GooglePlay帮助台湾开发者被全世界看见,雷亚游戏等四大制作人分享游发心得建议
发表于:2024-11-15 作者:游戏编辑
编辑最后更新 2024年11月15日,随着台北游戏开发者论坛于8月8日、9日两天在台北国际会议中心盛大展开,独立游戏空间活动也将于8月11日、12日两天在华山文创园区开幕,GooglePlay特地于今天举办“GrowwithGooglePlay”媒体聚会,并由GooglePlay应用程序与游戏业务发展经理“张乐潮”分享GooglePlay最新数据资讯让玩家们知道。据张乐潮表示,Andorid操作系统为GooglePlay生态系中的重要关键之一,今年也正式迈向第1
随着台北游戏开发者论坛于 8 月 8 日、9 日两天在台北国际会议中心盛大展开,独立游戏空间活动也将于 8 月 11 日、12 日两天在华山文创园区开幕,Google Play 特地于今天举办“Grow with Google Play”媒体聚会,并由 Google Play 应用程序与游戏业务发展经理“张乐潮”分享 Google Play 最新数据资讯让玩家们知道。
据张乐潮表示,Andorid 操作系统为 Google Play 生态系中的重要关键之一,今年也正式迈向第 10 年,成功达成了许多里程碑:
.目前全球已有超过 20 亿个活跃的 Android 装置。
.在 2017 年 5 月到 2018 年 5 月间,Google Play 上来自 215 个国家游戏与应用程序累积下载次数将近 1,000 亿;曾下载过至少一款游戏的 Android 使用者人数增加了一倍多,其中近 40%的成长来自新兴市场,包括巴西、印度、印尼和墨西哥。
.提供开发者 Google Play Instant 与 Android App Bundle 等更加便捷的工具使用。
张乐潮也于今天会中表示,2017 年台湾仍是 Google Play 全球前五大市场,也代表台湾在行动世界中位居全球领先地位:
而在今天的“Grow with Google Play”媒体聚会上,官方也特地邀请 Cyclops Studio“David 洪荣骏”、Orangenose Studio“Leon 简铭亮”、雷亚游戏“游名扬”与 Sigono“Brian 李思毅”四位开发者亲临现场,分享各自的开发经验,让想要进入游戏开发领域的开发者们作为参考借镜。
Cyclops Studio“David 洪荣骏”
独立游戏开发者,自 2011 年开始专注游戏开发,截至目前为止共推出六款游戏与两款应用程序,目前推出的最新作为结合 RPG 冒险元素的像素风格游戏《哥布林的道具屋》,并于今年 3 月获得 Google Play 游戏更新推荐。
Orangenose Studio“Leon 简铭亮”
2010 年开始成立 Orangenose Studio 进行游戏开发,拥有 8 年以上手游制作资历,并曾在网页游戏业界累积多年工作经验,已成功开发出包括《史上最牛的游戏2》、《Tricky Test 2》、《I'm PingPang King》等多款游戏,累积下载超过 1 亿下载量。
雷亚游戏“游名扬”
雷亚游戏共同创办人兼首席执行官,也曾以制作人身份陆续参与《Cytus》、《Deemo》、《Implosion 聚爆》与《Voez 兰空》等多款游戏制作。
Sigono“Brian 李思毅”
2013 年成立的独立游戏开发公司 Sigono 创办人,因为喜欢写小说,立下“希望透过故事创造体验,为自己与别人都能带来幸福”的愿景,而开始推出结合游戏与叙事的《OPUS 地球计划》与《OPUS 灵魂之桥》等系列作。
※ Google Play 官方网站
据张乐潮表示,Andorid 操作系统为 Google Play 生态系中的重要关键之一,今年也正式迈向第 10 年,成功达成了许多里程碑:
.目前全球已有超过 20 亿个活跃的 Android 装置。
.在 2017 年 5 月到 2018 年 5 月间,Google Play 上来自 215 个国家游戏与应用程序累积下载次数将近 1,000 亿;曾下载过至少一款游戏的 Android 使用者人数增加了一倍多,其中近 40%的成长来自新兴市场,包括巴西、印度、印尼和墨西哥。
.提供开发者 Google Play Instant 与 Android App Bundle 等更加便捷的工具使用。
Google Play Instant: 于 2017 年 Google I/O 时推出,可以让使用者不用事先下载,只要点选“立即试用”就能开始体验应用程序。今年 3 月改版进一步将这项功能推展到游戏,让使用者能快速尝试或探索有兴趣的游戏与应用程序外,对开发者而言,透过 Instant App 则带动了整体下载量。今年 Google I/O 正式宣布,这项功能现在已经对所有开发者开放。 Android App Bundle: 今年在 Google I/O 新推出的 Android App Bundle,是全新的 Android 应用程序发布格式,能帮助开发者轻松透过提供较小的应用程序容量,带给使用者更佳体验,并适用于现今各式各样的 Android 装置。此外,Android App Bundle 是开源且具相容性的,开发者只需建置一个应用程序套件组合,其中包含应用程序在任何装置上所需的一切,如所有语言、各种装置屏幕大小与硬件架构。 透过动态传递功能(Dynamic Delivery),当开发者于 Google Play 开发人员控制台(Google Play Console)进行上架,动态传递功能可以只从 App Bundle 中提供特定装置所需的代码和资源,并占用比以往更少的行动带宽和装置空间,进而解决之前庞大的安装容量问题。 |
张乐潮也于今天会中表示,2017 年台湾仍是 Google Play 全球前五大市场,也代表台湾在行动世界中位居全球领先地位:
台湾人是重度的手机使用者 Google 和市调公司 TNS 合作的最新 2017 年消费者洞察报告指出,显示台湾的行动使用仍持续成长,92%台湾使用者透过智能手机上网的频率,高于或等于使用桌机或笔电。 台湾的使用者特别喜欢玩手游 2017 年消费者洞察报告中显示,33%的台湾人每周至少会玩一次手机游戏,这个比例在调查中包含的 15 个亚太国家内,仅次于越南的 36%。而在其他 Google Play 市场蓬勃发展的国家,像是韩国、日本、美国、英国的比例分别只有 24%、19%、17%、11%(各国消费者每周至少玩一次手机游戏的比例)。 台湾开发者在应用程序开发上的资源有限 根据资策会产业情报研究所(MIC)“台湾行动 App 开发者调查分析”,大多数台湾的开发者是透过自学来增加他们的开发技能,而全球开发者则相对拥有更多来自学校、雇主和产业的培训资源。 Google 提供开发者更多资源 Google 看见台湾开发者在资源取得上所面临的挑战,因此希望透过提供更多资源,协助台湾开发者在应用程序的开发上有所成长,蓬勃在 Google Play 生态系中的台湾开发者社群。完整的在地化开发资源,确保开发者都能获取这些资源,目前几乎所有的资源都有提供中文版本,包括 Google Play Console、线上说明、繁体中文版手册等,都已经在地化。 今年 3 月,Google 推出了专门为台湾开发者打造的 Google Play MIT 开发者网站,透过一站式平台,持续为台湾开发者及使用者提供 Google Play 最新活动消息、技术/政策/产品更新、业界新闻与相关影音资源等资讯。 开发者工作坊及活动 另,Google 透过经常性地举办工作坊与活动,分享最新的科技与开发者工具,并为开发者讲解 Google Play 的相关政策规范与获利方法。在过去一年半内,Google 举办了超过 10 场各式各样的开发者活动,邀请部分台湾开发者参与一年一度的 Google I/O 开发者大会,让开发者了解最新的趋势与科技,并与 Google 的专家与全球的开发者社群进ㄧ步交流。同时,透过周边聚会活动,促进开发者彼此间互相分享与学习。 帮助台湾开发者透过各式曝光机会被更多人看见 在 Google Play 上设置“台湾制造”专区,精选出台湾开发者所开发出来优质的应用程序和游戏,让这些优秀的作品代表台湾。 另外,透过 Google Play 编辑精选,根据游戏与应用程序的品质,挑选出优质的作品成为编辑精选;加上每年公布 Best of Play 年度最佳精选榜单,回顾年度受欢迎的应用程序与游戏,让更多人看到台湾的产品与游戏。 |
而在今天的“Grow with Google Play”媒体聚会上,官方也特地邀请 Cyclops Studio“David 洪荣骏”、Orangenose Studio“Leon 简铭亮”、雷亚游戏“游名扬”与 Sigono“Brian 李思毅”四位开发者亲临现场,分享各自的开发经验,让想要进入游戏开发领域的开发者们作为参考借镜。
Cyclops Studio“David 洪荣骏”
独立游戏开发者,自 2011 年开始专注游戏开发,截至目前为止共推出六款游戏与两款应用程序,目前推出的最新作为结合 RPG 冒险元素的像素风格游戏《哥布林的道具屋》,并于今年 3 月获得 Google Play 游戏更新推荐。
进入游戏开发的契机 据 David 表示,“自己从小就起欢玩电玩,从国小三年级开始玩,到已经 30 几年。由于从小就蛮想做游戏,直到七年多前刚好离职,那时手机市场刚好兴起,觉得是个机会,就自己创业做到现在。 自己作的《哥布林的道具屋》,是一个模拟类的经商游戏,有结合一些 RPG 冒险元素。玩家在游戏里要扮演弱小哥布林,去打造武器装备给其他怪物使用,借此靠其他怪物来保护自己。这是自己洗澡的时候想到的创意,因为自己很喜欢模拟类跟 RPG,所以才结合这两种游戏特性来制作这款游戏。” 对其他开发者作品的感想 对此,David 表示,“自己也有下载《万象物语》跟《灵魂之桥》,尤其是《万象》,美术真的很令人惊艳,玩起来也很好玩。” 开发时遭遇的困难 David 表示,“由于自己从七年前开始创业到现在始终都是一个人,所以做游戏最大困难,应该是品质需要自己去发想,没人可以跟自己讨论,做出来的结果也不确定能受到玩家喜爱,所以常面临要抉择,看哪些功能玩家要、哪些玩家不要,这都要自己去做取舍,这还蛮困难的。 因为自己本身没有专业测试人员测试或提供意见回馈,大部分还是靠玩家评论去做新功能的修改或是调正。” Google Play 在开发游戏或走向全球最大的帮助 据 David 表示,“Google Play 最有帮助的地方,就是玩家评论的部分。自己游戏上市以来,每天都会开玩家评语来看,会需要玩家使用后经验,这对自已在作游戏很重要。Google 即时反应速度很快,还有即时翻应,连远在巴西的玩家意见,也可以翻成中让自己了解他们的建议,让自己可以在后台很清楚看到,帮助真的很大。” 对台湾游戏圈的观察,与成功的小秘诀分享 David 表示,“自己做了蛮久的游戏,常会去看 PTT 网友的文章跟评论,也发现最底层玩家,早期比较不会玩独立游戏,都去玩欧美日本韩国大厂游戏,这几年有慢慢转变,对独立游戏接受度变高。 至于在对独立游戏开发者的建议上,会建议找到自己最擅长的游戏类型去开发,做出跟大厂不一样的创新玩法跟不同设计概念,才容易在这么多游戏里脱颖而出。如果跟大厂游戏太像,玩家就会直接选择大厂,所以独特性还蛮重要的。” |
Orangenose Studio“Leon 简铭亮”
2010 年开始成立 Orangenose Studio 进行游戏开发,拥有 8 年以上手游制作资历,并曾在网页游戏业界累积多年工作经验,已成功开发出包括《史上最牛的游戏2》、《Tricky Test 2》、《I'm PingPang King》等多款游戏,累积下载超过 1 亿下载量。
进入游戏开发的契机 Leon 表示,“大概 7 年前从科技领域转行成游戏,一开始也是自己开发,觉得自己开发游戏太辛苦,就跑来台湾设立公司找伙伴一起开发。那时休闲游戏算还蛮新的产业,现在这产业在欧美竞争很激烈,所以我们不断要产出许多创意与游戏来竞争。” 对其他开发者作品的感想 Leon 表示,“Brian 之前有机会跟他聊过,后来看到《OPUS》游戏就有下载就下来玩。虽然那时候还在工作没啥时间,但一玩就 40 分钟停不下来,它故事真的很让人期待。” 开发时遭遇的困难 Leon 表示,“我们想了解玩家喜好,现在全世界 70 亿人口以上,手游市场大概 30 亿左右,我们梦想就是让 10 亿人至少玩过我们游戏。最难的应该是,这 10 亿人共同喜好是哪些?这需要很大的创意与实验,去通过数据实验来回了解,经过这样的经验后,我们公司拆成六、七组人,每一组人都两、三个人而已,像《I'm PingPang King》就是其中一组人开发的游戏。 当时原本是想把兵乓球玩法简化,最后只剩下左跟右两个按钮,然后角色简化就决定用 2D;思考到最后,决定干脆不要放真人,改放火柴人。后来这款游戏发行后,收到用户评语,发现大家还蛮喜欢火柴人跟兵乓球结合,并喜欢两个按钮的简单操作,觉得这样很容易上手,对我们来说也是很大的学习经验。” Google Play 在开发游戏或走向全球最大的帮助 Leon 表示,“Google 提供的评语可以帮助我们了解玩家想法,Google 后台也整理得很干净,让我们可以更快了解评语内容;从开发者角度来看,他们也放了很多工具,去让我们可以从各角度了解使用者,不管是数据也好、或是商店转换率也好,愈多数据,愈可以更快实验(如尝试作 A 可以拿到 B),可以让我们更快调整自己的游戏角度。” 对台湾游戏圈的观察,与成功的小秘诀分享 对次 Leon 表示,“希望台湾休闲游戏可以慢慢旺盛起来,也认同上面 David 的想法,鼓励大家去找到自己热血的东西。做游戏是个内容产业,内容产业要有办法投入去想自己的创作东西,东西还没创造出来之前,就要自己能想像体验出来;希望大家能找到自己喜欢的东西,去把它大胆做出来。” |
雷亚游戏“游名扬”
雷亚游戏共同创办人兼首席执行官,也曾以制作人身份陆续参与《Cytus》、《Deemo》、《Implosion 聚爆》与《Voez 兰空》等多款游戏制作。
进入游戏开发的契机 对此,游名扬表示,“10 年前还在念研究所时,就跟同学一起做大型机台游戏,那时候游戏是软件本身加硬件一起做,做了两年多,觉得硬件不是我们强项,自己强项还是软件。刚好那时手机市场起来,所以成立雷亚作手机这块。我们大部分成员都比较 Core(重度),所以作出来的游戏也比较中、重度。所以我们会同时开好几个案子,每个案子都做两年以上。 《Sdorica 万象物语》是我们于 2014 年发案,到现在才出的新作,总共花了 4 年时间去作。它是一款大型叙事型 RPG,需要比较长时间打磨,对我们来说也算是迈向一个新的里程碑。” 对其他开发者作品的感想 游名扬表示,“Leon 游戏下载量很惊人,是很厉害的开发者,Brian 也是好朋友;David 之前有参加一个比赛,自己刚好是评审,所以应该是最早玩到他游戏的人,当时就觉得很期待。” 开发时遭遇的困难 游名扬表示,“《Sdorica》开发上算是中大型团队,要 3、40 人花 4 年开发,30 人以上开发游戏,跟我们早期开发《Deemo》只有 5 至 10 人开发不同。早期经验不足,做很多事情要去尝试错误,5 至 10 人时大家对方案目标比较一致,但《Sdorica》是大型方案,比较复杂,包括美术、企划、程式等,每个部分参与人数都相当一个小团队,整个游戏最后样子在每个成员心目中都不太一样。 因此,要如何说服大家走往同样目标,发挥最大长处,是开发上比较困难之处。经过蛮长的磨合期到现在每周更新,都是度过重重困难后才能得到的成果。” 玩家互动的趣事 对此,游名扬举例表示,“过去还是 2、30 人小型团队时,开发完《Deemo》后很多玩家喜欢我们游戏,尤其是海外玩家,他们来台湾旅游时,就会来我们办公室外面逛一下,想跟开发者见面。因为这样的状况发生很多次,我们在搬到大办公室后,就真的规划一个咖啡厅,有一个对外开放的地方,让大家可以来这里喝咖啡买周边,从游戏业跨行餐饮业这点,让自己觉得很有趣。” Google Play 在开发游戏或走向全球最大的帮助 游名扬表示,“Google 提供的内容从以前到现在进步很多很好用,如很多开发者都会提的测试,或是我们游戏要是做什么图示,才会有比较好的转换率?怎么样的曝光能增加人气?这些可以同时用好几组下去做,可以拿到很好的效果。然后官方也会给我们很多建议,还有在开发同品项游戏时的建议,让我们在《Sdorica》中学到很多。” 对台湾游戏圈的观察,与成功的小秘诀分享 游名扬表示,“台湾对外来文化接受度很高,所以欧美日本中国的厂商在台湾都有成功例子。台湾玩家接受度很广,独立游戏相对来说相对来说成功率也蛮高的。现在整个制作游戏工具都很成熟,而且有很多不只工具本身,连美术资源都很完备,要做一款游戏门槛不再那么高,重点还是在创意跟想法。所以想要投入游戏开发的人员,其实可以直接做下去不用想太多,先做一个看看,做的时候了解上架生态了,再决定要不要继续在这个产业待下去。” 对山寨游戏与跨平台的看法 游名扬表示,“如果是把游戏拆包重新上架,这种会检举外,如果是玩法抄袭致敬,这就很难处了。对我们来说,就是把自己做好,人家没比你好,抄袭了也没用。而且我们内容比较吃重玩法,也不容易被模仿,所以这方面没有特别去处理。之前在中国有碰到把我们图片截出来后,改一改就上架的状况,这就有去处理。 至于在跨平台方面,未来各装置之间的隔阂会愈来愈小,未来游戏设计除了屏幕大小,跨屏幕之间的游玩,将会是必然的发展趋势。” |
Sigono“Brian 李思毅”
2013 年成立的独立游戏开发公司 Sigono 创办人,因为喜欢写小说,立下“希望透过故事创造体验,为自己与别人都能带来幸福”的愿景,而开始推出结合游戏与叙事的《OPUS 地球计划》与《OPUS 灵魂之桥》等系列作。
进入游戏开发的契机 Brian 表示,“基本上我们《OPUS》系列还蛮简单的,它是一个故事型游戏。自己从小喜欢写作写故事,希望能把这样的情感传达给玩家,觉得这样应该会觉得很快乐。那时候也是遇到手机市场大爆发,觉得市场上缺少这样描绘情感的作品,所以才出《OPUS》。它是一个悲伤中带有温暖的疗愈型作品,我们就是这样慢慢去催化出这样的作品。 不过虽然我们是作故事型游戏,但创业时适逢行动游戏爆发,还是有考虑过要做什么?当时有考虑过休闲游戏,但觉得 Leon 他们卖得太好,已经不需要我们这种地方再参一脚,所以才决定做《OPUS》。” 玩家互动的趣事 对此,Brian 也分享一个自己的经验。“其实最早我们在做游戏时,那时候也只是想做故事型 IP,那时就是想把这个热情感动传达给玩家,《OPUS》推出时收到大量玩家回馈,最关键一次是有次粉丝二次创作图中,有画着《OPUS》男主角背影,看起来很悲伤;那时我们想是不是有什么创作故事? 后来我们去看留言才知道,这是小孩画的图,那个孩子表示自己被霸凌欺负,幸好有《OPUS》这款作品,看到主角的意志与坚持,让他有勇气去面对明天。当时整串留言很长,大家都去安慰他,这件事情也影响我们很深,没想过我们认真抱持善意,把游戏做到最好,玩家会回馈我们这么好的反馈,所以觉得这样很有意义。” Google Play 在开发游戏或走向全球最大的帮助 Brian 表示,“第一,我们故事型 IP 本质来说就是卖小说。卖小说也不是只针对台湾,也可能有日本欧美等海外市场,当翻译到不同国家时,会有不同书风,所以会用很多工具去调整游戏在不同市场呈现的样子,如日本的推广,就是主打‘悲伤中带有温暖’;在美国,就改成‘一段充满爱的银河探索之旅’这样。Google 有很方便的工具,帮我们验证哪个地方的人喜欢怎样的文案方式,对我们在地化、国际化起很大的帮助。 第二,透过各种活动,帮独立开发者跟大型开发者,甚至是跟媒体、发行商在资讯交流跟人才交流起了很大帮助,透过这样的活动,都对我们有很正面的帮助。” 对台湾游戏圈的观察,与成功的小秘诀分享 Brian 表示,“现在开发已经成熟很多,环境已经很好,针对现在给开发者的意见,要看他是要做兴趣还是职业。兴趣就随便做就好,但职业的话有些需要考虑今天目标对象市场是什么?一开始不要想作很大的产品,先想我的热情是什么?适合哪里?然后快速产生自己第一款作品,透过游戏跟各种 Google 工具取得市场回馈,优化好自己产品,这样就能懂市场,如此一来就可以慢慢扩大,这也是我们成立起来的方向,也是独立开发者想成长到国际市场的基本功。” |
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