赚钱能力哪家强:海外十大手游公司对比
昨天,在GMIC大会上的演讲中,Supercell的CEO 埃卡?潘纳宁(Ilkka Paananen)透露,该公司的GAAP收入为20.55亿美元,而据Gamelook经过了解发现,King公司2014年的22.6亿美元收入也是按照GAAP标准计算。而且,两家公司的利润也很接近。
那么,随着手游市场即将在2015年达到300亿美元的规模,究竟是哪些公司的盈利能力最高呢?为此,我们收集了全球10家最赚钱的手游开发商的收入和综合情况(财报未发布和主业并非手游的开发商未计入统计),下面请看Gamelook整理的内容:
在2014年5月,华尔街日报曾针对King、Supercell、Zynga以及Mojang四家公司进行了数据统计,当时的计算方式是根据各家公司的市值,按照当时的数据计算,King的市值以42亿美元居首,Supercell当时市值30亿美元,Zynga为27亿美元,Mojang为20亿美元。
华尔街日报去年发布的数据图
按照当时的人均市值贡献排名来看,Mojang以813万美元的人均贡献值居首,Supercell以686万美元排名第二。由于员工数量庞大,King当时的人均市值贡献值为283万美元,而Zynga则低至43.7万美元。
不过,在此之后,手游行业发生了巨大变化,除了收入榜排名位置出现了波动之外,全球手游市场的规模也飞速增长,在2014年达到了250亿美元左右,在2013年估值20亿美元的Mojang凭借《我的世界》持续发威而被微软25亿美元收购。因此,Gamelook根据2014年的收入排行榜,对其中10家手游公司的收入、利润、人均收入贡献值以及推广费用等方面进行了统计。
谁最赚钱:King、Supercell和GungHo
在2014年,Supercell成为全球手游收入冠军,GAAP收入达到20.55亿美元,利润为5.65亿美元,利润率为27%,而在去年一整年当中,Supercell的员工规模只扩大了10多个岗位,按照收入计算。
凭借多款消除游戏的强势表现以及Facebook游戏平台的统治地位,King在2014年的收入是22.6亿美元,利润达到了5.74亿美元,利润率25%。
作为全球最大的市场,日本地区虽然玩家数量比不上中国和美国,但凭借超高的ARPPU值,再加上独特的游戏偏好,因此让多家日本手游公司赚的盆满钵满,《智龙迷城》开发商GungHo就是最典型的例子,该公司2014年收入为14.53亿美元,利润5.21亿美元,利润率达到36%。
谁最舍得花钱:King、Supercell和GungHo
最近几天,可能很多人都看到了海外媒体透露的King以及Supercell的营销成本,其中King在2014年的营销成本为4.5亿美元,而Supercell则投入了4.4亿美元居其次。日本的GungHo在2014年也投入了1.12亿美元的推广成本。
2014年全球十大手游公司详细财报数据对比
另外,据COLOPL和Mixi的财报数据显示,这两家公司的营销投入占收入的比例分别达到10.3%和10%,不过,Supercell和King的推广投入比则分别达到了21%和19%。由于一些尚未透露具体信息,因此另外5家公司的推广成本暂无数据。
哪家员工人均贡献值最高:Supercell、GungHo和King
由于收入规模巨大而且团队增长缓慢,芬兰Supercell公司的人均收入贡献值达到了1370万美元;GungHo在发布2014年财报当时的员工数为345人,平均收入贡献值为420万美元;King在2014年的员工数量约在1200左右,因此尽管收入最高,但人均收入贡献值以190万美元居第三位。
除此之外,由于Mojang尚未透露2014年的财报数据,因此这里列举的是该公司在2013年的收入,由于员工数量只有40人,该公司的人均收入贡献值达到了820万美元,利润率为39.6%。另外,Mixi公司的人均收入贡献值达到了150万美元,COLOPL人均收入贡献110万美元。
亚洲公司利润率高:大多数30%以上
在2013年11月,Newzoo曾经发布了一份全球市场的CPI统计数据,当时该公司表示,亚洲地区的投入回报是最高的,平均每用户获取费用只有1.27美元,而美国地区则达到了3.87美元。
2013年Newzoo发布的全球手游货币化地图
时隔一年多之后,从Gamelook统计的数据来看,亚洲公司除Gamevil之外,利润率都在30%以上,其中《黑猫》和《白猫》开发商COLOPL以39%的利润率居首,反观欧美市场,Supercell和King的利润率只有27%和25%。不过值得一提的是,这两家公司的很大一部分推广成本都用在了亚洲市场,比如在日本地区的电视广告以及在韩国市场的大力宣传等手段。
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