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独立开发者:手游发布失败之后怎么做

发表于:2024-11-16 作者:网游编辑
编辑最后更新 2024年11月16日,上周,我在11月10日意外地把自己的游戏《Ludos Quest》发布到了App Store,你没有看错,的确是意外,因为我本来是打算在18日发布的,但被我自己搞砸了。你们可以看到它只在加拿大商店上线(我认为这是进行手游测试不错的市场之一),但是,我在加拿大App Sto

上周,我在11月10日意外地把自己的游戏《Ludo’s Quest》发布到了App Store,你没有看错,的确是意外,因为我本来是打算在18日发布的,但被我自己搞砸了。你们可以看到它只在加拿大商店上线(我认为这是进行手游测试不错的市场之一),但是,我在加拿大App Store里却看不到它。

独立开发者:手游发布失败之后怎么做独立开发者:手游发布失败之后怎么做

  在iTunesConnect里有一个View on App Store连接,而这个连接指向的是一个404页面,我的游戏被标注为准备销售,所以,我觉得一定还有一个选择是出售中,所以我切换到了所有地区。几小时之后,我的同事Alex打电话说,他购买并且评价了我的游戏,该死,这款游戏就这命意外地发布了。

  后来我才知道,他是通过直接输入游戏名搜索才找到了《Ludo’s Quest》,我看了加拿大应用商店,但什么都没发现,甚至没有出现在新应用里,即便是几周之后,它仍然没有出现在能够看到的位置,唯一能够找到它的方式,就是直接输入名字搜索。

  据一片Techcrunch的文章,所有显示在App Store里的应用都是基于安装数字排列的,为了出现在最佳新游戏列表,你必须在发布前几天获得大量的安装,这就给了独立开发者们机会,所以独立游戏的发布日期是非常重要的,而我却没有抓住这个机会。

  在意外发布之后,我只能懊悔,并且尝试给所有认识的人联系,当天晚上,我给朋友、加入、老同事甚至是前女友们发了150封邮件,还给所有认识的当中有iPhone的人用短信发送了《Ludo’s Quest》iTunes链接。几天之后,销量达到了20,在加拿大应用商店获得了15个五星评价,可是这样的成绩能出现在最佳新游戏列表中吗?答案是显而易见的,一周之后,我的游戏销量达到了50份,大多数来自加拿大,但是仍然不可能出现在加拿大或者美国App Store里。

  我并不会轻易放弃,以下是我现在正在追求的机会:

  申请让苹果公司给推荐

  我记得有人说,可以直接向苹果公司申请获得游戏推荐,所以我写邮件给他们,希望我的游戏可以出现在加拿大付费游戏推荐区域,他们回邮件说要了一些资源和细节,我不知道是不是所有都收到过这样的邮件,也不知道他们是否真的想给我推荐,不管如何,我都已经在准备资料了。

  游戏本地化

  我有2名市场营销负责人评测《Ludo’s Quest》,其中一个来自德国(来自myAppTester的Marcel),另一个来自波兰(来自AntyApps的Kamil),我给他们发送了推广码并且希望他们把游戏翻译成他们本国的语言,他们两人都非常热情地答应了。我相信App Store在不同国家都是不一样的,所以进行本地化应该是有益处的。很快,我在德国、波兰、法国、荷兰、葡萄牙和西班牙发布了这款游戏,成效如何且待以后观察。

  获得具有建设性的反馈意见

  游戏发布了几天过后,不同的人给了大量的反馈,最值得注意的是一个美国爸爸,他在美国区的App Store给了差评:非常好的尝试,但仍然不能给好评。画面非常可爱,但角色移动太慢,即便是跑起来还是太慢了,游戏里没有二段跳,想要跑着跳的更高,但这个体验让人沮丧,如果再加入一些调整,或许可以成为一个不错的三星级游戏。

  这个评价听起来有点伤,这是第三个反应游戏操作的评论,此前有人向我反馈称,按住红色按钮奔跑、然后再按绿色起跳是困难的。AntyApps的Kamil也在他的评测中反映了同样的问题,Sir Tap Tap评测了这款游戏之后也给出了一样的回答,拒绝了做游戏视频的提议。但是这款游戏用任天堂80年代的手柄都可以控制的很好,不过在触屏上却并不容易,所以这一点我我也要改进。

  下一步

  我们从事的是互联网行业,所以研发中的反复修改是很正常的,因此,我会在即将发布的1.1版本中提高用户操作体验,提高游戏的本地化水平,我还会向苹果公司提供相关资源和所有被推荐需要的材料,希望以后慢慢能够有好一些的表现吧。

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