游戏存档进化史“复活咒文”又记唔记得?
今时今日打机,想要将自己辛苦的进度保留下来,只要“ SAVE ”一下就能够轻松保存下来,但你知不知道游戏发展到可以轻松“ SAVE ”下来,中间又有多少辛酸呢?今次就为大家介绍游戏存档的进化史!
早期游戏容量所限 并没有存档概念
早期的家用游戏市场,由于卡带的容量非常小,以红白机为例只有 64KB 的容量。所以当时游戏的玩法并没有十分复杂,主要以一些循环类的游戏为主,如《 Donkey Kong 》、《玛利欧兄弟》,并没有“爆机”的概念,唯一会被记录下来就只有玩家“最高分数”,当位置满了就用新的最高分数将旧覆盖,无需要花大量容量。直到 1984 年左右推出了《 Excitebike(エキサイトバイク)》、《 Lode Runner 》这类型具自订地图的游戏,但由于容量技术所限制,玩家于游戏内的“杰作”都无法保存下来,关掉电源就会消失。
磁带存档小起步 存档技术一大步
而体贴的任天堂于注意到市场开始对“存档”有需要,就于同年推出了第一款存档配件“ Data Recorder (データレコーダ) HVC-008”,让玩家可以透过磁带将自己的记录保存下来。但无奈这款配件却有着一个严重的缺憾──需要超长时间写入及读取,根据美国 Youtuber Famicom Dojo 的测试,一次写入及读取就要花约半小时,假如写入读取一起做就要整整花一小时了,这段时间已经够玩家重新将自订地图做多一次出来,令这款配件于当年相当“鸡肋”,但无论怎样说这个就是当时“游戏存档”的起步。
磁盘机起红白机革命
而真正令存档技术变得流行的,却是于两年后的1986年,任天堂推出了红白机专用的磁盘机“ Nintendo Family Computer Disk System(ファミリーコンピュータディスクシステム)”,让用家可以用专用磁盘进行游戏,除了令游戏容量最高可以提升至 112KB ,令游戏可以有更多的变化及玩法,加上比磁带更加快的读取速度,以及磁盘可重复读写的特性,成为了当时的存档技术曙光。
但意想不到的是,于同年推出的一款游戏却首创了一款特别的存档方法,令一些小厂商可以不用成本较高的磁盘,都能够实现到“存档”功能。而这款游戏就是日本的国民 RPG《勇者斗恶龙(ドラゴンクエスト)》了。
“复活咒文”你又记唔记得?
《勇者斗恶龙》中使用了记录密码“存档”的方式,将玩家的进度转换成 20 字的“复活咒文”(第二集更去到 52 个字),从而将等级、经验值、拥有道具以及游戏进度等数据,以不占容量的形容保存下来,令这种玩家抄写密码存档的方式成为当时红白机最主流的方式,相信大家家中总有一本抄得密密麻麻,将自己所有游戏存档抄进去的笔记本。
记忆电池卡带为存档技术定型
一年之后首款内置了电池的卡带《森田将棋》就推出了,利用记忆电池令到卡带可以更加轻松将大量资料保存下来,《森田将棋》可以将棋局内的所有细节重播,跟录像带使用方式相同,有快转、回播等功能。一些大厂商都相继模仿记忆电池存档的方法,于接下来发售的《 Final Fantasy 》、《勇者斗恶龙 III 》都以记忆电池存档,而接下来几年,记忆电池卡带变得流行,于之后的手提机都有它们的身影。而密码存档的形式就保留于闯关类或者简单的游戏,如《洛克人》、《忍者龙剑传 3 》。
随时间推移, PC 游戏的流行、新款的游戏主机推出,游戏存档的技术变得愈来愈成熟,来到 90 年代时 Dreamcast 、 Playstation 等主机就使用外置记忆卡去存档。再来到现代家用游戏直接储存于主机内, Online Game 的话就会有服务器为大家代劳。而电池卡带技术早已经被淘汰,最后使用一款“记忆电池”的主机 GameBoy Advance ,都于 2006 年后正式被淘汰。但是作为资深机迷的你们,能够自豪地跟你的儿女说,当年为了一个“SAVE”的动作,抄满了多少本笔记,又下了多少苦功。