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【TGS2019】《命运石之门ELITE》松原制作人&伊藤香奈子专访畅谈系列作十周年感想

发表于:2024-11-15 作者:游戏编辑
编辑最后更新 2024年11月15日,以人气文字冒险游戏《命运石之门》追加“新要素”与“大幅更新”的加强版《命运石之门ELITE》即将在今年推出中文版,本次游戏总监松原达也与伊藤香奈子特地来到本届台北电玩展中进行舞台活动,并接受媒体访问。《命运石之门ELITE》游戏总监松原达也、伊藤香奈子专访Q《命运石之门ELITE》除了加入大量WHITEFOX的动画影片以外,还有什么界面上的改良?松原:界面是完全重制版本,而虽然故事虽然与原版相同,但为了加入动画做出更流畅的演出,特别是在转场的衔接,有别于原版的呈现。Q
  以人气文字冒险游戏《命运石之门》追加“新要素”与“大幅更新”的加强版《命运石之门 ELITE》即将在今年推出中文版,本次游戏总监松原达也与伊藤香奈子特地来到本届台北电玩展中进行舞台活动,并接受媒体访问。

《命运石之门 ELITE》游戏总监松原达也、伊藤香奈子专访
Q《命运石之门 ELITE》除了加入大量WHITE FOX的动画影片以外,还有什么界面上的改良?
松原:界面是完全重制版本,而虽然故事虽然与原版相同,但为了加入动画做出更流畅的演出,特别是在转场的衔接,有别于原版的呈现。

Q:呈上,与动画团队WHITE FOX 合作的心得?有考虑其他科学 ADV 作品也改以动画化游戏呈现?
松原:最早是思考怎样带来一款未来突破性的游戏,是否用动画作表现,动画团队虽然与我们合作已久,但也是经过相当的一番讨论与整合,才有现在让我满意的的成品,也让我考虑像是《机器人笔记》、《混沌之子》是否能活用这部分的开发经验来制作。

Q:本作有特别希望玩家注目的地方吗?
松原:动画与游戏的《命运石之门》由于表现媒体不同,动画无法让玩家选择不同的世界线进行,这次希望玩家体验在动画版主线以外的选择分支剧情的动画表现

Q:动画量超越以往的原版,有什么开发困难点,这今后会是文字冒险游戏的新发展趋势吗?
松原:的确这可能会成为一种趋势,但是这次从原版静态的人物立绘对话,要改成动画呈现,必须重新分配角色的发言顺序,这是最为困难的部分,过程也相当混乱,

Q:会让日文版透过下载更新中文呢?中文版较晚推出的原因是?接下来还有新作中文版计划吗?
松原:可以透过更新来新增语系,但这次游戏的台词多达八万句,要如何将在地化的语言融合进动画与游戏素材。毕竟日文版也是因为融合动画才延期发售,但觉得中文版翻译我个人也还蛮满意。目前没有其他新作中文化的计划,还是要看玩家对于本作的市场反应,也许就会考虑中文化。

Q:《命运石之门》迈入十周年的感想?
松原:时间过得好快!从第一次担当游戏制作就是从《命运石之门》开始,让我相当感谢这份工作。

Q:《命运石之门》到《命运石之门 ZERO》以及其他衍生作品,《命运石之门》代表的意义是?
松原:加入 Mages时,我最有自信的就是以本作与 SEGA 合作,对我来说是有自信的游戏。

Q:呈上,这个世界观还有计划开发其他世界的作品吗?
松原:所有的科学 ADV 都是同一个世界观,所以会让有些角色客串于其他作品中,我个人也想开发其他新的游戏,继续加入这个世界观当中。

Q:那有没有考虑过,让所有系列人物可以出现在同一款新作的计划?

松原:因为每个作品的时间表都不同,会让部分角色客串在别的作品中。要让所有角色一起出场的想法很有趣,我个人也很想看到。但因为目前每个作品在不同的时间点,让整体时间轴相当长,如果所有角色都要登场,最早的角色岁数会因此剧增,对我来说也不好发挥。

Q:可否请伊藤香奈子分享长期合作的趣事?
伊藤:就是《命运石之门》!为了这个游戏演唱了不同平台、衍生作品多达九首歌曲,而在《命运石之门  ELITE》将可以一次听到这九首,我更希望可以为十周年可以演唱纪念曲呢!

Q:演唱了这么多版本的主题曲,伊藤香奈子认为最能代表《命运石之门 》的歌曲是?
伊藤:我个人最喜欢第一首“スカイクラッドの観测者”的编曲感,再来是 PSP版的“宇宙エンジニア”歌词则是相当呈现了中二病的感觉。



Q:最后请对台湾的玩家说一句话?
松野:为了《命运石之门  ELITE》来台,再度感受到玩家喜爱我的游戏,尤其在会场感受到玩家热情,对我来说不仅是惊喜也是一种鼓励,会让支持我继续制作各种科学冒险游戏!

伊藤:这次为本作演唱新歌“Cosmic Looper”,这次歌词采用全英文,希望玩家能聆听由我诠释的歌曲,并搭配游戏的中二风格来体验《命运石之门  ELITE》!
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