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卡牌游戏的革命?《萌江湖》新开发将以人为本

发表于:2024-11-13 作者:admin
编辑最后更新 2024年11月13日,卡牌游戏自今年年初发力以后,一度占据了将近一半的移动游戏市场份额,简单易上手的操作模式,快迭代的玩法以及超强的卡牌代入感使其迅速成为了手游圈的新贵一族,行业中涌现出如《我叫MT》《大掌门》《萌江湖》《魔卡幻想》等一系列精品卡牌之作。然而随着

  卡牌游戏自今年年初发力以后,一度占据了将近一半的移动游戏市场份额,简单易上手的操作模式,快迭代的玩法以及超强的卡牌代入感使其迅速成为了手游圈的新贵一族,行业中涌现出如《我叫MT》《大掌门》《萌江湖》《魔卡幻想》等一系列精品卡牌之作。然而随着时间的推进,卡牌手游的同质化现象也日趋严重,除去玩法跳不出几大系统框架之外,用户的审美也被纯粹堆砌华丽的游戏画面一次又一次洗成了疲劳状,如何“讨好”我们的衣食父母成为了每家手游厂商的必修课。

  以人为本做游戏
  常听各个服务性岗位把“以人为本”挂在口中,在笔者看来游戏行业尤其如此,用我们IT的话来讲叫 “用户体验”。在某项16~39岁年龄段的男性人群模块休闲时间利用中显示,网络游戏为25%的占比仅次于那些在家里看美韩剧的宅男,高于成天出去陪女朋友的人。记得之前听到过一个段子,某男子因为玩wow抛弃谈了7年的女友,有人问他为什么分手,这哥们很经典的来了一句“wow我花三十块钱可以玩4000分钟,三十块钱花在女朋友身上能干吗?”虽然是玩笑,但不由令人深思全世界那么多玩家,那么多的空闲时间都可以由网络游戏来支配,这是多么可怕又是多么圣神的一件事情!游戏成了他们生命中的一部分,由此观之,以人为本做好用户体验是多么的重要,当一款游戏还没有你的女朋友好玩的时候,那就危险了!

萌江湖

  让玩家自己做原画 
    卡牌市场疲态初显,对于新上线的手游来讲,知名IP、创新玩法都非常重要,而对于一款已上线的手游,不仅要解决现有用户的留存问题,还得不停优化前期体验来迎合市场的一轮轮洗牌,此外在品牌推广和口碑上也要下一定的功夫。之前游族网络旗下的一线手游《萌江湖》举办了一个规模庞大的漫画大赛,据说斥资百万,请到了好几个相当牛B的评委。百万、知名评委这几个华丽丽的词,听上去是很厉害,但这些都不是重点,重点是之后游族打算在参赛选手(当然其中包括了众多玩家)创作的精美作品中选出一部分作为之后《萌江湖》卡牌的原画形象。这么玩着实有点出乎人们的意料。百万可不是小数目了,做品牌推广能搞出一些花头之外,让用户自己做游戏原画,这种做法笔者私以为正是“以人为本”的其中一点。

  得用户者得天下,游族网络此番做法成效如何,还有待移动市场的考究,但其立足点已经是到位了。

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