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怪物猎人ol重合爆发期 对武器提升输出的思路

发表于:2024-11-16 作者:网游编辑
编辑最后更新 2024年11月16日,MHO不删档已过去三个月,相信很多玩家已经找不到可以玩的东西,每天上线做完教官赏金刷16张票下线已是常态,那么不妨让我们从中端玩家向硬核玩家迈进吧。 这是一个很大的坑,很可能到关服这个坑都不会有人填,如果没人填,那就当是一个初步的思路看看吧,但

  MHO不删档已过去三个月,相信很多玩家已经找不到可以玩的东西,每天上线做完教官赏金刷16张票下线已是常态,那么不妨让我们从中端玩家向硬核玩家迈进吧。

  这是一个很大的坑,很可能到关服这个坑都不会有人填,如果没人填,那就当是一个初步的思路看看吧,但是相对的,如果这个坑完全填满,整个游戏会有一个全新的角度来理解。

  首先,为什么要限定和双刀,很简单,重合爆发期对于双能量系统的职业更有意义,你的能量种类越多,可以选择泄能转化为伤害倍率的主动性就越高,不同的是,双能量职业的爆发期往往是泄能和主动饰品同时使用,而MHO则更像是两个沙漏以不同速度走着,寻找相遇的交点。

  先来谈谈双刀,对于MHO来说,在多能量系统下,怪物被控制其实是一个隐性的(这么明显)爆发期,打个比方,若你平时的有效输出时间是50%,怪物被控制的时候就是100%,从另一个角度理解,就相当于你开了一个持续10秒,伤害输出提升100%的BUFF。这就是第一个沙漏控制轴

  接下来是武器的觉醒,在觉醒期间,根据物攻/属性的不同,大约共造成20-40%不等的伤害输出提升。这是第二个沙漏觉醒轴

  然后是双刀本身的能量系统:鬼人槽,在鬼人槽持续期间,根据物攻/属性的不同,大约造成30-70%的伤害输出提升。这是第三个沙漏鬼人轴

怪物猎人ol

  一个普通青年的双刀技能触发随时间的图像可能是这样的,让我们先来看红蓝两条线,也就是觉醒轴和鬼人轴,来先打个比方:

  为了方便起见,设鬼人轴触发期间,伤害倍率提升50%;觉醒期间伤害倍率也提升50%,鬼人和觉醒之间加成是乘法原则(基本MHO的所有爆发都是乘法,甚至倍率高于乘法)

  取20秒作为战斗时间,设不触发任何技能的时候,伤害为平均每秒100点,然后让两个不同的小萌双去战斗,为了公平起见,每人有10秒的主动开始鬼人时间,和10秒的主动开启觉醒的时间。

  A小双,在前10秒开了鬼人,后10秒开了觉醒。那么总伤害是100X10X1.5+100X10X1.5=3000

  B小双,在前10秒开了鬼人和觉醒,后10秒啥也没开。那么总伤害是100X10X1.5X1.5+100X10=3250

  B/A=1.08

  到目前为止应该还很好理解,有的同学要问了,实战不是木桩,不能用这种方法算。

  那么接下来设20秒的战斗有10秒是安全的可以打出100%的伤害,10秒是危险的只能打出50%伤害

  A小双,在安全的10秒开了鬼人,在危险的10秒开了觉醒。那么总伤害是1500+750=2250

  B小双,在安全的10秒开了鬼人和觉醒,在危险的10秒什么都没开,那么总伤害是2250+500=2750

  B/A=1.22

  也就是说,越是复杂危险的环境,重合爆发期的收益越高。

  有的同学又要说了,你这是偷换概念,凭什么你开技能的时候就是安全的,那么这样假设,有一只怪物,倒地时间是10秒。在倒地期间,是绝对安全的。而在不倒地的时候,是危险的。为了让它倒地,需要造成500点伤害。

  A小双,开场就开启了鬼人,DPS是75,在第6.67秒怪倒地了。接下的10秒内,他的DPS是150,最后的3.3秒,他的DPS是75。总伤害2250。

  B小双,开场没有开启鬼人,DPS是50,在第10秒怪倒地了,接下来的10秒内,他的DPS是225.总伤害2750。

  这样公平了么,其实一层一层这样下来,为的是要说明一个道理,那就是越复杂的战斗环境,重合爆发期的收益就越高。特别是当重合两个爆发期带来的收益能够影响第三个爆发期时间的情况,MHO的机制是,硬直伤害和倒地积蓄伤害不会由于怪物的硬直/倒地而清零,而是累积到一个刚好不触发的极限值,下一击就触发。

  也就是说,重合自身的爆发期带来的伤害收益可以缩短怪物提供的爆发期的间隔,而怪物提升的爆发期和自身爆发期的重合又会进一步提升伤害,从而进一步加快三个爆发期的循环。

  不难看出,当多个爆发期重合后,伤害突破了一个阈值,就是一个无限锁怪的战斗。

  很多人觉得自己全程在突突突了,也没被怪打,也没主观划水,伤害非常可观,确实,做到这个的一般都碾压掉了99%的中低端玩家,但是如果你认为这就是你的极限了那就大错特错。目前看来至少MHO在输出机制方面可以发展的空间很大,而整个理论却还停留在经典旧世末期。因此会有[一个凝神通强的梦魇弓打乱入,打了百分之40的输出,正常吗?]这样的疑问,其实不是玩家不强,而是真的有理解更深的人。

  说了这么多理论,来说点实际的,比如麻双,麻痹时间点大约在75%鬼人槽,满槽开始4连乱舞,第二个乱舞结束开了觉醒,然后打了两个觉醒乱舞怪脱控开始车,后面整个觉醒全部浪费。我们尝试这样做,打小怪来延缓麻痹轴(控制轴),满槽开E放气来延缓鬼人轴,等到觉醒轴跟上之后,一发落叶打出三轴重合,这样在麻痹结束后,洗脚的伤害可以导致怪物直接倒地

  而因为倒地期间打出了大量乱舞,怪在倒地结束之后会陷入二麻。这样几乎可以打全一个觉醒。 至于做前两个动作损失的DPS?我又没说一定从零开始,你可以从战斗中的任何一个节点开始同步,而且麻痹这个轴其实是个和伤害无关的特例,只要考虑鬼人和觉醒就好,拿麻双举例只是因为比较容易理解,其实所有武器都可以找到这么一个重合的点,只是可能不像麻双这样明显。

  但是不可否认的是,MHO开放了伤害数字显示,这使所有算刀都成为了可能,而且所有武器的伤害倍率、动作值都是有定值的,也就是说理论上是可以算出一套普适性的时间轴来提升输出的,只不过我们现在还停留在连伤害公式都不知道的阶段。

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