《守望先锋》设计师访谈角色塑造成功
北京时间11月5日凌晨2:00,一年一度的暴雪嘉年华在安纳海姆会议中心隆重开启。《守望先锋》设计师在现场接受了媒体采访,并向大家介绍了新英雄sombra的一些背景故事。
以下是采访实录:
媒体:sombra推出方式比较特别,当初也做了一个谜题设计,请问开发团队是怎么考量的?
设计师:首先sombra是一个黑客,用这样的解谜出现方式很符合她的特性,其实她在多拉多就已经有了,有早期的原型图,但是由于设计排期,有很多东西决定这个角色的推出,比如在动画、对话、漫画里埋下伏笔,后面对不同角色也会推出有自己的想法。
媒体:sombra的角色定位是什么?有什么技能?
设计师:Sombra是一个黑客的定义,她的技能比较偏控制,输出会比较弱。她可以通过隐身的方式去黑掉对面的炮台或血包(让炮台失去攻击能力或者血包只能自己人使用),所以这个英雄非常适合骚扰后排。她的透视能力可以看到低血量敌人,虽然输出能力弱,但如果配合半藏来收人头是非常强大的。
媒体:现在游戏更新迭代都比较快,而Sombra的解密方式比较麻烦,为什么选择这样的慢节奏推出方式,是怎么考量这个推出周期的?
设计师:Sombra是个黑客,所以我们可以做了一些具有职业特性的东西。其实角色原型在多拉多地图就已经有了,我们的设计都有排期,很多职业都在动画和漫画中有伏笔,开发团队对于不同职业有不同的推广方法。这是其中之一。
媒体:Sombra虽然加入了黑爪,但是她还有自己的想法,未来会有更多动画漫画讲她的故事吗?
设计师:Sombra很有趣,今天她的剧情只是其中一部分,未来会有游戏内的对话以及其他方式继续讲她的故事。
媒体:下次推出新英时会不会与Sombra类似带有明显职业特色的推出方式?
设计师:每个英雄都有自己的角色特性,比如路霸和狂鼠就不同,Sombra是因为黑客属性选择这种方式,开发团队会根据这次经验来研究下次的方式,并不会每次都这样。
媒体:守望先锋的设定是如何诞生的,超级英雄,机械,是否受到电影等影响?
设计师:守望受到很多漫画影响,可以看到很多英雄有漫画角色的影子,希望做出科幻,乐观等故事。游戏的世界观是希望创建美好世界。人类与机械的主题在科幻故事中很常见,比如D.Va。
媒体:守望有很多反差型角色,比如温斯顿是一个猩猩科学家,堡垒与小鸟,这种反差设计是有一个标准吗?设计是原画驱动做故事,还是故事驱动做形象?
设计师:设计角色一般有三个出发点,1游戏设计:士兵76是我们想做一个简单易操作,适合传统fps玩家;2美工考量:将精美的原画呈现到游戏中;3:故事优先。
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