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用PS VR玩了一局游戏,让我对它多了三分疑惑

发表于:2024-11-15 作者:巴士阿叔
编辑最后更新 2024年11月15日,VR,总绕不开Oculus、HTC与Sony这三巨头。 Oculus最先引领起VR这一波技术革新的浪潮,最早拿出开发者产品与公开的SDK,吸引了诸多的开发者来做内容与周边设备——但总有最先拿到一手好牌最后打得稀烂的感觉;HTC与Valve合作的VIVE设备,则在空间定位与沉浸感

  VR,总绕不开Oculus、HTC与Sony这三巨头。 Oculus最先引领起VR这一波技术革新的浪潮,最早拿出开发者产品与公开的SDK,吸引了诸多的开发者来做内容与周边设备——但总有最先拿到一手好牌最后打得稀烂的感觉;HTC与Valve合作的VIVE设备,则在空间定位与沉浸感上做了更多工作——也让VIVE被轻松地扣上了“占的地比设备贵几百倍根本玩不起啊”这样的帽子。

  而最后的PlayStation VR——只能给PlayStation 4游戏机使用,发售最晚,风格也与另外两台不同,三家VR中我最后才体验到PS VR,尽管PS VR早在去年七月的ChinaJoy上就已经展出初期版本和Demo了。

  与Oculus Rift和HTC VIVE“傻大黑粗”的外观相比,PS VR更像是从科幻片场拿出来的道具一样,除了有足够吸引力的外观外,PS VR的佩戴感可能是三家VR中最好的,对眼镜的兼容性极好,不容易出现眼睛蹭脏镜片的糟糕情况,没有VIVE在鼻翼处的漏光,柔软的细线基本没有异物感,佩戴过程上也省心了许多——自适应的硬伸缩头带,直接拉开戴上就好,不需要任何调整总能舒适佩戴。

  有趣的家庭游戏,头盔内外的玩家看着不同的风景

  索尼并没有让我们记录下所玩的Demo视频,这个Demo是一个卡通风格的多人游戏,最多可以支持五名玩家同时在一台Playstation 4上进行游戏,其中一名玩家佩戴PS VR扮演怪兽,看到的是怪兽的第一人称视角;而另外最多四位玩家各持一只Dualshock 4手柄来操作一只小机器人,在电视上看着怪兽肆虐——正应了头图索尼这张“两对情侣暴打VR单身狗”——或者解读为“别人都脱团了也没关系反正我有VR”的宣传海报。

  在这个Demo中VR所做的并不仅仅是旋转视角这样简单,头盔上的蓝色灯光与PS Camera以及运动传感器等配合可以记录下头盔的移动和方位,这也是这类VR 体感游戏得以实现的技术基础。

  在游戏中,体验VR的我所扮演的怪兽会在一条公路上追赶另外四位玩家控制的机器人,并采用摇晃头部控制怪兽撞毁道路两旁的建筑物来砸前面的小机器人,追赶一段路程后进入第二阶段,同样是摇头晃脑地躲避小机器人扔杂物的攻击——没躲开的话你会看到一个物体比如消防栓向你脸上砸来,然后砸得视野一片模糊。

  我的不大的摇头动作在游戏中就变成了怪兽夸张的前后左右移动——当然,是相比小机器人而言,如同真人进了小人国,随便一个动作都是灾难,但如果真的移动度量出了问题,轻微的移动就会导致头盔视野里的剧变?那一定会让人晕倒的。

  尽管体感游戏并不新鲜,任天堂的Wii系列早已将体感发扬光大,但今天可以用真正的第一人称视角来进行游戏确实会有眼前一亮的感觉,看着前方道路上奔跑的小机器人和真正用脑袋撞向虚拟的楼?也许会有人怯场不敢去撞呢……

  再加上左右手的各有摇杆按键还能做空间定位的PS Move,会有怎样的游戏体验?现场我们没有看到PS Move控制器的身影,根据外媒的报道,PS Move并不能同VIVE般精确定位,往往只能记录一个动作,而这个动作是否合理或者意味着什么则不甚清晰——例如在游戏中伸手拿某个物体时胳膊过长之类的情形都有出现,比VIVE的机器人维修Demo中1:1复刻现实世界的虚拟空间要差得远。

  不算广的视角,不算高的分辨率,却相得益彰

  VR设备的视场角决定了“沉浸”的量感,PS VR的视场角100°明显小于Oculus与VIVE的110°,使用中,这意味着更宽的视野边缘的黑边和更差的沉浸感,也反映了不同的设计诉求:为了游戏服务,和为了创造虚拟现实空间服务,多少有一些差别。

  但相应的,更小的视场角减小了像素密度的压力,PS VR分辨率略低于另外两家,也不会有明显的颗粒感——在游戏中我还特别注意了一下像素颗粒的问题,最后的结论,PS VR比VIVE的开发者版本在做demo时体验甚至也许更好一点,而我更早先体验Oculus时,由于内容本身质量不佳,让视频体验差了许多。

  至于PS VR的速度——显示的帧速率以及对运动的追踪速度令我十分愉悦,配合较小的视场角(较差的沉浸感)也几乎不会有眩晕。  现场有同行问了一个比较令人在意的问题:是否有计算量更大的游戏体验?毕竟,真正的3A大作不会像这种卡通Demo一样轻松无害,有外媒提到了在运行大作比如《EVE:Valkyrie》时有明显的显示质量下降的情况——但并不会影响到游戏本身的趣味。

  回到现实:巨头来了,创业者请回避?

  其实今天的体验,只是索尼(中国)二十周年的展览,将一个Sony Expo体验店搬到了北京嘉里中心的会场上——其中就包括PS VR。也许不久以后我们就会在索尼的直营体验店甚至其他电器卖场中方便地体验到PS VR?

  我就此事询问了索尼电脑娱乐的公关,并没有得到明确的答复,但可以确定的是索尼非常希望将完整的VR体验带到中国。如果事实真的如此,普通消费者——不是说极客们——最初的优质VR体验,很可能会来自这台最晚起跑的PS VR。对于创业者来说真正可怕的事情,并不是巨头的存在,而是巨头离消费者并不远。

  PS VR与消费者的距离,也反映在成本上:某种程度上说,Oculus的开放性、VIVE的虚拟空间和精确定位,让这两台设备多少有些to B的特质,而PS VR,则是彻底的家用娱乐设备——以及更亲民的全套设备价格,如果你已经有了Playstation 4,那只需要再加3000元左右就可以组成一套完整的PS VR系统了。

  如果你真的试过Oculus Rift、HTC VIVE或者Sony PS VR,你是否还会考虑其他小厂手机壳VR乃至一体机,尽管它们很便宜?

  我的回答也许是否定的。硬件上,手机屏幕转换VR以后糟糕的显示质量,软件上,现有创业者们所做的平台生态中鸡肋般的内容也远不如今天短短的游戏Demo带给我的乐趣。

  更严重的,Oculus仅公开老版本SDK供其他硬件创业者仿制,Unreal或者Unity等3D引擎的最新版本只能为Oculus或者HTC原厂设备所用这些技术壁垒,让硬件创业者只能局限在老设备和低端市场,或者为Oculus等做面对特定的商用场景小市场的周边,内容创业者会优先为三巨头服务,to C的小硬件创业者只能跟在这些内容后面拼命做着适配……听起来很可怕,但这样的生态壁垒确实即将成型了。

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