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腾讯天美工作室游戏之路 腾讯天美一个月工资多少

发表于:2024-11-15 作者:52384游戏巴士
编辑最后更新 2024年11月15日,10月28日,坐标成都。为《王者荣耀》3周年打造的音乐盛典正在这里进行:舞台上,毛不易、华晨宇、韩红、李宇春、五月天、萧敬腾悉数登场;舞台下,粉丝卖力呼喊。歌声、主持人声,混杂着同行朋友间的相互交流声

此前,网上有晒出一游戏客户端开发员工的收入证明,。收入证明文件显示,该名员工为腾讯(成都)天美L1工作室游戏客户端开发,已入职12年;其税后年收入为251万元(包括工资、奖金和津贴等),平均月均收入约为20万,文件公章为腾讯人力资源章。有网友透露,250万税后是年包总收入,对应税前400多万。有腾讯前员工表示,王者荣耀项目组员工也就几百人,每年创造几百亿的营收,平均人均产出两三个亿。

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这个员工的税后年收入为251万元(包括工资、奖金和津贴等),平均月均收入约为20万,文件公章为腾讯人力资源章,平均每个月超过了20万!

有网友透露,250万税后是年包总收入,对应税前400多万。

有腾讯前员工表示,从这个收入证明来看,应该是真实的,王者荣耀项目组员工也就几百人,每年创造几百亿的营收,平均人均产出两三个亿,发多少奖金其实都不为过。


10月28日,坐标成都。

为《王者荣耀》3周年打造的音乐盛典正在这里进行:舞台上,毛不易、华晨宇、韩红、李宇春、五月天、萧敬腾悉数登场;舞台下,粉丝卖力呼喊。歌声、主持人声,混杂着同行朋友间的相互交流声,此起彼伏,虚拟落地现实,游戏生活早已交汇。


对于《王者荣耀》背后的"天美工作室群" (以下简称天美)来说,这或许是最好的生日献礼,今年,天美迎来了它的十周年。

在中国网络游戏野蛮生长之时,天美随着腾讯互动娱乐于2008年10月31日的一纸发文,以琳琅天上之名出现在众人视野之中。当时无人能预料,这个名不见经传的工作室能凭借《QQ飞车》迅速立足,并基于《逆战》、《御龙在天》等众多新品在端游红海市场开疆拓土。而2013年,随着天美在移动互联网时代的稳健一跃,"Timi"开始街知巷闻,《天天酷跑》、《天天爱消除》、《天天炫斗》、《王者荣耀》、《QQ飞车手游》、《魂斗罗:归来》、《穿越火线:枪战王者》、《御龙在天移动版》《乱世王者》、《斗破苍穹》……构建了人们对天美新的印象,成为腾讯游戏的自研的一面旗帜。

玩家们对天美最直接的感知是爆款产品,但对于行业来说,天美却又有着与众不同的气质:在一片"在商言商"的浮躁大环境之下,腾讯游戏和天美却凭借"经典传承"与"勇于创新"的理念持续推动中国游戏行业前进--即使某些前瞻布局并不是为了商业价值;它强力助推移动电竞的发展,为整个产业寻求新的价值空间;在通过游戏挖掘文化价值的过程中,天美又成为核心的实践者,不断引领行业的探索……

天美从2015年开始连续举办三届"国王帮帮忙"公益活动,守护孤寡老人和留守儿童;通过游戏步数众筹的方式,为100所山区小学筹集快乐运动包;发起大型长城保护计划,认捐修葺1000米长城,向玩家传递保护长城的理念和传统文化中的长城精神;公布了"DN.A(Digital Natives Action,数字原住民)计划",引导未成年人建立健康的上网习惯,孩子们在数字时代自由绽放;游戏内推出敦煌主题版本,以有着千年底蕴的敦煌文化为主题,借助游戏内角色形象、场景建模、主题音乐等形式,全方位通过游戏展示给千万用户,弘扬传统文化……

是时候重新认识这个你可能熟悉又陌生的游戏工作室了。

天美十年:创新品类的开拓与坚守者

从《QQ飞车》开始,到今天美产品布局囊括众多品类(PC端:竞速、国战、FPS、格斗、休闲、MMORPG;移动端:跑酷、动作、竞速、塔防、MOBA、对战、卡牌、FPS、RPG、国战、SLG游戏)。一个工作室群拓展如此多的品类,即便放在全球,也相当罕见。

这无疑是天美对市场的敏感使然--超强的洞察加上快速的执行力,让天美在从0到1的过程中有极高的成功率,《QQ飞车》(《QQ飞车手游》)、《御龙在天》(《御龙在天移动版》)、《天天酷跑》、《天天爱消除》、《王者荣耀》等众多耳熟能详的精品游戏,组成了天美游戏品牌。

而在成功开拓之后,天美往往以稳健的节奏助推其成长,进而拉动整个品类的大盘--所以《QQ飞车》的PCU屡创新高,而《魂斗罗:归来》则在一个月发了N多版本,通过各个维度的优化和内容补充满足玩家们的需求取得优异表现,从而刷新外界对横版TPS手游的潜力认知。

回顾过去十年,天美对产品新品类不断开拓令人瞩目,对产品品类的深耕与打磨同样令人印象深刻。

任何一个品类总有生命周期,因此从商业层面而言,在品类失去价值的时候,最好的方式也许就是放弃。经典系列的续代产品不卖座,即便国外主机游戏大厂,也只能任其落幕,走进历史尘埃。

但天美在面对这样的抉择时,却会通过自己的努力赋予其新生,因为坚持,所以长青。

2015年,腾讯正式成立天美工作室群,很多人以为从利润角度考虑,当时的天美势必放弃已经运营多年的老游戏,但事实恰恰相反,在不断开拓新品类的同时,天美旗下各款运营超过七八年甚至十年的游戏均持续不断推出新版本。

这种坚守在《QQ飞车》上也可窥见一斑--当同品类的其他产品不断走向衰微或者死亡时,天美团队却通过强有力的运营,使它保持着不错的生命力。

另一方面,天美也通过跨端改编,让老的品类在新平台上展现价值与魅力。如根据10年端游改编的《QQ飞车手游》,成为2017年底的现象级产品。而《穿越火线:枪战王者》和《御龙在天手游》这两款跨端作品,也成为各自品类的领先者。

从开拓新品类到助推其跨端发展,天美的坚守不仅拓展和延续了游戏的内容价值,更让玩家们安心--网络游戏是开发者与玩家们共同创造的世界。"玩家们不放弃,我们也会坚守",这是天美的选择,也是中国游戏人的情怀。

天美十年:耐得住寂寞的电竞浪潮驱动者

电竞,从局域网时代RTS、FPS开始启蒙,围绕赛事构建的职业化体系初具雏形,但真正成为全行业重点发展的共识却在近几年。即便2003年11月18日,电子竞技被国家体育总局列为正式开展的第99个体育项目开始,电竞行业产值发展的加速度也远逊于"移动电竞"带来的爆炸性增长。

目前谈及移动电竞,第一品牌无疑属于KPL(《王者荣耀》职业联赛)。2016年,首届KPL的首次单场直播观看超过NBA观赛人数时,所有人都在猜测移动电竞赛事是否已经触及天花板高度,KPL 的影响力仍在快速增长。越来越多的人了解到电子竞技运动的同时,电竞有了更低的参与门槛。以往,成为电竞职业选手需要高昂的训练成本,但现在,一个有天赋的玩家只需要一台千元机,即可改变命运。

对行业而言,天美也无疑是最重要的"移动电竞"推动者--在天美涉足移动电竞之前,很多游戏厂商想吃螃蟹却皆铩羽而归,而天美基于《王者荣耀》的用户基数和电竞生态,真正将电竞带入移动时代。

很多人不知道,天美第一次接触电竞,还要追溯到2010年,在"电竞"这两个字还不为大多人熟知的时候,天美便开始了最初的尝试--它基于TGA构建了SSC(《QQ飞车》超级联赛)为核心的赛事体系。这意味着别的厂商起步之时,从端游时代一直传承下来的天美就已在半山腰,并开始新的攀登。

有了国内移动电竞生态打造的丰富经验后,天美将目光瞄向了海外:《Arena of Valor》(王者荣耀国际版,以下简称AoV)在2017年11月份于首尔举办了首届全球总决赛AIC(Arena of Valor International Championship);于印尼举办了15城市大型巡回赛;于泰国合作电视台推出电竞直播赛事;10月份,王者荣耀韩国职业联赛(KRKPL)也正式打响。亚洲之外,AWC(Arena of Valor世界杯)也在洛杉矶举行。

移动电竞浪潮甚至吸引了国际传统体育界的关注--2018年5月,亚奥理事会宣布6个电子体育项目,成为第18届雅加达亚运会表演项目,其中,天美旗下AoV作为唯一国产自研产品成功入选。在第十八届亚运会电竞表演赛上,中国团队夺得雅加达亚运会电子体育竞技表演项目AoV冠军,这是电竞运动有史以来登上的最高等级体育赛事,更被嵌进了电竞发展的历史。

中国电竞需要更大舞台,玩家需要更多精彩的比赛与偶像,天美旗下《王者荣耀》KPL、各类校园与城市邀请赛,《QQ飞车》S联赛,《穿越火线:枪战王者》CFML职业联赛、CFGI多国邀请赛,以及未来为电竞而生的新品,已经成为不可或缺的重要推手。

天美推动之下的电竞浪潮,甚至让电竞成为世界认识中国游戏的重要名片--从电竞教育、赛事体系打造到俱乐部运营……中国领先的电竞产业链,已经开始让国外厂商放下身段来"取经学习"。

天美十年:游戏与文化更多结合可能的探索者

和在迅猛发展的游戏行业赛道上只顾埋头狂奔的其他厂商不同,早在数年前,天美对"游戏"--这个大众眼里习惯性和"消遣"、"玩乐"挂上等号的词--背后的正向价值有深入的思考。

今天,已经有越来越多的游戏厂商开始表达社会责任感,但对于天美来说,挖掘和探索游戏的社会价值在多年前就已是一种自觉。

作为彼时最火爆的MMORPG之一,《御龙在天》从2015年开始连续举办三届"国王帮帮忙"公益活动。9位《御龙在天》国王、大神玩家参与到第一届"国王帮帮忙"活动中,守护孤寡老人和留守儿童;《天天酷跑》也从那时候开始了尝试,它通过游戏步数众筹的方式,为100所山区小学筹集了快乐运动包。当时国内尚未有太多类似案例,天美这些举措一经推出便备受关注,让行业开始思索游戏正向价值发挥的空间。

如果说发动名人及游戏玩家做社会公益,是天美基于游戏的外侧尝试,那么让游戏主动释义、演绎、传承传统文化,则是基于游戏自身更主动的探索--游戏没有语言、地区的传播障碍,是一个天然良好的传播载体,尤其适合于传承传统文化。

天美把这样的思考,落地在了每个具体产品的形态之中。如《御龙在天》于2016年启动的公益项目"重走丝绸之路"。它高度还原了许多西域、丝路相关的内容,让玩家在虚拟世界中也能体验到异国他乡的风土人情。线下,《御龙在天》还同清华大学师生携手,通过线下实体探访的方式,修复"丝路遗迹"。

2017年5月,《王者荣耀》推出《王者历史课》,基于游戏的世界观,传递中国历史,弘扬民族文化。

2017年7月,天美参与腾讯公益发起大型长城保护计划,认捐修葺1000米长城,通过"游戏+公益",向玩家传递保护长城的理念和传统文化中的长城精神,并在游戏中开放长城修复互动站,以互动的方式卷入玩家参与,提升玩家对于长城和传统文化的关注。

2018年7月14日,天美公布了"DN.A(Digital Natives Action,数字原住民)计划",该计划是为了引导未成年人建立健康的上网习惯而推行,通过培育孩子们的网络素养,使得他们在数字世界中健康长大,既有能力把握风险和诱惑,又能主动获取知识,快乐成长。天美始终致力于引导未成年人科学、健康上网方面的决心和理念:不仅是保护,也要通过努力,让孩子们在数字时代自由绽放。

2018年9月,《QQ飞车手游》推出敦煌主题版本,以有着千年底蕴的敦煌文化为主题,借助赛道场景、车辆外观,以及主题音乐等形式,将敦煌文化元素全方位融入游戏。

……

这条"游戏+文化"的探索之路,天美不仅未停止过,甚至甘愿在这个过程中主动放弃商业利益。

《王者荣耀》二周年推出的"游园惊梦"昆曲文化皮肤以免费福利形式给予全体玩家,天美保持了一贯的文化自觉,让它主动将"传承文化"摆在了"商业利润"之前--作为国民游戏《王者荣耀》的开发团队,耗费6个月、反复修改37版打造的"遇见飞天"皮肤,未做任何售卖,只为拉近年轻人与敦煌文化的距离。

继天美之后,近些年游戏×公益的联动合作中也陆续出现更多游戏厂商身影……当游戏成为主流消费文化之时,就必然和其他娱乐文化一同成为贡献正向价值的主力军。自古以来,文化的传播离不开媒介的发展。文以抒情,歌以咏志,到了数字时代,游戏利用全新技术展示方式把传统文化重新"解码"和"编码",以更亲切生动的讲述方式传达给年轻一代。

正是因为如此,未来的天美也不会停下脚步。天美旗下的各款游戏,包括《王者荣耀》这款本身就拥有传统文化元素的热门手游,都将持续探索游戏和传统文化结合的新思路。从提供娱乐、传达认知直至传承文化,天美想更多地探索游戏于社会的更多正向价值,玩家们也将在这些产品里关注历史和世界,获得新的价值和文化力量。

结语:

过去10年,腾讯游戏旗下天美团队一路砥砺前行,陪伴玩家穿越了端游和手游两个大时代,却依旧年轻。如果说过去天美最亮眼的关键词是"爆款",那么从今天开始,也许你该关注天美与"品类拓展"、"电竞驱动"及"文化价值"的关联。因为这三个词里,有腾讯游戏天美工作室群和众多中国泛游戏业从业者的未来。

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