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《文明6:风云变幻》试玩前瞻:敬畏自然,拥抱自然

发表于:2024-11-15 作者:游戏编辑
编辑最后更新 2024年11月15日,感谢2K提供《文明6》新DLC“风云变幻”的提前试玩机会,以下内容基于对抢先试玩版的体验。继“迭起兴衰”之后,我们终于迎来了《文明6》的第二个大型资料片“...

感谢2K提供《文明6》新DLC“风云变幻”的提前试玩机会,以下内容基于对抢先试玩版的体验。

继“迭起兴衰”之后,我们终于迎来了《文明6》的第二个大型资料片“风云变幻”。时代更替交迭,风云再度变幻,在这个新资料片的加成下,大家时常调侃要靠DLC补完的文明,如今可以称之为完全体了。

根据我目前体验到的内容来看,资料片对前期体验的改变称不上是天翻地覆,不过你还是能时刻感受到新系统和新内容带来的显著变化。如果说迭起兴衰中的黑暗黄金时代等要素带来的是一种有规律的节奏感,那么风云变幻希望给到玩家的,是乐趣满满的变数。

风云变幻自宣传开始至今的核心内容,一直都是“自然环境”,此资料片便是围绕人类文明与自然环境的关系而展开。大自然是美丽的,慷慨的,同时也是变化无常,充满破坏力的存在。文明的发展依赖于自然的馈赠,不过历史中有些文明也因天灾而毁灭。在灾难面前能否顶住侵蚀,甚至反过来利用它,将文明发展得更好,这种理念上的创新让游戏的体验更富深度,充满变数的挑战也随之而来。

自然之力

因为引入环境系统,现在的地图更像真实的地球了,而非让人一味索取的资源库。从一局游戏开始直至结束,环境变化带来的影响无处不在,需要玩家时刻注意。

火山爆发、沙尘暴、洪灾、甚至如今的全球气候变暖等环境效应都被纳入了游戏的框架中,这些事件都各自设定有不同的发生概率,但参数并非是固定的,它们会随着游戏时间的推进,以及人类文明对环境改造的程度而改变。

这些灾害也会基于随机生成的地图区域来产生变化,比如沙尘暴诞生于沙漠地带,会随着风向某个区域推进;干旱会出现在丘陵以及植被稀少的地带,并逐渐扩散;风暴则是随机出现,随机方向行进。到了游戏后期,像“核事故”这种特殊环境事件则会发生于核电站处,并向更广的区域扩散。

部分灾害将造成一定程度的负面影响,另一方面也会产生特殊的收益。例如火山爆发将摧毁相邻的单元格,但也会给这里铺上肥沃的火山灰,一定概率提升这些单元格的食物以及生产力。洪水泛滥同理,而像风暴、干旱等灾害则是百害而无一利,需要建造相关的设施来预防抵抗。

挺过灾害这种事也会与迭起兴衰系统产生联动效果

和现实世界一样,随着游戏中人类文明水平的提升,工业与科技的发展,全球气候问题便会渐渐浮出水面,二氧化碳浓度上升以及气候变暖会导致极端天气变多,自然灾害更加频繁,届时还要面对全新的海平面上升威胁,就算那时玩家对环境的改造水平已经很高,还是能感受到这些挑战带来的游戏节奏变化。可以说,现在你的敌人不再仅仅是其他文明了,还有强大的自然。

这些改变不仅仅是互动层面的丰富,环境效应的影响还将玩家对地图布局的整体思考带到了更高的境界。从早期文明到后期的高度发展,环境将一直影响玩家的决策倾向,或许这会增加游戏难度,但在时代更迭中穿插著自然的变数,让每一局游戏的乐趣更加差异化,总体来看是积极的改变。

世界议会

不难想像,这个系统的灵感来源应该是现实中的联合国。世界议会并非一开始就出现在游戏中,而是当时间进行到中世纪时才会产生。某种程度来看,世界议会存在的意义是让玩家可以通过自己的努力来改变接下来一段时间里的游戏规则。

世界议会定期召开,所有文明将在每期议程中对复数议题进行投票,投票若通过,则将通过的议程变成游戏规则的补充,适用到接下来的回合数中。这些议程通常会产生明显的影响,比如下图中第二个议程,“在下次议会召开前,使用此类型货币购买军事单位的花费增加100%”。

因为我选的文明是瑞典,我希望借助科技以及文化的领先来达成最后获胜,所以战争越少越好,我投票赞成此规则,这将大大限制那些想花钱购买军队以发动战争的文明。

那么用来投票的票从哪儿来呢?游戏中将选票命名为“外交支持”。它通常由文明进行的正面外交互动产生,说白了,你越是同别人和平相处,共求发展,为造福全人类而努力,那么你获得外交支持就越多。从而在世界议会中获得更大的话语权,极端情况时,世界议会成为玩家一言堂也并非没有可能。以一己之力扭转世界性议题,那种感觉非常爽。

而当战争等大事件发生时,相关文明也可以启动特殊的紧急议程,呼吁全世界参与其中,来对大事件直接进行裁决,这些裁决将在世界层面产生影响,所以仔细观看议程,慎重利用自己的话语权是非常重要的策略抉择。

“外交支持”作为资源,还能成为国家间交易的筹码,你可以从他人那里购入,也可以用它来换取自己想要的资源。围绕这个系统,世界议会的最终议题将引出全新的“外交胜利”,得票数最高的文明会获得大量的外交胜利点数,当点数达标,这个文明将直接获得外交胜利。

不诉诸武力便获得胜利的途径再多了一条。

其他新东西

上面两个是非常大的改变,也是在游戏过程中接触最多、存在感最强的新东西,所以可以单独拿出来说说。“风云变幻”还有其他不少内容扩充,相较之下没那么大,于是整合在这部分来说。

针对环境系统的加入,游戏的前中后期分别提供了不同类型的工程项目,比如堤坝可以减少洪水危害,运河与隧道、铁路可以更高效率的运输物资。

石油、铀矿、煤炭这些消耗性资源如今联合电力系统会一起对环境产生影响,早期使用石油、煤炭这些碳基资源会提前加速全球变暖的步伐,加重灾害的出现,若等科技发展到足以使用水、风等再生性资源再行发电,变暖虽会减缓,但发展步伐会被限制,这之中对资源探索利用的权衡,也是玩家在游戏中需要做出的抉择之一。

再者,现在的《文明6》有了“不满”值这个新的数值系统,我更喜欢把它叫做“记仇”系统。如今谴责不再是零成本了,那些蠢爆的AI终于不再能闲着没事就过来谴责你,现在bb是要付出代价的。每次负面外交行为将积累不满值,当一个文明对另一个文明的不满值高到一定程度,会产生各种形式的影响,比如忠诚度低,视其为好战分子,甚至等等。

总之,当谴责少了一些后,世界确实变清净了,要动手都是直接动手,干脆而果断。

另外就是常规更新,之前公布的不少新文明,新奇观,新情景,新的科技树和市政树,还有一些新单位悉数登场。其中5代出现过的“末日机甲”将回归,这个炫酷的大块头将成为大后期游戏中所向披靡的战力。

最后就是一些便利功能加入,比如可以看清边界的全新帝国滤镜,自动排列生产项目的生产队列功能,还有可查看和比较已完成游戏数据的“名人堂”功能。这些都是在原游戏基础上更加精进,力图让玩家体验更加舒适。

结语

我现在还没有非常深入的去体验这个全新DLC,但现阶段来看,有了迭起兴衰和风云变幻一起,《文明6》的体验已经趋向完善了。有规律有变数,策略性更强而且节奏适中,在办公室坐着玩,不知不觉一天就过去了。

待我再大战几百回合,正式评测将在那之后发出,敬请期待。




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