【TGS2018】永无止境的自动化工厂即将完工?《Factorio》预计于今年脱离付费测试阶段
发表于:2024-11-18 作者:游戏编辑
编辑最后更新 2024年11月18日,《Factorio》是一款由WubeSoftware所打造的独立游戏,在2012推出后该款沙盒式冒险游戏,并经历过多次更新调整后,成了另一个获得精神时光屋称号的知名作品。而虽然游戏还处于付费测试阶段,但从其2016年登上Steam页面后,至今的评价还是维持在“压倒性好评”的评分,是个相当成功的独立游戏。WubeSoftware也前来参与今年的台北国际电玩展,向玩家及厂商展示《Factorio》的魅力。而WubeSoftware创始者Michal(
《Factorio》是一款由 Wube Software 所打造的独立游戏,在 2012 推出后该款沙盒式冒险游戏,并经历过多次更新调整后,成了另一个获得精神时光屋称号的知名作品。而虽然游戏还处于付费测试阶段,但从其 2016 年登上 Steam 页面后,至今的评价还是维持在“压倒性好评”的评分,是个相当成功的独立游戏。
Wube Software 也前来参与今年的台北国际电玩展,向玩家及厂商展示《Factorio》的魅力。而
Wube Software 创始者 Michal(kovarex) 也跟着团队来到了电玩展,笔者也借着此次参展的机会进行访谈,了解团队理念以及目前以及未来的开发方向。
《Factorio》之父 Michal(kovarex)
在访谈中,Michal 表示今年并不打算新增游戏内容,而是以今年脱离付费测试推出 1.0 版本为主要目标,而要达到这项目标,必须先将游戏的画质、教学以及战役剧情的部分全数调整强化完毕,才能够算是完整的《Factorio》,不想在游戏核心还未稳固的状态下,继续加入新内容。
脱离付费测试推出 1.0 版本为团队今年的主要目标
他后续补充说道,虽然游戏内已有高分辨率和细致贴图的设定,但那仅只是部分内容有支援到这项设定,他们的目标是希望将游戏的整体画面品质都能够强化到同一个层次。而教学模式和剧情模式的强化,则是为了让新玩家能够更加了解游戏的核心玩法和概念,而决定进行调整,确保玩家能够了解《Factorio》。
教学模式和剧情模式的强化将帮助新玩家了解《Factorio》的核心玩法
至于打造《Factorio》的动机,他则表示只是想要做一款自己想玩的游戏,当下四处寻找却发现没有人做这类的游戏,便决定自己动手做,《Factorio》就这样诞生了。他知道《Factorio》不是大众市场的口味,只会是个小众市场的作品,许多发行商和开发团队都惧怕这类复杂游戏,但他并不想再做另一个 RPG 或是 FPS 作品,他只想要做一个玩家会想念会想玩的游戏。
Michal 不想再做另一个 RPG 或是 FPS 作品,只想要做一个玩家会想念会想玩的游戏
他后续补充说道,玩《Factorio》就像写程式,他的特点就是永远都会有各种改良方案可选择,玩家在改良或是扩建工厂的过程中,总是会发现到各种可进行改良的点,这便是它的魅力所在。他也了解《Factorio》的客群为小众,多数为工程师、程序员、喜欢复杂游戏的玩家这类的聪明人,即便是小众,但整个世界只要有 1%的玩家喜欢且购买他们的游戏,就足以让团队活下去。
总是能够找到许多改良方案,诱使玩家不断改良和扩建自己的工厂便是该做的主要魅力
而对于推出《Factorio》1.0 版本之后的规划,他表示可能会持续为其推出资料片或是 DLC 内容,可能是推出新的环境供玩家挑战,像是在太空区域打造工厂,或是新增更多的工厂配件或是科技供玩家尝试。而团队也有新游戏的概念正在试做,但还不到可以公开的阶段。最后他也表示即便团队真的推出了新的作品,他们也不会就这样忘了《Factorio》,会持续给予它应有的关注和更新,要玩家们不必担心。
※《Factorio》Steam 页面
Wube Software 也前来参与今年的台北国际电玩展,向玩家及厂商展示《Factorio》的魅力。而
Wube Software 创始者 Michal(kovarex) 也跟着团队来到了电玩展,笔者也借着此次参展的机会进行访谈,了解团队理念以及目前以及未来的开发方向。
《Factorio》之父 Michal(kovarex)
在访谈中,Michal 表示今年并不打算新增游戏内容,而是以今年脱离付费测试推出 1.0 版本为主要目标,而要达到这项目标,必须先将游戏的画质、教学以及战役剧情的部分全数调整强化完毕,才能够算是完整的《Factorio》,不想在游戏核心还未稳固的状态下,继续加入新内容。
脱离付费测试推出 1.0 版本为团队今年的主要目标
他后续补充说道,虽然游戏内已有高分辨率和细致贴图的设定,但那仅只是部分内容有支援到这项设定,他们的目标是希望将游戏的整体画面品质都能够强化到同一个层次。而教学模式和剧情模式的强化,则是为了让新玩家能够更加了解游戏的核心玩法和概念,而决定进行调整,确保玩家能够了解《Factorio》。
教学模式和剧情模式的强化将帮助新玩家了解《Factorio》的核心玩法
至于打造《Factorio》的动机,他则表示只是想要做一款自己想玩的游戏,当下四处寻找却发现没有人做这类的游戏,便决定自己动手做,《Factorio》就这样诞生了。他知道《Factorio》不是大众市场的口味,只会是个小众市场的作品,许多发行商和开发团队都惧怕这类复杂游戏,但他并不想再做另一个 RPG 或是 FPS 作品,他只想要做一个玩家会想念会想玩的游戏。
Michal 不想再做另一个 RPG 或是 FPS 作品,只想要做一个玩家会想念会想玩的游戏
他后续补充说道,玩《Factorio》就像写程式,他的特点就是永远都会有各种改良方案可选择,玩家在改良或是扩建工厂的过程中,总是会发现到各种可进行改良的点,这便是它的魅力所在。他也了解《Factorio》的客群为小众,多数为工程师、程序员、喜欢复杂游戏的玩家这类的聪明人,即便是小众,但整个世界只要有 1%的玩家喜欢且购买他们的游戏,就足以让团队活下去。
总是能够找到许多改良方案,诱使玩家不断改良和扩建自己的工厂便是该做的主要魅力
而对于推出《Factorio》1.0 版本之后的规划,他表示可能会持续为其推出资料片或是 DLC 内容,可能是推出新的环境供玩家挑战,像是在太空区域打造工厂,或是新增更多的工厂配件或是科技供玩家尝试。而团队也有新游戏的概念正在试做,但还不到可以公开的阶段。最后他也表示即便团队真的推出了新的作品,他们也不会就这样忘了《Factorio》,会持续给予它应有的关注和更新,要玩家们不必担心。
※《Factorio》Steam 页面
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