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独立游戏沙龙 要像做微信一样做游戏 从玩家体验着手

发表于:2024-11-16 作者:网游编辑
编辑最后更新 2024年11月16日,在独立游戏备受瞩目的当下,很多开发者纷纷投身于此,期盼打造出属于自己的独立游戏之梦。有怀揣着绝佳构想的人,有顶着经济压力继续梦想的人,也有单纯想分食这块蛋糕的人。然而无论出发点在何方,大家的共同目标都只有一个,到达梦想天梯的最高处,取下成

在独立游戏备受瞩目的当下,很多开发者纷纷投身于此,期盼打造出属于自己的独立游戏之梦。有怀揣着绝佳构想的人,有顶着经济压力继续梦想的人,也有单纯想分食这块蛋糕的人。然而无论出发点在何方,大家的共同目标都只有一个,到达梦想天梯的最高处,取下成功的桂冠。然而这并非一条洒满阳光的坦途,它更像一条需要努力、智慧和进取心来披荆斩棘的修行之路。

  1月17日下午,莉莉丝游戏和椰岛游戏共同组织了独立游戏开发者沙龙。本次邀请了资深独立游戏创业者邸锐、龙语游戏创始人张大伟和顽梦游戏创始人魏子钧(大城小胖)三位嘉宾给大家带来精彩的分享。

  此次分享作为Game Jam的预热活动,吸引了很多参赛者前来交流。Game Jam作为全球独立游戏开发者大赛,毫无疑问是一场游戏开发者们的盛会。而身为本届GJ上海站主办方的IndieAce和莉莉丝游戏,一直在为此次大赛积极筹备着,希望在这次GJ上能够出现更多让人惊艳的项目,撞击出更多的创意的火花。这也是本次分享的目的所在。

图1独立游戏开发者沙龙

  聪明地努力,不断迭代的开发模式

  “成功并不是最重要的事,重要的是努力。”加费罗的这句话,邸锐深以为然。

  从07年创立第一家游戏公司到现在,一路周折坎坷,邸锐经历着很多游戏创业者们曾经经历、正在经历或者在未来可能遇到的大大小小的各种问题。毫无波折做出惊为天人的作品然后一夜成名这种事,在游戏业内遥不可及得跟童话一样。大多数人还是磕磕碰碰,跌跌撞撞着前行,邸锐亦是如此。

  这几年的创业经历带给他的不仅仅是淬炼的痛楚和收获的喜悦,更多是一种成长,对游戏创业的感悟。他发现很多人想去做独立游戏,但是并不知道从何着手,更不了解如何避免弯路。这让他想把这几年的林林总总的经验分享给大家,帮助不会做游戏的人成为独立开发者。虽然常被朋友调侃是“最成功的失败学”,但是邸锐觉得这些他走过的弯路、犯过的错误,多少总能给予游戏开发者们一些警醒和启示。他说人生远比想象中精彩,在一个人特别困顿、迷茫的时候,你不会知道这些痛苦将会对你产生什么样的影响,但只要你不放弃,一直往前走的话,尽管坎坷,这些磨难也总会在某些时刻变成正面的力量引导你走向成功。

  对于小团队独立游戏开发,他自嘲地谈到曾经因为对于自己的游戏太过自信,在开发的过程中没有更多方位地去验证,导致后来开发完成后又需要花费大量时间修正。这让他发现,在游戏开发的时候,最好选取不断迭代的模式,将游戏分成各个小部分,每一部分都放到市场里去检验,根据验证的结果来调整,决定取舍。这对小团队来说,是非常节约成本且有效的方式。

  此外,主持本次沙龙的椰岛游戏COO陈闻也提到,独立游戏开发者们应该在早期就让玩家看到你的游戏。在游戏没上线之前就打造一定的曝光率,让游戏吸引到一批粉丝群体。通过经营自己的粉丝群,不断开发有自己独特风格的游戏,从而创造IP。

图2现场直击

  反其道而行,从玩家体验着手

  很多人在开发游戏的时候,思考的套路常常是从系统、玩法到功能、内容,最后到表现和体验方面,逐步规划。比如“我想做个解谜类的游戏,我决定加入逃脱这个玩法”等等。这样思考的最终结果就是,我们发现体验不可控。我们最直接展现给玩家的东西,却偏偏变成了我们最无法控制的。因为体验这部分的内容受限于前面的层层设计,变成了受限制最大的部分。最后游戏做出来,发现体验不够好,往往需要大改,对开发造成很大的影响。

  一款好的产品永远都是从用户需求出发,然后推导出自己产品的样子。比如说微信就严格按照从需求到产品这条路线在走。而游戏和产品不同的是,它给了玩家一个体验而不是满足玩家需求。

  但游戏行业可以借鉴做微信的思路,把“定类型,做系统,加玩法”的套路反过来。首先,设定目标。游戏开发者们首先要明确自己想传达给玩家的东西是什么。由这个目标去决定你想给玩家的体验,想呈现的UI表现,再设计相应的功能玩法。

  他给大家举例了一个名为《望》的游戏DEMO,详细讲解了如何通过这样的反向设计来完成游戏制作。这样从制作优秀的游戏体验入手,最后设计出满足目标的游戏玩法和系统,大大降低了后期修改体验的风险。

  提到优秀的游戏体验,大家脑海不免出现那些大厂出品、制作精良、特效狂霸酷炫吊炸天的大作,想想都觉得没个土豪花软妹币支撑着根本达不到该效果呢。其实并非是如此。优秀的游戏体验不代表高成本。我们不难发现,好的体验往往是符合人们的认知的。比如在一个宇宙场景里,如果将声音去掉,给玩家带来的体验就很真实,因为宇宙里就是没有声音的。而去掉音效的制作,反而是降低成本的一件事。而这些好的创意常常来源于身边一切你不大注意的事情,也就是常识认知。

  那如何设计出好的体验呢?张大伟觉得体验推导是一种思考方法。作为游戏开发者,要明确体验的驱动方式:娱乐才是游戏的终极目标。我们在设计体验的时候,需要针对玩家的情感出发,调动玩家的各种情绪和感受。当然并不仅仅是感动、喜悦,需要将情感范围放宽,包含恐惧、愤怒这些负面的情绪。这样设计出来的体验才能为玩家所推崇。

  不以上帝的角度设计游戏,从玩家体验的角度出发做游戏。把自己当成第一个体验者,以玩家视角去看去思考,选定方向,做到极致。这就是张大伟想分享给独立游戏开发者们的设计思路。

  不断学习,关注新技术

  对于游戏开发者们来说,一个能触及优质玩家的平台是非常重要的存在,而新的平台往往意味着全新的机遇和局面。对于苹果推出的apple TV,想必大家都不陌生。那对于独立游戏开发者们来说,这个平台是不是能够很好的展示游戏呢?一直以来热爱研究技术的魏子钧(大城小胖)对Apple TV关注很多,因此也给大家分享了目前而言apple TV平台的一些问题,以供大家参考

  Appel TV开放的生态系统,对于开发者来说是很有利的,并且单就画面而言,目前已经可以跟主机相媲美了。

  Apple TV支持手柄(即遥控器micro gamepad)和扩展手柄,但就现在而言,手柄的市场占有率其实一直算比较低的。不仅如此,小胖认为就目前来看,apple TV的这个micro gamepad在实际进行游戏操作时,还存在很大的问题。

  首先它是通过触控来选择坐标位置的,这一点比较难控制,小胖在现场的DEMO演示中我们也都可以看到,是会产生一些误差的。其次,作为遥控器,它的外形大小适中,但是作为游戏手柄,就略显鸡肋,并不能很好的贴合手型,一些需要较高频操作的游戏,玩一会儿手就容易产生疲劳感。且触控区有点击盲区,增加了误操作。

  同时,也由于体型小巧,键位有限,每个键都需要承担比较多的功能。这在游戏开发者设计游戏的时候就需要一套新的键位设计思路。通过小胖分享的一些键位结合到游戏里的实际运用可以看到,有别于传统手柄,玩家还是需要一定的学习成本来适应这些新的设计。且苹果规定,如果支持手柄,那同时也就必须支持micro gamepad。所以想避开micro gamepad也是不太可能。

  需要注意的是,apple TV是禁止广告的,也不支持第三方分享,在游戏应用内添加广告赚取一部分收入的方式是不适用于这个平台的。

  除此之外,VR/AR也是目前众多新技术爱好者热衷研究的方向。目前VR/AR技术不断成熟,使得很多在游戏中的应用场景都成为可能。创领发现(UCCVR)在国内率先推出首届专门针对VR/AR游戏及行业应用开发领域的垂直性专业赛事《2015 创领发现VR/AR行业大赛》,并在全国一线城市举办围绕着内容及开发为主题的巡回路演。期望通过这样的方式能让优秀的团队和作品在第一时间得到市场和资本的认可。这对于虚拟现实游戏开发者们来说无疑是一个很好的平台。而对于还不了解这一领域,想要关注新技术动态的开发者们来说也是一个不错的机会。

  这次分享涉及开发经验、设计模式思路和一些新的平台技术,希望能给独立游戏开发者们带来一些不一样的思考,在梦想天梯的修行之路上,能够避开一些可能出现的障碍,更加顺利地向着成功前行。

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