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《守夜人:长夜》原是解谜探索游戏?开发团队分享战斗设计与剧本规划

发表于:2024-11-16 作者:游戏编辑
编辑最后更新 2024年11月16日,单机横向卷轴动作游戏《守夜人:长夜》在开启募资专案后,目前金额累积突破百万,即将挑战最后的200万目标,可让所有赞助玩家可以在游戏推出后免费下载新区域“阿萨诺夫ASOMROF”,日前开发团队也接受本站专访,分享如何从解谜探索游戏转变为具有挑战性的硬派动作游戏。最终解锁目标:神秘岛屿“阿萨诺夫ASOMROF”倒过来即是FORMOSAQ:《守夜人:长夜》目前的研发人力约几人?林立:原有四位分别负责怪物动作AI设计、程式研发、调整3D主角动作、另外我们多找了新的美术
  单机横向卷轴动作游戏《守夜人:长夜》在开启募资专案后,目前金额累积突破百万,即将挑战最后的 200 万目标,可让所有赞助玩家可以在游戏推出后免费下载新区域“阿萨诺夫 ASOMROF”,日前开发团队也接受本站专访,分享如何从解谜探索游戏转变为具有挑战性的硬派动作游戏。
最终解锁目标:神秘岛屿“阿萨诺夫 ASOMROF”倒过来即是 FORMOSA

Q:《守夜人:长夜》目前的研发人力约几人?
林立:原有四位分别负责怪物动作 AI 设计、程式研发、调整 3D主角动作、另外我们多找了新的美术来设计场景跟道具,募资专案启动后,我们新增成员 Janis 来为《守夜人:长夜》编写剧本。
蕾拉最初的设计

Janis:我曾在奇幻基地任职,经手无数奇幻小说、事典、工具书与克苏鲁神话相关书籍,目前是自由撰文者,致力于架构各种不同世界观的作品,偷偷把对克苏鲁的爱藏进各平台中,潜移默化地让大众喜欢上它们!
《守夜人:长夜》制作人林立、编剧 Janis

Q:挑战研发硬派动作游戏的独立团队并不多,当初为何想挑战这类型?
林立:一开始其实是以解谜机关的小品游戏玩法,有为游戏设计一些简单战斗与谜题机关,当时蕾菈只有一种武器。但后来在 Steam 绿光投票时受到许多回响,玩家说我们是《盐与圣所》的精致版,为了满足玩家的期望,朝着让游戏以硬派动作玩法而努力。

早期村庄的 2D蕾拉

早期机关设计

Q:推出体验版后,玩家反应有《黑暗灵魂》的影子,像这类游戏魅力是“生存险中求”,那本作在难度与好玩之间要如何拿捏?体验版的玩家反应又是如何呢?
林立:综合于《恶魔城》与《黑暗灵魂》之间,会有像是《恶魔城》的魔法、道具丢掷攻击。在试玩版部分玩家反应太难这部分,我们会改善角色动作的硬直时间,最终会调整出有别于试玩版的难度层级,让想体验剧情的玩家可以有简单难度可以游玩。
蕾拉的早期设定

可使用的道具图示

Q:体验版玩家反应怪物与玩家角色之间的优势不均,开发团队对此的看法是?
林立:目前有做调整怪物强度,因为角色霸体的设定会关系到游戏难度,像是怪物举刀时有霸体一旦拿掉,整个难度就会差很多。我们不想让玩家纯粹按攻击按钮来攻略关卡,所以设计有些怪物可以闪避,甚至是闪避后反击。
游戏初期怪物 铁笼女巫、死尸块

  毕竟游戏是采用 2D 视角进行,相较于 3D 视角的判定,2D 关卡敌我双方在同一个轴线平面,会有种刀有多长、就砍到哪的问题,如果不做点变化,会演化成敌我看谁先出手的问题,我们是设计玩家需要闪避怪物的的机制,而不是从头砍到尾。其实还开发了操作怪物的功能,来跟蕾拉互砍验证。

Q:操作怪物?玩家可以操作怪物吗?
林立:这个功能已经设计了,现在可以单机两人操作蕾拉、使用不同武器来对打,但实际开始玩才发现“原来这个攻击判定这么不准!”需要改良调整(笑)未来要是开放可以控制怪物的功能的话,可能会做成让 2P 操控,或是乱斗的机制。

Q:体验版武器中,斧戟、大斧的区别性不大,而剑的长距离位移相较之下强势许多,有感觉玩家偏好哪种武器?未来会如何调整武器平衡性?
林立:匕首、双手剑、斧头设计具有“剪刀石头布”的相克概念,相对于“霸体”,我们赋予可以中断敌人动作的隐藏属性“削韧值”。斧戟与斧头我们的确归类于同种,这类武器初我们的想法是攻速慢但可打断怪物的动作,攻速上匕首速度快需要多打几下才能中断动作,而长剑介于其中,初阶怪物霸体还会进行调整,另外我们也会提供道具来增加玩家的削韧值。
匕首

  体验版玩家比较多人偏好长剑,但因为我们武器技能说明不够清楚,让玩家会觉得斧头的蓄力相当难使用。但在实体活动给玩家试玩时,我们有提醒玩家长剑与斧头能做到的动作差异,也有许多人选择以斧头攻略关卡,因为斧头蓄力后有强力的连续技,目前体验版有部分武器是技能全开的状态,之后的版本会开放技能系统,会让玩家随着游戏进程解锁不同能力,但以目前规划的武器中,就算没有特别投资也不至于初期使用无力。
斧戟

Q:募资时达标解开的“弓箭”届时的配置会是怎样的设计定位?
林立:弓箭的“削韧值”不会有近战武器高,虽然是远距离射击,但初期弓箭无法有效阻止怪物行动,但是配合如“贯穿箭”一类的效果可以达到。
募资解锁武器 - 弓箭

Q:对于长剑的“格档反击”,在防御中依然会受到伤害呢
林立:这是长剑专属的技能,可面对人型怪使用,动物类则不行,往后防御后可以斩杀的特性会有延伸攻击模式,玩家可以朝“防御斩杀”或是举剑瞬间防御发展,配道具还能提高防御的减伤程度。
长剑

Q:玩家操作决定攻击判定,但砍中体验版BOSS还会有miss的现象,是bug 还是游戏基础设定呢?
林立:游戏其实没有命中率的问题,攻击是以剑尖轨迹挥击来判定,早期体验版中当画面有所停顿可能就会没判定到这块,后续有针对这点去强制判定,而实际上怪物闪避会以 Dodge 来显示回避讯息。

Q;但试玩版中,玩家体感也觉得怪物似乎相当读心呢?
林立:体验版中,我们设计怪物能够预判玩家的第一招,但他们的招式都有冷却时间,往后的版本们还会持续调整,想要让玩家与怪物有刀剑相向的气氛,甚至有些怪物你可能用道具就能解决。

Q:试玩版的落下伤害是怎么设计?照着宣传影片跳关反而会死亡?

林立:目前落下伤害的还未完全设计,未来是可以透过二段跳一下减缓高度,但目前优先处理武器攻击判定等问题。

Q:《守夜人》的场景刻划相当丰富,但有时候在游戏中甚至遮住了视野结果惨被怪物凌虐,这个“地形杀”是刻意为之的吗?
林立:不是(笑),因为美术在设计时会觉得场景太空荡,所以会添加景观,当玩家反应战斗场景的问题就有调整过,还有些怪物的外观还会与场景色调融为一体,我们也有特别注意去区别出差异。


Q:剧本强调有克苏鲁神话的设定,在不剧透的程度下可否透露一下剧本设定?
Janis:剧本的设定是“没有白天的世界”,神话流传着微光女神与邪神在深渊中对决的故事,邪神想要借由黑暗侵蚀全世界,但微光女神化为一缕月光成为唯一的光芒。
诡异的村民们

  当主角蕾拉回到故乡,发觉所熟悉的地方都变了样,不只是怪物,连人们都产生怪异,玩家都会在游戏对话中发觉,甚至有些人形怪的造型也会让玩家感觉诡异的气氛,蕾拉找寻失踪的亲妹,却发现她成为邪教的一分子,这个邪教深信着“人们不该信仰微光女神,只有邪神是唯一信奉的存在。”

Q:游戏中非要玩家探索特定的角色吗?纯粹看剧情的玩家能不因为难度限制享受到剧本的乐趣吗?
Janis:这些角色虽然不会改变剧情推进,但是会有一些影响结局的关键线索存在,甚至有些触发剧情可以降低首领战的难度。想纯粹过关的玩家会拥有比较多资源,容易推进可以完成表结局,技术相当好的玩家可以触发里结局,但还有些彩蛋是留给对这个故事相当有兴趣的剧情控玩家去探索解开。


Q:上市前还会有哪几次试玩版的释出呢?

林立:推出试玩版后,我们收到很多问题回馈。正式上市之前。我们希望能够修正玩家反应的所有问题。10 月时赞助我们的玩家可以获得新的试玩版,会有后面首领的战斗可以抢先体验,游戏预计 2019 年三月上市。

  《守夜人:长夜》将出展本周末举办的“2018 Summer Game Show夏日电玩展”,现场将首度开放新武器“匕首”让玩家现场体验,有兴趣的玩家可以前往华山文创园区,抢先体验蕾拉双匕首的速度感与特殊技“一闪”的威力喔!




※《守夜人:长夜》官方专页
※《守夜人:长夜》募资专页
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