崭新北欧神话冒险《GodofWar战神》抢先通关评测浩大且细腻的探索旅程
发表于:2025-02-12 作者:游戏编辑
编辑最后更新 2025年02月12日,距离PS4独占动作游戏《GodofWar战神》的上市只剩下一周,这次继《战神3》发行已经有8年时间之久,在四月初SantaMonica工作室对游戏基地在内的全球媒体提供评测版本,让编辑借由抢先通关上市内容,为玩家揭开新作面纱。使用PS4Pro游玩的游戏标题画面在毁灭希腊后,接着到北欧引发“诸神黄昏”?提到《战神》,马上就会联想到有着红色刺青、面露凶光的光头斯巴达战士“克雷多斯”,通关《战神3》的玩家想必知道,在最后结局中,克雷多斯的复仇之路走向
距离 PS4 独占动作游戏 《God of War 战神》的上市只剩下一周,这次继《战神 3》发行已经有 8 年时间之久,在四月初 Santa Monica 工作室对游戏基地在内的全球媒体提供评测版本,让编辑借由抢先通关上市内容,为玩家揭开新作面纱。
使用 PS4 Pro 游玩的游戏标题画面
在毁灭希腊后,接着到北欧引发“诸神黄昏”?
提到《战神》,马上就会联想到有着红色刺青、面露凶光的光头斯巴达战士“克雷多斯”,通关《战神 3》的玩家想必知道,在最后结局中,克雷多斯的复仇之路走向了毁灭世界以及自己的终点。
按下开始后没有任何读取,就直接进入了序章的开端..
在 2016 的 E3 展上,Santa Monica 工作室向玩家揭露了克雷多斯依然活着,但不再是过去那个“神人”的身份,相较于过去失手弑杀妻女的他,有了再度成为人父的机会,这次带着儿子“阿特柔斯”在遥远的旅程中,挑战在寒冷严峻大地上的种种威胁,不过是北欧神话,更让人好奇最知名的“诸神黄昏”与战神父子的关联性。
不善言词的克雷多斯,依然可以从表情中感受到他的情绪
本作为《God of War 战神》定名的完全新作,但并非完全重启,是有接续著希腊的故事之后,身上有了岁月的痕迹,眼神也不像之前凶神恶煞,更多了一副稳重,衣着上有着“Ω”的斧头挂勾,暗示了依旧是大家所知那位斯巴达战士,不过在新作当中或许是岁月历练,以及有了重新当一个好父亲的机会,游玩过程中可以感受到他试图克制怒气,但是不能再忍时,克雷多斯不会有所保留。
历经被设计害至亲的惨剧后,克雷多斯又有机会能够成为人父,这次他面对的未来是?
该暴怒时,浴血的身姿让人确信那个战神还是健在
让休闲与高手玩家都能畅快游玩的难度设定,更强调身历其境
这次难度设计分为四个阶段,手残玩家可以选择“着重故事”一样能够享受故事情节,或者“着重均衡体验”,自信技术超高的玩家可以选择更高级的挑战。特别是“追求战神体验”这个模式下,无法修改难度,要是无法通关,就只能从头开始。另外游戏还提供了“身历其境”的界面全隐藏选项,让玩家可以更有电影式演出的操作体验。
四种不同难度,只想体验剧情或者挑战难度的玩家都能够畅快游玩
能完全隐藏界面进行游玩,但推荐熟手玩家使用
只要不死,游戏中不曾出现读取画面
游戏开端就是战神矗立于一个有手印的树前,同时也是序章的开端,很快的就能看到本作采用了后肩视角的作法,这舍弃过去的上帝俯瞰视角,让玩家更能贴近克雷多斯的心情去看待周遭的世界,而且只要角色没有死亡,就没有任何读取画面,实现官方声称的“一镜到底”的画面演出。
进入游戏后只要没死过,是看不到这个读取画面的
能体会 PS4 Pro 主机带来的绝佳画面
编辑试玩是以 PS4 Pro 搭配超级采样功能游玩评测, Santa Monica 工作室为此游戏的画面细节下的功夫表露无遗,克雷多斯的肌肉表皮到双手缠绕的绑带,甚至是周遭的树林飘落的散叶,都相当精致。
完成母亲遗愿的征途,也是父子寻求自我的旅程
这次的主线目标开头就揭露是阿特柔斯逝世的母亲,交待克雷多斯父子完成将母亲骨灰带到山巅的遗愿,整体故事也就由此展开,在旅程中克雷多斯除了要教导阿特柔斯如何控制遗传于自己的“怒气”,对敌人从不留情的克雷多斯相对于具有更多人性的阿特柔斯,都会共同经历找寻自我,面对自我的课题。
父子启程前往山巅完成母亲遗愿
收放自如、自由客制伤害手段的的神兵“利维坦之斧”
要在这个新环境生存下来,克雷多斯的武器伙伴也从过去的弑神用的混沌双刃变成“利维坦之斧”,它能以轻、重攻击以及精准投掷来命中敌人要害,并能透过 △ 键随时召回的特性,让玩家仿佛有拿着北欧之神“索尔”的宝锤“妙尔尼尔”般的神力,游戏中有许多演出方式,会让玩家感到这把武器格外被强调关键的桥段,编辑曾经试着将斧头丢到深处,然后使用召回,得要过很久之后才取回,可见随着离身的距离增加,飞回的时间也会有所变化,以及在许多移动场景时,克雷多斯也会优先召回“利维坦之斧”才行动。
漫长的旅程中,被怪物包围也相当从容的父子
“利维坦之斧”不单纯是新武器的设定,也与整个故事有着重要的关系,玩家会遇到铸造斧头的矮人铁匠,揭开其原主的故事,也会透过矮人铁匠升级,可以获得更多的招式利用,如重劈、连砍,甚至是霜冻爆炸的效果,能使敌人变得脆弱。
另一方面,斧头还能够针对轻重攻击镶嵌不同的卢恩符文,让斧头也具有法术攻击的特性,根据玩家的战斗特性来量身订做不同的战斗风格,像是连续劈砍后造成大范围伤害,还是成为发出冰霜射线的法杖,符文的镶嵌更会大幅改变斧头的使用方式。
制造出冰河冲击波的战斧
或是制造出冰霜新星冻结周遭怪物
象征斯巴达吴坚不摧战艺的“守护者之盾”
在斧头丢掷出去的状态下,克雷多斯会转为空手持盾战斗,“守护者之盾”不仅能防御大多数的攻击,也能在空手状态下变成盾击的攻击模式。相较于斧头的纯伤害攻击,盾牌的攻击偏向让敌人进入晕眩状态,就可使用 R3 进行不同的处决动画来解决对手。
就算不用武器,双拳依然可以拆皮煎骨
以对手武器让敌人自食恶果的处决动画依然相当过瘾
呈现父子协力作战的指令弓术
最后一项武器则是[爪弓],不过并不是由克雷多斯所使用。而是儿子“阿特柔斯”的专属武器,用来保护克雷多斯,玩家使用“□”键能够发令射箭,使用起来就像是克雷多斯的另一把武器一样,可以在混战中牵制克雷多斯无法马上攻击的敌人,也能透过强化特化昏迷、伤害等不同特性,甚至是让儿子加入克雷多斯的杀阵之中,进行更多支援。
本作的升级系统也与前三作吃红魂追加升级的方式不同,采用金钱“银片”以及经验“XP”,来提升符文效能、学习升级技能。搭配胸、腕、腰甲部位打造的盔甲服装特殊能力,也导入了物品等级的机制,让整体装备系统更有 RPG 的味道。
除了 XP 与银片,玩家更得利用探索这个世界时的素材,特殊的机关宝箱,来获取更稀有的素材,不过得说这次的解谜过程其实颇有难度,除了考验玩家的眼力观察藏在死角中的机关,还有控制斧头丢掷准度与时间差异的诺伦三女神宝箱,需要一段时间才能研究出解开的关键。
解谜寻找宝箱来获得升级素材
以“重量”为核心发展的物理战斗系统
实际在战斗体验上,由于前期的招式、符文并不多,克雷多斯就只能抓着斧头狂劈。看似只有单纯的砍劈中,这次的战斗系统的核心会让人感受到“重量”的差异,只要是身形稍微瘦小的怪物,能够使用攻击动作将其滞空获取更多的连段、控场手段。也因为具有重量设定,操作克雷多斯实际将怪物打飞时碰撞感也会格外有感。
重量较轻的敌人很容易就被打到浮空
强化角弓让儿子有更多参战时机
更多时候,使用投掷战斧攻击弱点更为安全,而遇到战斧无法处理的敌人,就得借重儿子的弓术来破解危机,强化角弓可还能提升儿子的战斗风格,让他为克雷多斯精湛的战斗场面锦上添花,大概要到中期才会感觉到明显的战斗连技变化,那时斧头也强化了大半能力。
直接跳到敌人脖子上缴喉的阿特柔斯
弓术强化后,更弱小的敌人可以被阿特柔斯直接秒杀
也因为这次的肩后视角,玩家能够确实处理到的只有“眼前”的敌人,虽然会有屏幕上的显示攻击方向,但还是需要透过十字键的“下”强迫转身,同时也会让原先锁定的怪失去锁定功能,所以如何善用弓术来掩护自己,以及适时切换视角来面对四周的敌人,会是玩家前期需要熟悉习惯的重要技巧。不过也因为肩后视角,在战斗时的魄力是之前系列作没有感受过的崭新场面。
随着战技强化,利维坦之斧的霜冻能量也会越显强大
由制作团队呈现属于“战神”的北欧神话
在先前提到“九界”,其实是来自北欧神话中的世界树所缔造的九大国度,包括妖精国度亚尔夫海姆、冥界国度赫尔海姆、或是人界米德加尔特,制作团队基于取材北欧神话以及冰岛考察,打造出属于《战神》的北欧神话环境。探索这些地区也是本次的一大魅力所在,如果是略熟北欧神话的玩家,在旅途的过程看到这些元素想必会兴奋不已,但同时也很有可能被误导。
北欧神话中索尔的宿敌“世界之蛇”耶梦加德
船上的父子交流耐人寻味
游戏从以往一本道变成一个开放环境探索,而得透过探索才能扩大冒险区域,在旅程中有很多时间都会是以“划船”进行移动,为了不让划船的过程枯燥,制作团队将父子之间的互动很大比重透过划船时的闲聊来呈现,像是对任何事情都好奇的阿特柔斯提问,试着回答问题或者是讲述故事的克雷多斯,父子闲话家常的交流是一大卖点,而既使没有划船时,也能看到互动。
这使玩家的心境会在父子之间徘徊,熟悉克雷多斯的玩家可以感受他有时对于过往黑历史的保留态度,又或是对于阿特柔斯的问题甚至一针见血的吐槽发出会心一笑,在旅程中这父子的互动也会随着剧情进展活络起来,更有机会见识到身为“初生之犊”阿特柔斯的言行,以及克雷多斯试图扮演父亲角色的生涩以及疼爱。
总评:浩大且细腻的探索旅程
看到这也许玩家会有疑问,不是通关了但有讲到结局?其实游玩约 20~30小时的过程中,能说的东西实在太多了,不如交给玩家去体会。在现今有许多角色扮演游戏前期与结局的安排让人大失所望的作品出现时,《战神》开发团队相当有自信让全球媒体抢先游玩,并且发表心得,也是想证明他们为玩家准备的旅程是会令人满意,而事实上也让编辑有意犹未尽的感觉。
这个有如死神的对手是?
而发售前,有些玩家会觉得改成这样的视角与玩法“不是我要的战神!”但从上帝视角转为近距离的第三人称视角,让你更沉浸于这个费时五年打造出来的神话世界中,而且在战斗上的演出近距离看着随克雷多斯挥舞而四处飞洒的怪物们,这个最接近战神本身的视角,依然保有了相当的爽快感。但也得说因为不是上帝视角,让解谜变得更困难,考验著玩家的眼力与反应以及耐心。
藏在死角内的符文机关
最终核心的剧情疑问,阿特柔斯真为战神之子?他的母亲是谁?克雷多斯来到北欧后为何换成了利维坦之斧?以及克雷多斯一家如何与北欧诸神有所牵连?这些随着剧本的编排角度都将获得解释,在游戏过程中也让编辑玩到欲罢不能,只是这些惊喜与解答,是不能透过编辑直接告诉玩家来传达的,如果真的相当好奇故事的发展,还是请玩家亲身去体会,制作团队对于克雷多斯这个人今后的安排以及寄托的信念吧!
路程尽头的山巅究竟有着什么,一周后就能揭晓!
使用 PS4 Pro 游玩的游戏标题画面
在毁灭希腊后,接着到北欧引发“诸神黄昏”?
提到《战神》,马上就会联想到有着红色刺青、面露凶光的光头斯巴达战士“克雷多斯”,通关《战神 3》的玩家想必知道,在最后结局中,克雷多斯的复仇之路走向了毁灭世界以及自己的终点。
按下开始后没有任何读取,就直接进入了序章的开端..
在 2016 的 E3 展上,Santa Monica 工作室向玩家揭露了克雷多斯依然活着,但不再是过去那个“神人”的身份,相较于过去失手弑杀妻女的他,有了再度成为人父的机会,这次带着儿子“阿特柔斯”在遥远的旅程中,挑战在寒冷严峻大地上的种种威胁,不过是北欧神话,更让人好奇最知名的“诸神黄昏”与战神父子的关联性。
不善言词的克雷多斯,依然可以从表情中感受到他的情绪
本作为《God of War 战神》定名的完全新作,但并非完全重启,是有接续著希腊的故事之后,身上有了岁月的痕迹,眼神也不像之前凶神恶煞,更多了一副稳重,衣着上有着“Ω”的斧头挂勾,暗示了依旧是大家所知那位斯巴达战士,不过在新作当中或许是岁月历练,以及有了重新当一个好父亲的机会,游玩过程中可以感受到他试图克制怒气,但是不能再忍时,克雷多斯不会有所保留。
历经被设计害至亲的惨剧后,克雷多斯又有机会能够成为人父,这次他面对的未来是?
该暴怒时,浴血的身姿让人确信那个战神还是健在
让休闲与高手玩家都能畅快游玩的难度设定,更强调身历其境
这次难度设计分为四个阶段,手残玩家可以选择“着重故事”一样能够享受故事情节,或者“着重均衡体验”,自信技术超高的玩家可以选择更高级的挑战。特别是“追求战神体验”这个模式下,无法修改难度,要是无法通关,就只能从头开始。另外游戏还提供了“身历其境”的界面全隐藏选项,让玩家可以更有电影式演出的操作体验。
四种不同难度,只想体验剧情或者挑战难度的玩家都能够畅快游玩
能完全隐藏界面进行游玩,但推荐熟手玩家使用
只要不死,游戏中不曾出现读取画面
游戏开端就是战神矗立于一个有手印的树前,同时也是序章的开端,很快的就能看到本作采用了后肩视角的作法,这舍弃过去的上帝俯瞰视角,让玩家更能贴近克雷多斯的心情去看待周遭的世界,而且只要角色没有死亡,就没有任何读取画面,实现官方声称的“一镜到底”的画面演出。
进入游戏后只要没死过,是看不到这个读取画面的
能体会 PS4 Pro 主机带来的绝佳画面
编辑试玩是以 PS4 Pro 搭配超级采样功能游玩评测, Santa Monica 工作室为此游戏的画面细节下的功夫表露无遗,克雷多斯的肌肉表皮到双手缠绕的绑带,甚至是周遭的树林飘落的散叶,都相当精致。
完成母亲遗愿的征途,也是父子寻求自我的旅程
这次的主线目标开头就揭露是阿特柔斯逝世的母亲,交待克雷多斯父子完成将母亲骨灰带到山巅的遗愿,整体故事也就由此展开,在旅程中克雷多斯除了要教导阿特柔斯如何控制遗传于自己的“怒气”,对敌人从不留情的克雷多斯相对于具有更多人性的阿特柔斯,都会共同经历找寻自我,面对自我的课题。
父子启程前往山巅完成母亲遗愿
收放自如、自由客制伤害手段的的神兵“利维坦之斧”
要在这个新环境生存下来,克雷多斯的武器伙伴也从过去的弑神用的混沌双刃变成“利维坦之斧”,它能以轻、重攻击以及精准投掷来命中敌人要害,并能透过 △ 键随时召回的特性,让玩家仿佛有拿着北欧之神“索尔”的宝锤“妙尔尼尔”般的神力,游戏中有许多演出方式,会让玩家感到这把武器格外被强调关键的桥段,编辑曾经试着将斧头丢到深处,然后使用召回,得要过很久之后才取回,可见随着离身的距离增加,飞回的时间也会有所变化,以及在许多移动场景时,克雷多斯也会优先召回“利维坦之斧”才行动。
漫长的旅程中,被怪物包围也相当从容的父子
“利维坦之斧”不单纯是新武器的设定,也与整个故事有着重要的关系,玩家会遇到铸造斧头的矮人铁匠,揭开其原主的故事,也会透过矮人铁匠升级,可以获得更多的招式利用,如重劈、连砍,甚至是霜冻爆炸的效果,能使敌人变得脆弱。
另一方面,斧头还能够针对轻重攻击镶嵌不同的卢恩符文,让斧头也具有法术攻击的特性,根据玩家的战斗特性来量身订做不同的战斗风格,像是连续劈砍后造成大范围伤害,还是成为发出冰霜射线的法杖,符文的镶嵌更会大幅改变斧头的使用方式。
制造出冰河冲击波的战斧
或是制造出冰霜新星冻结周遭怪物
象征斯巴达吴坚不摧战艺的“守护者之盾”
在斧头丢掷出去的状态下,克雷多斯会转为空手持盾战斗,“守护者之盾”不仅能防御大多数的攻击,也能在空手状态下变成盾击的攻击模式。相较于斧头的纯伤害攻击,盾牌的攻击偏向让敌人进入晕眩状态,就可使用 R3 进行不同的处决动画来解决对手。
就算不用武器,双拳依然可以拆皮煎骨
以对手武器让敌人自食恶果的处决动画依然相当过瘾
呈现父子协力作战的指令弓术
最后一项武器则是[爪弓],不过并不是由克雷多斯所使用。而是儿子“阿特柔斯”的专属武器,用来保护克雷多斯,玩家使用“□”键能够发令射箭,使用起来就像是克雷多斯的另一把武器一样,可以在混战中牵制克雷多斯无法马上攻击的敌人,也能透过强化特化昏迷、伤害等不同特性,甚至是让儿子加入克雷多斯的杀阵之中,进行更多支援。
本作的升级系统也与前三作吃红魂追加升级的方式不同,采用金钱“银片”以及经验“XP”,来提升符文效能、学习升级技能。搭配胸、腕、腰甲部位打造的盔甲服装特殊能力,也导入了物品等级的机制,让整体装备系统更有 RPG 的味道。
除了 XP 与银片,玩家更得利用探索这个世界时的素材,特殊的机关宝箱,来获取更稀有的素材,不过得说这次的解谜过程其实颇有难度,除了考验玩家的眼力观察藏在死角中的机关,还有控制斧头丢掷准度与时间差异的诺伦三女神宝箱,需要一段时间才能研究出解开的关键。
解谜寻找宝箱来获得升级素材
以“重量”为核心发展的物理战斗系统
实际在战斗体验上,由于前期的招式、符文并不多,克雷多斯就只能抓着斧头狂劈。看似只有单纯的砍劈中,这次的战斗系统的核心会让人感受到“重量”的差异,只要是身形稍微瘦小的怪物,能够使用攻击动作将其滞空获取更多的连段、控场手段。也因为具有重量设定,操作克雷多斯实际将怪物打飞时碰撞感也会格外有感。
重量较轻的敌人很容易就被打到浮空
体型笨重的敌人也有不同的对应方式
强化角弓让儿子有更多参战时机
更多时候,使用投掷战斧攻击弱点更为安全,而遇到战斧无法处理的敌人,就得借重儿子的弓术来破解危机,强化角弓可还能提升儿子的战斗风格,让他为克雷多斯精湛的战斗场面锦上添花,大概要到中期才会感觉到明显的战斗连技变化,那时斧头也强化了大半能力。
直接跳到敌人脖子上缴喉的阿特柔斯
弓术强化后,更弱小的敌人可以被阿特柔斯直接秒杀
也因为这次的肩后视角,玩家能够确实处理到的只有“眼前”的敌人,虽然会有屏幕上的显示攻击方向,但还是需要透过十字键的“下”强迫转身,同时也会让原先锁定的怪失去锁定功能,所以如何善用弓术来掩护自己,以及适时切换视角来面对四周的敌人,会是玩家前期需要熟悉习惯的重要技巧。不过也因为肩后视角,在战斗时的魄力是之前系列作没有感受过的崭新场面。
随着战技强化,利维坦之斧的霜冻能量也会越显强大
由制作团队呈现属于“战神”的北欧神话
在先前提到“九界”,其实是来自北欧神话中的世界树所缔造的九大国度,包括妖精国度亚尔夫海姆、冥界国度赫尔海姆、或是人界米德加尔特,制作团队基于取材北欧神话以及冰岛考察,打造出属于《战神》的北欧神话环境。探索这些地区也是本次的一大魅力所在,如果是略熟北欧神话的玩家,在旅途的过程看到这些元素想必会兴奋不已,但同时也很有可能被误导。
北欧神话中索尔的宿敌“世界之蛇”耶梦加德
透过阿特柔斯的手札界面,了解关于更多北欧神话的故事
船上的父子交流耐人寻味
游戏从以往一本道变成一个开放环境探索,而得透过探索才能扩大冒险区域,在旅程中有很多时间都会是以“划船”进行移动,为了不让划船的过程枯燥,制作团队将父子之间的互动很大比重透过划船时的闲聊来呈现,像是对任何事情都好奇的阿特柔斯提问,试着回答问题或者是讲述故事的克雷多斯,父子闲话家常的交流是一大卖点,而既使没有划船时,也能看到互动。
这使玩家的心境会在父子之间徘徊,熟悉克雷多斯的玩家可以感受他有时对于过往黑历史的保留态度,又或是对于阿特柔斯的问题甚至一针见血的吐槽发出会心一笑,在旅程中这父子的互动也会随着剧情进展活络起来,更有机会见识到身为“初生之犊”阿特柔斯的言行,以及克雷多斯试图扮演父亲角色的生涩以及疼爱。
总评:浩大且细腻的探索旅程
看到这也许玩家会有疑问,不是通关了但有讲到结局?其实游玩约 20~30小时的过程中,能说的东西实在太多了,不如交给玩家去体会。在现今有许多角色扮演游戏前期与结局的安排让人大失所望的作品出现时,《战神》开发团队相当有自信让全球媒体抢先游玩,并且发表心得,也是想证明他们为玩家准备的旅程是会令人满意,而事实上也让编辑有意犹未尽的感觉。
这个有如死神的对手是?
而发售前,有些玩家会觉得改成这样的视角与玩法“不是我要的战神!”但从上帝视角转为近距离的第三人称视角,让你更沉浸于这个费时五年打造出来的神话世界中,而且在战斗上的演出近距离看着随克雷多斯挥舞而四处飞洒的怪物们,这个最接近战神本身的视角,依然保有了相当的爽快感。但也得说因为不是上帝视角,让解谜变得更困难,考验著玩家的眼力与反应以及耐心。
藏在死角内的符文机关
最终核心的剧情疑问,阿特柔斯真为战神之子?他的母亲是谁?克雷多斯来到北欧后为何换成了利维坦之斧?以及克雷多斯一家如何与北欧诸神有所牵连?这些随着剧本的编排角度都将获得解释,在游戏过程中也让编辑玩到欲罢不能,只是这些惊喜与解答,是不能透过编辑直接告诉玩家来传达的,如果真的相当好奇故事的发展,还是请玩家亲身去体会,制作团队对于克雷多斯这个人今后的安排以及寄托的信念吧!
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