《汉家江湖》制作人分享开发心得,期望做出真正“侠”的精神
发表于:2025-02-07 作者:游戏编辑
编辑最后更新 2025年02月07日,由汉家松鼠游戏工作室所开发,在中国推出后备受好评的人气手机武侠RPG《汉家江湖》,如今也将由品玩邦代理进入台湾与玩家们见面;为此和家松鼠CEO兼《汉家江湖》游戏制作人“CG成功”(不用怀疑,制作人真的姓成名功)特地来台湾接受游戏基地采访,为玩家们公开有关《汉家江湖》的第一手情报资讯!制作人CG表示,“《汉家江湖》自2017年4月在中国推出以来广受好评,很荣幸现在可以带来台湾与玩家们进行交流。《汉家江湖》世界虚构类似南宋,描述北朝胡人与南方汉人的对抗,希望能
由汉家松鼠游戏工作室所开发,在中国推出后备受好评的人气手机武侠 RPG《汉家江湖》,如今也将由品玩邦代理进入台湾与玩家们见面;为此和家松鼠 CEO 兼《汉家江湖》游戏制作人“CG 成功”(不用怀疑,制作人真的姓成名功)特地来台湾接受游戏基地采访,为玩家们公开有关《汉家江湖》的第一手情报资讯!![](/52384news/pic/20190123/459658081ccf17fb98d0e548d0333427.jpg)
制作人 CG 表示,“《汉家江湖》自 2017 年 4 月在中国推出以来广受好评,很荣幸现在可以带来台湾与玩家们进行交流。《汉家江湖》世界虚构类似南宋,描述北朝胡人与南方汉人的对抗,希望能把历史透过这样的世界观格局融合到一起。
我们在设定世界观的时候,首先整个世界观是我们原创的,我们希望故事中的‘十大名剑’是一个线索,去引出‘侠’的线索,获得剑的同时,也能获得主人过去的回忆与记忆思想,让玩家们可以透过回溯去跟剑的前主有共鸣,有一个类似历史责任之处,希望借此来打通这个叙事结构。”
高自由度玩法打造自己的江湖传奇
另外在《汉家江湖》中,玩家们可以可以透过捏脸系统来打造自己想像中的武侠形象。游戏中将有非常高的自由度,故事将会在一个大地图上进行,当玩家创角之后,可以开始在大地图移动,随等级提升可探索地点也会增加,而且不见得一定要照游戏设定去推进故事,可以玩家自己随意去发挥,自订自己的江湖。
而在游戏界面的左下角“营地”,则是游戏的主系统选单,随等级提升也会逐步开放功能,让玩家们有更多玩法选择。游戏中也会有很多侠客(登场侠客超过 50 名以上)登场让玩家收集,侠客可透过天赋技能变化来培育角色,透过武学心法天赋装备来培育自己的最强侠客!(可学习的武学种类超过 100 种以上,整个套路搭配自由度非常高。)
棋盘式策略战斗让对战更富战略性
至于在战斗上,采用棋盘式战斗模式,与敌人相遇后可以透过策略与队伍编排来进行战斗。战斗也分为手动与自动,还有加速功能,让玩家可以亲自琢磨每场战斗快感,或是快速带过战斗。游戏内也有一些玩家社群对战玩法,玩家可以跟朋友组队去打头目,也可以互相 PK,一较高下。
另外游戏中也有挂网练功系统,玩家可以透过挂网获得各种奖励;如探索地图模式每通过一个地点副本,关卡就会出现在探索地图上,玩家只要轻松点击扫荡就可以得到该副本奖励。当玩家离线的时候,也可以继续行侠仗义享受游戏。
而在玩家对战方面,除了可以透过擂台与其他玩家对战获得奖励,也可以透过论剑来与其他玩家展开即时对决;另外本作也会陆续推出其他不同玩法,带给玩家们更丰富的游戏乐趣体验。
游戏制作人“CG 成功”分享汉家松鼠&《汉家江湖》最新开发情报
有关汉家松鼠
有关《汉家江湖》
其他
※游戏基地新站手机游戏广场
![](/52384news/pic/20190123/459658081ccf17fb98d0e548d0333427.jpg)
制作人 CG 表示,“《汉家江湖》自 2017 年 4 月在中国推出以来广受好评,很荣幸现在可以带来台湾与玩家们进行交流。《汉家江湖》世界虚构类似南宋,描述北朝胡人与南方汉人的对抗,希望能把历史透过这样的世界观格局融合到一起。
我们在设定世界观的时候,首先整个世界观是我们原创的,我们希望故事中的‘十大名剑’是一个线索,去引出‘侠’的线索,获得剑的同时,也能获得主人过去的回忆与记忆思想,让玩家们可以透过回溯去跟剑的前主有共鸣,有一个类似历史责任之处,希望借此来打通这个叙事结构。”
高自由度玩法打造自己的江湖传奇
另外在《汉家江湖》中,玩家们可以可以透过捏脸系统来打造自己想像中的武侠形象。游戏中将有非常高的自由度,故事将会在一个大地图上进行,当玩家创角之后,可以开始在大地图移动,随等级提升可探索地点也会增加,而且不见得一定要照游戏设定去推进故事,可以玩家自己随意去发挥,自订自己的江湖。
而在游戏界面的左下角“营地”,则是游戏的主系统选单,随等级提升也会逐步开放功能,让玩家们有更多玩法选择。游戏中也会有很多侠客(登场侠客超过 50 名以上)登场让玩家收集,侠客可透过天赋技能变化来培育角色,透过武学心法天赋装备来培育自己的最强侠客!(可学习的武学种类超过 100 种以上,整个套路搭配自由度非常高。)
棋盘式策略战斗让对战更富战略性
至于在战斗上,采用棋盘式战斗模式,与敌人相遇后可以透过策略与队伍编排来进行战斗。战斗也分为手动与自动,还有加速功能,让玩家可以亲自琢磨每场战斗快感,或是快速带过战斗。游戏内也有一些玩家社群对战玩法,玩家可以跟朋友组队去打头目,也可以互相 PK,一较高下。
另外游戏中也有挂网练功系统,玩家可以透过挂网获得各种奖励;如探索地图模式每通过一个地点副本,关卡就会出现在探索地图上,玩家只要轻松点击扫荡就可以得到该副本奖励。当玩家离线的时候,也可以继续行侠仗义享受游戏。
而在玩家对战方面,除了可以透过擂台与其他玩家对战获得奖励,也可以透过论剑来与其他玩家展开即时对决;另外本作也会陆续推出其他不同玩法,带给玩家们更丰富的游戏乐趣体验。
游戏制作人“CG 成功”分享汉家松鼠&《汉家江湖》最新开发情报
有关汉家松鼠
Q、请问独立工作室汉家松鼠成立的背景?目前团队大约有多少人? 游戏制作人“CG”:2012 年时,自己还是一个技术,伙伴则是财务相关。当时有共同爱好,对河洛工作室出的《金庸群侠传》很迷,后来自己跳下去做网页同人,丢到贴吧也很受到玩家追捧,就开始设法去完善这个作品,做了两、三年,到 2015 年的时候,下载量已经超过 100 万,觉得游戏是一个能快乐并享受的过程,所以就在 2015 年年底出来创业筹备工作室。 一开始自己也并不清楚什么是独立游戏,后来把《金庸群侠传X》完善后丢到 App Store,因为收到律师函表示侵权,当下觉得还是该做点自己的东西,所以才有《汉家江湖》。 因为我们当初四个人都是工程师,没有完整做过游戏经验,所以就大家分工,一个去学美术,也自己买了 500 块人民币的编曲键盘去玩,把故事内的音乐去完善;所以我们核心团队是这样组成的,做的东西比较偏系统结构化,工程化思想很强,注重的是整体工程的东西;当初只做四个月就开放给玩家测试,四个月后不断去完善,总共做八个月,《汉家江湖》就上线了。 因为我们是自研自发的工作室,国内没有其他合作伙伴或发行商,所以自己做客服渠道通路等等,因此公司人数增加很快,现在大概 30 人左右。除了《汉家江湖》研发应运差不多 15、16 人左右,其他人都在做另 2 款产品。 Q、做《金庸群侠传X》的初衷是? 游戏制作人“CG”:如上所述,因为想玩《金庸群侠传》四代同人,但制作者不做了,所以才想自己下去做。 Q、请分享同人游戏的制作与运营心得,以及如何面向 MOD 开发者? 游戏制作人“CG”:我们是国内比较奇葩的团队,透过一款简单的单机游戏,去达到超过 100 万的下载。一个单机的话,玩家很容易玩腻;想到我们之前玩了这么多 MOD,为什么不能出 MOD 编辑器?所以我们有推编辑器,去让玩家拓展开发自己喜欢的东西。 这些 MOD 开发者,到现在也聚集了几千、几万的玩家,大家都会归在同一个品牌底下讨论,等于是群策群力。因为我们没去做商业化,MOD 开发者也觉得是一个纯净的环境,可以让更多人来参与。 至于后面,那就更顺水推舟,目前团队 30 人里面,其实很多都是从 MOD 开发者中去招募来的,我们会从里面去发掘潜在小伙伴成为我们的成员,理念也会比较容易一致,所以向心力很强,但就是产品比较业余,但我们还是会努力去做到好玩、做到玩家喜欢。 Q、作为独立团队,在中国获得了哪些成绩或认同? 游戏制作人“CG”:我们首先苹果推荐大概拿了 20 多次,而且苹果 RPG 标竿挂了一年多都没拿下来过,苹果也给我们 2017 年度最佳 RPG 独立游戏,在新浪排行榜什么也都有不错的名次。但我们更多看重的还是玩家角度,比刚刚那些更值得我们欣慰的是,我们获得十万玩家社群,App Store 也都几乎保持五星好评状态。我们并不太了解运营商务,只是关起门来把游戏做得更好,对我们来说玩家意见也比得奖更重要更实际。 Q、汉家松鼠目前团队人数约 30 人左右,在开发与营运的人力调配上,有办法负担这么大的开发营运量吗? 游戏制作人“CG”:我们一般开发过程一个项目一开始只有一个人,是策画加程序,去把原型搭起来,如《汉家江湖》上线前只有四个人,上线后会看状况去扩充小伙伴,其他也是这样。我们也会把一些如美术音乐的东西放出去外包,对我们团队来说我们还是挺拼的,以自己来说,节奏是每天早上九点做到晚上两点这样,加班状况很常见。但我们不觉得很痛苦,因为是做自己喜欢的东西。 的确这样对每个人负担会比较大,但我们有在控制公司规模,未来也会是希望让每个小伙伴更加精英化,能应付各种需求,我本身自己也觉得核心游戏创意方面,还是人少点会比较开心比较好做。 |
有关《汉家江湖》
Q、《汉家江湖》的音乐评价非常高,是如何达到的?与林坤信老师的合作起源? 游戏制作人“CG”:一开始第一版音乐是我们花了 500 人民币去买编曲小键盘自己弹自己编曲的,其实当时很多程式文案世界观也都是自己构建,所以知道该有怎样的氛围,知道该怎么去写曲。但我们还是很业余的。 林老师那边,因为我们也是从一代开始就很迷的《仙剑》粉,老师过去是《仙剑》一代名曲“蝶恋”的作曲家,那时候就有在微博关注老师的动态。在做《汉家江湖》的时候,希望音乐品质能提升,所以想把音乐外包、把品质完善,那时有跟林老师聊一下,他跟我们理念很一致,就很象征性地收我们费用来跟我们合作,帮我们音乐把关。我也是这次来台湾才第一次跟林老师见面的,这点我们还蛮幸运能遇到给自己帮忙的前辈。 Q、从《江湖X》到《汉家江湖》的立项原因?想传达的诉求和信念是? 游戏制作人“CG”:做《江湖X》时,几乎没有一个人有游戏开发经验,更别提网游,因为我们擅长单机,《江湖X》是一个可以练级长期玩的作品,但当初设计玩家体验可能不是很好。为了改良,所以有需要出资料片,例如我们当初满级 45,当时要拔高到 50,要用心在数值系统上,去改善不合理的地方,也要满足玩家当时的诉求。 其实《江湖X》可以说是《汉家江湖》的弱化版,我们在制作《江湖X》的资料片时,希望去提高一个层级,所以很犹豫是要做资料片,还是干脆整个打掉重练;后来决定从新开始以全新形式推出,所以才有《汉家江湖》。后来从运营角度来看,这样是正确的选择。 至于在《汉家江湖》的理念方面,我们虽然是理工科学生,但还是想去分享一些人文看法,如欧美游戏玩家来看中国传过去的文化符号,只有熊猫、功夫这样,其实是不够的。我们希望去传达比较好又比较玄学的东西,如很多人做的、没有交代或很亲民的东西,我们希望去把这些通俗化。 汉家是中国文化,松鼠是可爱的小动物,所以当初选汉家松鼠这个名称,就是想把高雅难懂的东西变得市井些、江湖些,传达给大家真正“侠”的精神,而不是简单的爱恨情仇或打打杀杀。我们出发点不是游戏商业获得成功,而是玩家有多么喜爱我们的东西。目前欣慰的是,我们算是商业化的口碑做得还不错的小工作室。 Q、《汉家江湖》故事背景虽然是架空背景,但里面还是有许多历史人物登场,当初会加入历史人物,是因为喜欢这些人物?还是? 游戏制作人“CG”:会加入历史人物,是因为我们是历史群侠传。群侠传这种架构很好,有基础人设,不用再去铺写设定。如果要做原创世界,所有都是原创,大家对人物也不熟悉,所以希望有基础线索认知,能让大家更容易进入游戏,然后用原创人物去带领大家进入我们的原创江湖人物爱恨情仇,所以历史人物更多是穿针引线的作用。 我们也会有一些原则,一来是不能有汉族都对、其他都错的狭隘想法,希望每个人都有自己的合理性;第二是不希望改变历史结局,过程可以参考野史,但结局是不能改变的,所以人物可能会有不属于他们的历史事件,但最后结局还是会跟历史相同。我们会对文化跟历史考究比较严格,如游戏里有一首诗,我们不希望去改它,免得小朋友玩我们游戏学这首诗,结果考试用错辞典,那就很尴尬了。 Q、《汉家江湖》中国版与台版的差异? 游戏制作人“CG”:《汉家江湖》中国版与台版几乎是一模一样版本,只是新版本大陆会先上测 BUG,解决完会立刻同步到台湾。我们会针对两边分两个区,两边玩家会不互通,对港澳台玩家来说,就是一个全新让大家冲排名会比较有先发优势的全新版本。 另外,也会针对两个地区去规划在地化的独立内容,这方面会跟品玩邦商量,来更满足玩家。目前来说这是我们第一次走出来,之前也没这样的经验,可能也需要一段时间来探索。 Q、制作人会希望玩家不用太坑就能体验游戏,但游戏里也有抽卡系统,这方面怎么去设计? 游戏制作人“CG”:第一,所有人物都可以透过剧情解锁,抽卡是获得人物的潜质或解锁的天赋,这种材料在日常活动都可以取得,只是需要累积。照我们玩家来看,我们可能每个月 30 块就可以玩得很开心,这样的体验是不错的。第二,就算是低课玩家,我们系统也证明可以玩得很爽,如之前开全服 PvP 时,前几名都是无课玩家,因为课金玩家们不愿意花时间去研究技能组合装备或战术,所以无课玩家也一样有机会练很强。 Q、制作人之前在中国接受访谈时曾有谈到想制作 Nintendo Switch 游戏,目前状况?有可能针对《汉家江湖》推出 Switch 版本? 游戏制作人“CG”:目前的确是有想在 Switch 主机上推出偏战略性的单机游戏,可能还需要半年时间打磨到更好版本,希望到时会能够推出与玩家见面。但目前《汉家江湖》不会上 Switch 主机,因为它是单纯手机游戏,也没打算去改变。 《汉家江湖》本身是很经典手机游戏设计,会是长线成长、抽卡练级的线上游戏节奏,可能不太适合用画蛇添足去推到其他平台,如 Steam、Switch 等都比较单机向,所以不是很适合这样去做,我们也不会想去这样去做。真要做的话,可能会在手机上做一些单机可以连携的玩法,但本身核心还是手机的线上玩法。如果汉家要做主机或 Steam,可能会用同样故事架构去打散玩法重新组合修改成适合单机的版本,但目前还没有这样的计划。 Q、《汉家江湖》目前在中国的成绩?对台湾这边上市的期待又是? 游戏制作人“CG”:大陆目前大概 200 多万的用户下载,营收规模因为没有跟运营方合作,所以可以接受比较低的营收。 对台湾,我们也不太清楚能做到怎样,而且也不会以用户量或营收做为指标,是希望可以有一批喜欢我们的玩家,长期把游戏营运下去,只要不是亏本,怎样都可以接受。跟品玩邦合作,也没有营收说一定要做到怎样的 KPI,而是希望打造比较好的口碑,让更多玩家认同我们、来喜欢我们的游戏,甚至还希望未来也有台湾玩家来帮我们开发 MOD 提供玩家使用,让玩家社群成长。 Q、《汉家江湖》目前的 MOD 开发状况? 游戏制作人“CG”:目前《汉家江湖》没有 MOD,我们现在正在做它的专属编辑器,可以自己去编写自己的剧情,也可以分享给朋友或提交给运营,我们审核后也会提供给玩家使用。目前这个编辑器还没有上线还在研发,可能一、两个月之后可以跟玩家见面,但大陆那边会先测一段时间,等模式稳定后再分享给台湾玩家。 |
其他
Q、对于目前的游戏开发环境,以及发展趋势有什么看法?能不能给予独立团队一些建议? 游戏制作人“CG”:中国这一两年来,整个独立游戏团队开始进入游戏开发,或业余进入这世界的愈来愈多,但我个人很不喜欢独立游戏这概念,感觉被商人用烂,是获得渠道资源或用户资源的噱头,所以我们才把独立去掉。 毕竟现在大家只在乎游戏是不是好玩,团队是不是有热情,对国内(中国)开发环境,我觉得是鱼龙混杂,如果不考虑商业化就难以持续。毕竟现在团队靠爱发电做出一款产品是还有可能,但要做出两款产品就很少,而且很难持续保持很好的内容。 就未来趋势来看,会有愈来愈多大厂的人出来做独立游戏创业,去做更有意思更好的东西,但整体来看市场还是会很残酷,所以给独立团队建议是要顾及商业化跟口碑的权衡,而且要从自己出发去做玩家社群。跟玩家沟通虽然会很累,但确实是一个高性价比的事情,也是对自己产品跟玩家负责,而不是对流量负责。 以现在来看,小团队想跟大厂 PK,唯一能做就是升高自己用户,把垂直方向做得更彻底,这也是我们未来一个竞争或领先其他人的优势。 Q、工作室目前是否有其他筹画中的作品? 游戏制作人“CG”:目前有两款作品做了一年多,一款是比较类似《英雄无敌》那样骑马砍杀的单机游戏,重点是造城招募部队攻城掠地的玩法;另一个是门派经营养成的策略游戏,可能是会逼死有选择困难症玩家的游戏,但初衷都不是赚多少钱,而是希望养口碑来回馈玩家,所以会更偏向内容,让玩家去买单。 针对《汉家江湖》,现在也有一个新版本。现在是 50 级资料片,有在做 60 级资料片;而且我们现在是很 2D 东西,有在规划 3D 东西,也会规划比较性价比高的方案,可能年底或明年初就会公开。 Q、制作人对台湾玩家看法? 游戏制作人“CG”:一说到武侠,大家容易想到这是大坑、是很商业化的事情,大陆上市之前很多不了解我们的,也觉得我们是一家打着武侠坑钱的公司;但了解我们的人,会去分享意见,跟其他人说不用花太多钱就可以玩得开心。 自己在找游戏时,也常会看大家评论意见,看大家论坛讨论什么,自己也是玩台湾游戏长大的玩家,也非常喜欢河洛的游戏包括《金庸群侠传》或《侠客风云传》等等,相信他们不单是大陆很成功,台湾也有一定市场。 自己现在在制作上,是希望去做能让玩家们偶尔玩一玩、不用太坑的游戏,对台湾玩家期望很高,觉得台湾应该是孕育更多玩家游戏的土壤,我们希望去尝试点燃这个火种,让更多人来做这些东西,希望自己游戏能唤醒大家的武侠初衷,所以我们会努力把手上的东西做得更好。 Q、制作人给台湾玩家一句话。 游戏制作人“CG”:希望能有更多机会与玩家交流做朋友,我们也会真正用心做好这件事情。 |
※游戏基地新站手机游戏广场
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