受《尼尔:自动人形》激发创作单人研发动作游戏《炎姬》于放视大赏开放现场体验
发表于:2025-02-12 作者:游戏编辑
编辑最后更新 2025年02月12日,由静宜大学学生单人制作的第三人称动作游戏《炎姬》在本次于高雄展览馆举办的“2018放视大赏”获得游戏类PC游戏创作组金奖的肯定,玩法是让玩家操作名为“炎姬”的除妖师,使用武士刀砍杀妖怪以及以及符咒的远程攻击牵制怪物攻击。初公开展示相当有人气的《炎姬》PC动作游戏《炎姬》除了第三人称动作玩法,并且根据剧情推进可在不同角度的平面上进行高速战斗,故事描述身为曾经失去记忆而被作为除妖师培养长大的炎姬,进行讨伐妖怪附身的妖魔少女们与之战斗的故事,在放视大赏现场可以玩到基本的小怪
由静宜大学学生单人制作的第三人称动作游戏《炎姬》在本次于高雄展览馆举办的“2018 放视大赏”获得游戏类 PC 游戏创作组金奖的肯定,玩法是让玩家操作名为“炎姬”的除妖师,使用武士刀砍杀妖怪以及以及符咒的远程攻击牵制怪物攻击。
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初公开展示相当有人气的《炎姬》
PC 动作游戏《炎姬》除了第三人称动作玩法,并且根据剧情推进可在不同角度的平面上进行高速战斗,故事描述身为曾经失去记忆而被作为除妖师培养长大的炎姬,进行讨伐妖怪附身的妖魔少女们与之战斗的故事,在放视大赏现场可以玩到基本的小怪以及敌方首领“骨女”的战斗体验。
编辑实际游玩时,游戏使用与《尼尔:自动人形》类似的摇杆操作,有快速连击的轻攻击,能够瞬间移动到敌人前方的重攻击,也能集气打出上挑斩,并采用扳机键来闪避敌人的攻击,并且产生火焰的残影,也有符咒的符咒攻击,在强调于弹幕中生存闪躲的操作感初见相当顺畅,但是视角容易飘动。
而在炎姬受到攻击时的受击动画,则会明显感受到卡顿的画面,小牛奶表示目前的版本有些动作是套比较旧的版本,这次借由在放视大赏中展出,出现了一些他未预期的 bug 错误,更获得许多现场技术交流的机会,收获良多。
开发者“小牛奶”(何祥禄)
小牛奶表示,在 2017 放视大赏与同学以 VR 游戏《魂灵契约》获奖后,由于自己对于动作游戏的喜好,又看到了《尼尔:自动人形》的表现,让他开始着手以 Unity 引擎开发《炎姬》的美术以及程式创作,以下为专访整理:
《炎姬》角色构筑过程
Q:《炎姬》画面令人联想到《尼尔:自动人形》是否有成为启发你创作的原因?
小牛奶:因为我很喜爱动作类型的游戏,当初我也是为了玩《尼尔:自动人形》立马去买了PS4,其中的操作方式与战斗都对我的创作影响很大, 加上我个人其实也是《东方 Project》系列的爱好者,所以看到弹幕攻击能融合到动作游戏中的《尼尔:自动人形》燃烧了我的创作欲。
Q:在开发过程中有什么感到是最棘手的挑战?
小牛奶: 我觉得最难是在设计这一块,程式和美术部分网络上很好找到资源学习,其实看过游戏画面就知道我最热衷的就是“打”这件事,但是怎么把“打”做好、做流畅,能变成一个游玩的要素,其实很抽象,我只能一直玩其他游戏来分析。
在这一年来,有八成研发时间我都觉得自己一直都在写功能或系统,完全看不出自己游戏长什么样子,因为完全没有真正在设计游戏的经验。 虽然写了很多东西,但是对于游戏的本身还是零进度感到挫折,直到最近才开始有一点进展,对我来说这应该是我个人认为最棘手的挑战。
Q:觉得最有趣的环节是?
小牛奶: 其实也是设计的过程,做出新的怪物,配置新的攻击方式应该是让我自己最有成就感的部分, 我觉得我会对制作游戏感到热爱,是因为看到构想能被实现的瞬间,这和技术无关,单纯能看到自己的想法在游戏里实现是很开心的一件事!
目前展示的内容完成度,小牛奶表示,当时在开发时是想要实现心中的游戏面貌,逐步完成核心原型,而费时一年下来大约有 20%的完成度,但作为游戏的需要的关卡和扩展性的部分还很不足,被问到是否有想组建团队进行后续开发,小牛奶回应“我想试试看自己一个人可以作到什么程度”
关于《炎姬》的后续开发规划,除了关卡与扩展性,还有角色的招式以及动作等的补强,他计划未来主要打算朝这方面继续努力,而在放视大赏结束一段时间后,他将会释出试玩版来收集玩家的反应,决定后续的开发方向。
※《炎姬》官方粉丝团
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初公开展示相当有人气的《炎姬》
而在炎姬受到攻击时的受击动画,则会明显感受到卡顿的画面,小牛奶表示目前的版本有些动作是套比较旧的版本,这次借由在放视大赏中展出,出现了一些他未预期的 bug 错误,更获得许多现场技术交流的机会,收获良多。
开发者“小牛奶”(何祥禄)
小牛奶表示,在 2017 放视大赏与同学以 VR 游戏《魂灵契约》获奖后,由于自己对于动作游戏的喜好,又看到了《尼尔:自动人形》的表现,让他开始着手以 Unity 引擎开发《炎姬》的美术以及程式创作,以下为专访整理:
《炎姬》角色构筑过程
Q:《炎姬》画面令人联想到《尼尔:自动人形》是否有成为启发你创作的原因?
小牛奶:因为我很喜爱动作类型的游戏,当初我也是为了玩《尼尔:自动人形》立马去买了PS4,其中的操作方式与战斗都对我的创作影响很大, 加上我个人其实也是《东方 Project》系列的爱好者,所以看到弹幕攻击能融合到动作游戏中的《尼尔:自动人形》燃烧了我的创作欲。
Q:在开发过程中有什么感到是最棘手的挑战?
小牛奶: 我觉得最难是在设计这一块,程式和美术部分网络上很好找到资源学习,其实看过游戏画面就知道我最热衷的就是“打”这件事,但是怎么把“打”做好、做流畅,能变成一个游玩的要素,其实很抽象,我只能一直玩其他游戏来分析。
在这一年来,有八成研发时间我都觉得自己一直都在写功能或系统,完全看不出自己游戏长什么样子,因为完全没有真正在设计游戏的经验。 虽然写了很多东西,但是对于游戏的本身还是零进度感到挫折,直到最近才开始有一点进展,对我来说这应该是我个人认为最棘手的挑战。
Q:觉得最有趣的环节是?
小牛奶: 其实也是设计的过程,做出新的怪物,配置新的攻击方式应该是让我自己最有成就感的部分, 我觉得我会对制作游戏感到热爱,是因为看到构想能被实现的瞬间,这和技术无关,单纯能看到自己的想法在游戏里实现是很开心的一件事!
影音名称 | v |
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目前展示的内容完成度,小牛奶表示,当时在开发时是想要实现心中的游戏面貌,逐步完成核心原型,而费时一年下来大约有 20%的完成度,但作为游戏的需要的关卡和扩展性的部分还很不足,被问到是否有想组建团队进行后续开发,小牛奶回应“我想试试看自己一个人可以作到什么程度”
关于《炎姬》的后续开发规划,除了关卡与扩展性,还有角色的招式以及动作等的补强,他计划未来主要打算朝这方面继续努力,而在放视大赏结束一段时间后,他将会释出试玩版来收集玩家的反应,决定后续的开发方向。
※《炎姬》官方粉丝团
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