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被封杀后的kakao 变身游戏发行商重入华

发表于:2024-11-21 作者:巴士阿叔
编辑最后更新 2024年11月21日,Kakao talk 是什么? kakao talk,韩国的国民级聊天 APP,在韩国社交软件中的地位相当于我们的微信,几乎处于垄断地位。2010年可以算是韩国智能手机发展的元年,得益于政府的大力支持,智能手机在韩国社会的普及率呈爆发式增长,再加上韩国在移动网络方面的建

  Kakao talk 是什么?

  kakao talk,韩国的国民级聊天 APP,在韩国社交软件中的地位相当于我们的微信,几乎处于垄断地位。2010年可以算是韩国智能手机发展的元年,得益于政府的大力支持,智能手机在韩国社会的普及率呈爆发式增长,再加上韩国在移动网络方面的建树,kakao talk 的用户量也呈直线上升,到2013年全球用户已达1亿人(包括重复注册者)。

  配合着韩国移动互联网发展的快速起步,kakao 公司非常具有前瞻性的以耗费流量来“免费发信息,打电话”作为推广 kakao talk 的理念,同时丰富的机型支持也把使用不同手机的用户有机的串联到一起,为提高软件占有率打下基础。

  鲜明的软件特色,友好的使用体验,尤其是形象逗趣的自带表情,使得 kakao talk 不仅受到年轻人的大力欢迎,在年纪较大的手机用户群体中也散播的非常快。

  如今 kakao talk 在韩国已经坐牢了聊天社交 APP 的头把交椅,同时越来越丰富的扩展功能也让其从一个单纯的聊天软件逐步向一个综合性生活社交工具过度。

  Kakao talk 不止是一款社交应用

  韩国手游发展的起步也很早,在功能机时代就有许多专注研发手机游戏的厂商,智能手机的普及更是带动了手机游戏的飞速发展。2012年在移动端推出的休闲消除类游戏《Anipang》就是首款专门以 kakao talk 为平台的手游作品,《Anipang》虽然玩法简单,但是可爱的元素,充满竞技性的游戏机制,以及创新的送心系统,让《Anipang》在推出后短短的2个月就突破2000万次的下载量,成为当时韩国的一款现象级手游,人们见面的第一句话就是:“快点送我心。”

  《Anipang》的成功让许多游戏厂商看到了用户量的威力,依靠 kakao talk 庞大的用户所有量,以及绑定程度极高的好友体力赠送,竞技排行等社交系统,催生出越来越多的“~for kakao”形式的手游作品。除了日趋成熟的聊天业务,手机游戏平台渐渐成为 kakao 的另一个发展重心。保守估计现在“~for kakao”的手游作品超过600余款,并且还在以每周数款的速度增加,排在苹果安卓商店前十名的游戏几乎有一半都要通过 kakao talk 的 ID 来登录。

  在榜单中随处可见带有 kakao talk 标志性聊天气泡脚标的游戏图标。

  虽然手游发展欣欣向荣,但竞争的激烈也日益凸显,许多小 CP 不堪分成重负逐渐倒下,只有实力强大的大厂商才能真正扎根 kakao talk 游戏平台。

  Kakao talk 的中国之路

  开荒遭遇团灭

  这几年中国的移动互联网发展速度可谓有目共睹,许多外国的游戏厂商都十分看重中国这个含有巨大潜力的市场,kakao 也不例外,除了早在2013年就成立了中国游戏事业部之外,还曾在大陆投放过许多 kakao talk 的宣传广告,打算为“~for kakao”的游戏能顺利进入中国而铺路。然而事情的进行并没有其想象中顺利,由于其原本使用国家的性质和中国有所不同,在一些监管和规则上并不符合我国政府的习惯。要说刚开始还能勉强使用的话,那么从2014下半年开始,kakao talk 的命运就和其它如 facebook,youtube 等来自国外的互联网产品一样,被无情的封杀了。

  至于真正的封禁原因无人知晓,我国政府给出的官方回应是:“一些恐怖组织之前曾通过上述应用来密谋或煽动袭击,同时他们还将这些服务作为传播炸弹制造方法的管道。”,韩国政府也给出了相同的回应,于是就有人猜测,封禁的原因和香港“占中”事件有直接关系。

  虽然现在又恢复到可以勉强使用的状态,但也只能发发信息,其它更多的功能几乎全部处于瘫痪状态。政府的封杀,本土微信的垄断,让 kakao talk 的首次中国之行以失败而告终。

  跳过软件硬需 以游戏发行商身份卷土重来

  在吃到闭门羹之后,kakao 改变了策略,不再继续以直接输入聊天产品这种硬碰硬的方式进入中国市场,而是怀着一种谦逊的姿态,以联合发行商的身份,选择和其他国内厂商一起合作来发行韩国手游。去年和韩国最大门户网站之一的 Daum 合并之后,紧接着就成立了中国法人 DaumKakao China,主要业务内容为独立/联合发行韩国手游作品。

  虽然国内的大厂商如腾讯网易等也代理过不少韩国手游,但由于 SDK 接入的问题和漫长的本地化流程,一款作品在国内上架以后往往已经过了其最佳推出时机。而且受制于国内较为落后的网络速度和玩家使用的手机性能良莠不齐,许多优秀作品不得不面临容量太大,对机器配置要求过高等令人尴尬的问题。

  针对这些脱节的问题,DaumKakao China 的主要任务就是把中国市场的信息集中起来,和韩国方面进行一个良好的沟通反馈,另外提供技术方面的支持,翻译好所有渠道的 SDK 文档然后做成一个半自动系统,让开发商能把精力都集中在关于游戏内容的优化和改进上,让其更加符合中国玩家的口味,适合国内市场。

  DaumKakao China 的首款发行作品是由韩国著名娱乐公司 SM TOWN 和游戏开发商 Dalcom Soft 联合研发的以韩流明星为主题的音乐类作品《SuperStar SM TOWN》,这款作品以 SM 旗下艺人和音乐为主要题材,配合新颖的玩法,在韩国也具有不俗的人气。

  之所以选择本作为首款发行作品,是因为看中了近年来在中国颇具人气的韩流艺人和韩国流行文化,SM 旗下著名艺人或团体如 BOA,少女时代,F(X),EXO 等都在国内有着庞大的粉丝群,而且大多集中在年轻一代,他们被看做是非常具有潜力的市场,因此选择和明星挂钩的游戏可谓是一张保险牌。据悉本作将和触控进行联合发行。

  敢问路在何方?

  中国市场不是你想来,想来就能来,这话绝不是自大,而是中国市场的特殊性造成的。在韩国几乎没有多余的渠道和平台,玩家可以正常登陆苹果安卓的官方商店,大部分游戏使用 kakao talk 的 ID 登陆即可,十分单纯。但中国就不一样了,几大渠道的龙虎斗,兵家必争的 IP,玩家多变的口味等等这些问题很容易使外国公司遭遇水土不服。在经历过一次失败之后,kakao 及时调整了策略,试图另辟蹊径来寻找一个突破口,就目前来看,这个方法似乎可行,但未来的路是否真的和看起来一样,kakao 能否在中国生根落地扎稳脚步,还有待时间的考验。

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