【CJ2017】符文系统即将重铸!鬼蟹分享《英雄联盟》更新策略与禀持的游戏原则
发表于:2025-01-27 作者:游戏编辑
编辑最后更新 2025年01月27日,本届中国游戏开发者大会做为开幕演讲的贵宾是来自于Riot《英雄联盟》的设计总监 GregStreet“鬼蟹”以演讲主题“变与不变”剖析英雄联盟一路走来对于游戏元素的各项坚持。鬼蟹表示,基于 Riot创办人赋予《英雄联盟》的核心目标是成为一款“长久游玩的游戏”,为了达成这个目标,Riot会尽量带给玩家好的平衡性,带来新的英雄、对旧有英雄做出更新让玩家重新认识,借由肿肿的更动来让玩家有信任感,认为Riot会透过这些方式来
本届中国游戏开发者大会做为开幕演讲的贵宾是来自于 Riot 《英雄联盟》的设计总监 Greg Street“鬼蟹”以演讲主题“变与不变”剖析英雄联盟一路走来对于游戏元素的各项坚持。
鬼蟹表示,基于 Riot 创办人赋予《英雄联盟》的核心目标是成为一款“长久游玩的游戏”,为了达成这个目标, Riot 会尽量带给玩家好的平衡性,带来新的英雄、对旧有英雄做出更新让玩家重新认识,借由肿肿的更动来让玩家有信任感,认为 Riot 会透过这些方式来解决玩家遇到的苦恼问题,这是频繁更新带来的好处。
但频繁更新也伴随着风险,会让玩家跟不上目前游戏的 meta 打法以及思维,让回锅玩家难以融入,而且透过更新也可能会夺走玩家的既有玩法。Riot 以几种方式来降低风险,像是改动的时候不是小幅度的改动造成边际效应,而是能体现大量改动。
另外也持续与玩家沟通,但不是每件事情都能如此运作,像是新英雄的设计就不会这样作,但一切目的都是让玩家了解并非单纯为改而改的随意调整,而是赋予多种想法的出发点来改动游戏。像是新英雄“概影”就是带来野区的新玩法。
以雷文为例,在改动他的攻击动画时,Riot 会去询问为什么要这样改的想法,现今 Riot 一年会推出五、六个新英雄,也是考量到玩家需要理解新英雄的操作、对线策略。新英雄总是带来新玩法,但同时也会对旧有英雄进行更新。
只要觉得他操作过于简单、背景故事不够丰富、模组太老旧,都有可能进行更新。但同时也会失去已经习惯旧玩法的玩家,但还是会坚持去作,举例说葛雷夫,玩家喜欢他的旧版操作,但还是决定更新这个英雄。
召唤峡谷也有翻新过,但是大前提是不更动游戏的核心玩法,因此只是模组翻新、而且在改动的过程中是缓慢的、同时吸收玩家的想法让玩家能接受。像是地图界面的改变,让操作按钮集中、讯息改良,让玩家能关注在地图环境。
针对队友表现的“荣誉系统”也有界面上的跟动,也是为了让玩家确实理解到在奖励一个好伙伴。表现玩家打法的“符文系统”更新则是鉴于旧版系统让玩家有固定样板可以学习,改动后虽然选项少了,但是让玩家更有多元配置,而且玩家必须思考要投资符文?还是购买新英雄的策略选择。
更改中的符文系统
上述呈现了这么多的更动,但是《英雄联盟》也有坚持不变的地方,这是一款体验自己操作的游戏,Riot 不会为了想要接触更多玩家,而去降低难度门槛牺牲了竞技性。以及起始点与重生点永远都是同一点,更是连接新旧玩家的关键,也让回锅玩家还是能熟悉。
还有游戏初期的“对线期”,这时还没有团战机会的时候,都是单一玩家对线展现个人能力的地方,在《英雄联盟》中展现个人能力是很重要的元素。能够体现个人操作风采的英雄动态,完全游玩家掌控。
最后就是召唤峡谷的结构不变,就跟球类竞赛运动一样,球场是不变的,其最大主轴拆塔、攻击主堡的流程也不会变,能变的只有地图细节。这是 Riot 怎样更新一款游戏,鬼蟹最后勉励在场的听众,要去思考如何更新一款游戏内容,决定其何时改变、如何改变,而认清什么应该不变,以及如何能将改变做到最好。
鬼蟹表示,基于 Riot 创办人赋予《英雄联盟》的核心目标是成为一款“长久游玩的游戏”,为了达成这个目标, Riot 会尽量带给玩家好的平衡性,带来新的英雄、对旧有英雄做出更新让玩家重新认识,借由肿肿的更动来让玩家有信任感,认为 Riot 会透过这些方式来解决玩家遇到的苦恼问题,这是频繁更新带来的好处。
但频繁更新也伴随着风险,会让玩家跟不上目前游戏的 meta 打法以及思维,让回锅玩家难以融入,而且透过更新也可能会夺走玩家的既有玩法。Riot 以几种方式来降低风险,像是改动的时候不是小幅度的改动造成边际效应,而是能体现大量改动。
另外也持续与玩家沟通,但不是每件事情都能如此运作,像是新英雄的设计就不会这样作,但一切目的都是让玩家了解并非单纯为改而改的随意调整,而是赋予多种想法的出发点来改动游戏。像是新英雄“概影”就是带来野区的新玩法。
以雷文为例,在改动他的攻击动画时,Riot 会去询问为什么要这样改的想法,现今 Riot 一年会推出五、六个新英雄,也是考量到玩家需要理解新英雄的操作、对线策略。新英雄总是带来新玩法,但同时也会对旧有英雄进行更新。
只要觉得他操作过于简单、背景故事不够丰富、模组太老旧,都有可能进行更新。但同时也会失去已经习惯旧玩法的玩家,但还是会坚持去作,举例说葛雷夫,玩家喜欢他的旧版操作,但还是决定更新这个英雄。
召唤峡谷也有翻新过,但是大前提是不更动游戏的核心玩法,因此只是模组翻新、而且在改动的过程中是缓慢的、同时吸收玩家的想法让玩家能接受。像是地图界面的改变,让操作按钮集中、讯息改良,让玩家能关注在地图环境。
针对队友表现的“荣誉系统”也有界面上的跟动,也是为了让玩家确实理解到在奖励一个好伙伴。表现玩家打法的“符文系统”更新则是鉴于旧版系统让玩家有固定样板可以学习,改动后虽然选项少了,但是让玩家更有多元配置,而且玩家必须思考要投资符文?还是购买新英雄的策略选择。
更改中的符文系统
上述呈现了这么多的更动,但是《英雄联盟》也有坚持不变的地方,这是一款体验自己操作的游戏,Riot 不会为了想要接触更多玩家,而去降低难度门槛牺牲了竞技性。以及起始点与重生点永远都是同一点,更是连接新旧玩家的关键,也让回锅玩家还是能熟悉。
还有游戏初期的“对线期”,这时还没有团战机会的时候,都是单一玩家对线展现个人能力的地方,在《英雄联盟》中展现个人能力是很重要的元素。能够体现个人操作风采的英雄动态,完全游玩家掌控。
最后就是召唤峡谷的结构不变,就跟球类竞赛运动一样,球场是不变的,其最大主轴拆塔、攻击主堡的流程也不会变,能变的只有地图细节。这是 Riot 怎样更新一款游戏,鬼蟹最后勉励在场的听众,要去思考如何更新一款游戏内容,决定其何时改变、如何改变,而认清什么应该不变,以及如何能将改变做到最好。
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