【BZ2017】万象界域即将迎来剧情发展!《暴雪英霸》制作人剖析游戏机制大幅更新设计
发表于:2025-02-24 作者:游戏编辑
编辑最后更新 2025年02月24日,《暴雪英霸》借由半藏以及雅立史卓莎的登场,揭露了更多即将调整的游戏机制,也为长久以来的万象界域预告了将有剧情性事件的发展,执行制作人暨资深副总裁ChrisSigaty接受台湾媒体专访时,更继续深入说明。让半藏以及雅立史卓莎以动画短片的方式曝光,制作人指出这是开发团队的创意部分和故事及游戏发展部门的人共同发想并设计,除了要让英雄有机会展现角色技能,还要带出万象界域有一些不为玩家所知的秘密即将被揭晓,虽然游戏刚推出透过乌瑟传达让玩家“不要想太多”,但是到了2018年,是
《暴雪英霸》借由半藏以及雅立史卓莎的登场,揭露了更多即将调整的游戏机制,也为长久以来的万象界域预告了将有剧情性事件的发展,执行制作人暨资深副总裁 Chris Sigaty 接受台湾媒体专访时,更继续深入说明。
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让半藏以及雅立史卓莎以动画短片的方式曝光,制作人指出这是开发团队的创意部分和故事及游戏发展部门的人共同发想并设计,除了要让英雄有机会展现角色技能,还要带出万象界域有一些不为玩家所知的秘密即将被揭晓,虽然游戏刚推出透过乌瑟传达让玩家“不要想太多”,但是到了 2018 年,是时候把万象界域的剧情与事件揭开其面貌故事。
在这次的两位角色中,半藏因为来自于《斗阵特攻》已经具有龙魂击,所以要设想另一种绝招“龙牙箭”,为的是让玩家在实际使用角色时,可以根据战况选择不同的绝招,而雅立史卓莎考量《魔兽世界》的身份,因此拥有生命守缚者以及晶红龙焰的绝招特性。
而开发团队宣布了要调整配对机制,制作人说明除了胜负以外,会考量玩家角色的表现,而且不单只是击杀数、伤害量、死亡数这么简单,根据角色的特性还会有控场、治疗等不同评分标准,且制作人指出由于官方并未公布这些评分的权重,玩家在游戏中如果只专注于一种行为,是无法确保自己的系统评分表现。
另外在角色推线与对线的调整,还要不影响游戏时间,是从小兵的攻击力以及炮塔的无弹药限制去改动,这方面势必会影响到一些专家角色的特性,因此官方也会针对角色个别调整,比方说札加拉的蟑螂还可以吸引炮火,但阿巴瑟的小虫可能需要调整防御力。同时佣兵营地也会变得更有独特性,玩家可以获取可以制造护罩的佣兵来减低推线时的伤害。
针对匿踪单位的改动,则是开发团队观察到现在的生态抓匿踪单位是在考验玩家眼力,对职业选手或许不是问题,但新手就没这么擅长,制作人坦言自己也是这种类型的玩家“我遇到瓦丽菈几乎只有死路一条”所以希望拉近新手与高手对于隐匿单位的对应程度,对匿踪英雄来说似乎是被减弱能力,但如同专家英雄的调整,会看不同角色给予补强。事实上新的匿踪系统,隐角没被发觉还是不会直接受到攻击,但可以透过塔来侦测位置
针对 MVP 系统,制作团队也从战斗机制调整体现玩家技术的机会,像是对线小兵死亡掉落的血量球,以前对方掉落的可以拾取,但接下来的版本中,掉落前两秒只有单一方可以拾取,接下来双方都能拾取,最后只剩另一方可以拾取,从这个机制看来,玩家在对线时的竞争会更为增加,体现对线技术。
针对这次没有推出新地图,制作人表示目前战场总数 14 个已经提供够多变化,所以会调整节奏。英雄也是有了 75 位,一直推出英雄与地图对开发团队人员不一定是好的作法,可能会对玩家造成不良的影响,为了让 2.0 后的游戏更稳定,所以现在确定地图的推出速度会比较慢,但英雄还在观察玩家意见。
而上述提到的对线机制、匿踪机制、防御塔的变化,都将在接下来在公开服务器举办为期三到四周的测试当中,观察玩家以及职业选手的意见反馈,才会正式上线到一般服务器当中,这些变动由于相当剧烈,制作团队需要更审慎评估改动的影响。
最后提到《暴雪英霸》在 2.0 后的表现,制作人个人观察是让玩家感到满意且有兴趣,2.0 上线的回响远大于游戏上市,可以说是远超制作团队设定的阶段目标。他认为 2.0 玩家获得的报酬,以及解锁的内容让玩家更为接受,这也呼应了 2.0 的主要设计方向,且从数据上来说玩家游玩的时间频率是远高于之前版本,基本上他认为 2.0 的改版算是成功的方向。
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让半藏以及雅立史卓莎以动画短片的方式曝光,制作人指出这是开发团队的创意部分和故事及游戏发展部门的人共同发想并设计,除了要让英雄有机会展现角色技能,还要带出万象界域有一些不为玩家所知的秘密即将被揭晓,虽然游戏刚推出透过乌瑟传达让玩家“不要想太多”,但是到了 2018 年,是时候把万象界域的剧情与事件揭开其面貌故事。
在这次的两位角色中,半藏因为来自于《斗阵特攻》已经具有龙魂击,所以要设想另一种绝招“龙牙箭”,为的是让玩家在实际使用角色时,可以根据战况选择不同的绝招,而雅立史卓莎考量《魔兽世界》的身份,因此拥有生命守缚者以及晶红龙焰的绝招特性。
而开发团队宣布了要调整配对机制,制作人说明除了胜负以外,会考量玩家角色的表现,而且不单只是击杀数、伤害量、死亡数这么简单,根据角色的特性还会有控场、治疗等不同评分标准,且制作人指出由于官方并未公布这些评分的权重,玩家在游戏中如果只专注于一种行为,是无法确保自己的系统评分表现。
另外在角色推线与对线的调整,还要不影响游戏时间,是从小兵的攻击力以及炮塔的无弹药限制去改动,这方面势必会影响到一些专家角色的特性,因此官方也会针对角色个别调整,比方说札加拉的蟑螂还可以吸引炮火,但阿巴瑟的小虫可能需要调整防御力。同时佣兵营地也会变得更有独特性,玩家可以获取可以制造护罩的佣兵来减低推线时的伤害。
针对匿踪单位的改动,则是开发团队观察到现在的生态抓匿踪单位是在考验玩家眼力,对职业选手或许不是问题,但新手就没这么擅长,制作人坦言自己也是这种类型的玩家“我遇到瓦丽菈几乎只有死路一条”所以希望拉近新手与高手对于隐匿单位的对应程度,对匿踪英雄来说似乎是被减弱能力,但如同专家英雄的调整,会看不同角色给予补强。事实上新的匿踪系统,隐角没被发觉还是不会直接受到攻击,但可以透过塔来侦测位置
针对 MVP 系统,制作团队也从战斗机制调整体现玩家技术的机会,像是对线小兵死亡掉落的血量球,以前对方掉落的可以拾取,但接下来的版本中,掉落前两秒只有单一方可以拾取,接下来双方都能拾取,最后只剩另一方可以拾取,从这个机制看来,玩家在对线时的竞争会更为增加,体现对线技术。
针对这次没有推出新地图,制作人表示目前战场总数 14 个已经提供够多变化,所以会调整节奏。英雄也是有了 75 位,一直推出英雄与地图对开发团队人员不一定是好的作法,可能会对玩家造成不良的影响,为了让 2.0 后的游戏更稳定,所以现在确定地图的推出速度会比较慢,但英雄还在观察玩家意见。
而上述提到的对线机制、匿踪机制、防御塔的变化,都将在接下来在公开服务器举办为期三到四周的测试当中,观察玩家以及职业选手的意见反馈,才会正式上线到一般服务器当中,这些变动由于相当剧烈,制作团队需要更审慎评估改动的影响。
最后提到《暴雪英霸》在 2.0 后的表现,制作人个人观察是让玩家感到满意且有兴趣,2.0 上线的回响远大于游戏上市,可以说是远超制作团队设定的阶段目标。他认为 2.0 玩家获得的报酬,以及解锁的内容让玩家更为接受,这也呼应了 2.0 的主要设计方向,且从数据上来说玩家游玩的时间频率是远高于之前版本,基本上他认为 2.0 的改版算是成功的方向。
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