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2016TFC大会专访爱扑网络郭谦:小步快跑尝试布局泛娱乐

发表于:2024-11-16 作者:巴士阿叔
编辑最后更新 2024年11月16日,苹果园 3月18日消息,为期两天的第十二届TFC全球移动游戏大会暨智能娱乐展已于昨日在北京国际会议中心盛大开幕。会上,上方网采访到了爱扑网络COO郭谦,他透露“将小步快跑,努力尝试布局泛娱乐”。 以下为采访实录略有删节: 【记者】:能不能介绍一下现在

  苹果园3月18日消息,为期两天的第十二届TFC全球移动游戏大会暨智能娱乐展已于昨日在北京国际会议中心盛大开幕。会上,上方网采访到了爱扑网络COO郭谦,他透露“将小步快跑,努力尝试布局泛娱乐”。

  以下为采访实录略有删节:

  【记者】:能不能介绍一下现在页游的状况?

  【郭谦】:如果从市场的供需关系来说的话,在两年前整个行业的页游是供过于求的,大家都转做手游了,现在又回到了供不应求。现在我听到一些平台又在找页游了。

  【记者】:现在又回到页游刚兴起或者是发展最快的环境了吗?

  【郭谦】:不是,这个还是有区别的。如果刚兴起的时候是整个市场在扩大,它是市场在增长,现在是市场其实从某种意义上,大家都知道,用户的习惯和时间从PC在往手机上移动。反过来,这个市场其实并不增长得那么快,但是由于做的人少了,供需关系来说就是供的少了,因为大家都去做手游了,这个时候就变成供不应求这样一个结果,并不是说市场变了,增长还有很大空间。

  【记者】:贵司《皮卡堂》的用户是一个什么样的群体?

  【郭谦】:我们针对初中到高中生,11-19岁,青少年为主,80%是女生。

  【记者】:80%是女生。为什么会选择做这样一个女生用户占比非常大的,年龄阶段会偏小一点的这样一个产品?

  【郭谦】:其实说起来也惭愧,我们当时真正要做这个的时候,你说让我们在8年前有多么高的高度去把这个事情、把这个市场格局看得非常清晰,那是扯淡。我们当时就想做一款游戏,做一款好玩的游戏,做一款有意思的游戏,我们就傻傻愣愣去做了这个事情,一步步我们就闷头做,算有幸,我们一直发展到现在。回头看,我会认为从某种意义上是一种坚持,我们就一直做到了现在。也积累了一点成绩。更多的是在做的过程中也会有一些心得,觉得这个事情是值得我们去用我们的时间和精力,甚至把它当成一个事业去做。

  【记者】:现在有把这款产品往移动端转的想法吗?

  【郭谦】:有,其实这样的案例是不乏了,无论是端游转手游,还是页游转手游,像《梦幻西游》端游转手游、《天龙八部》、《神仙盗》页游转手游,这些都是不乏成功案例。我们也会做这样的事情。为什么要做?其实说到底就是我们的用户行为习惯发生了变化,换句话说,行业的媒介发生了变化,我们就更好地为我们的用户去提供服务,他们用什么样的媒介,我们就在什么样的媒介去做。就是这样的思路。

  【记者】:现在的手游市场对来说是竞争比较惨烈的,是红海市场,在这个时机,爱扑网络选择进入这个市场,主要的信心来源在哪儿?

  【郭谦】:我非常赞同现在是一个非常惨烈的红海市场,但是这个有一个前提是主流的产品,换句话说是主流的人群是杀得非常惨烈了。反过来,到青少年人群来说的话,其实竞争还没有那么激烈,换句话说,其实这块的产品从产品的设计和对人群的把握还是需要一些心得,而这块是我们过去七八年来的积累,无论从用户的喜性,他们喜欢什么、不喜欢什么,还有就是对用户在哪里,这些我们大概是都有经验的,毕竟我们做了这么多年,不乏一些成功案例,页游转手游,端游转手游,所以我们相信当我们手游推出的时候会有不错的成绩。

  【记者】:能透露一下爱扑网络在2016年的重要计划吗?

  【郭谦】:首先手游是一块,其实一路过来的话,我们主要是在做女孩子、青少年的产品,在现在这个时点上,我们可能也会去尝试一些女性游戏的发行,其实更多的是一个公司走到这一步的一个惯性,相信也有很多的协同性。这样的话,手游发行女性项会是一个计划。从爱扑网络的历史来看,其实我们当时做页游也是当时创业的一种心情,就开始做了。手游时代来临的时候,我们当时如果是跟主流市场去对比的话,我们认为我们想发力是无力或者是力度不够的。但是像现在爱扑网络发展到这个阶段,我们也是更努力地想要去拥抱时代,下一个媒介如果是VR,起码我不怀疑VR的终点,可能过程大家还需要去摸索,我们也去主动地拥抱VR这个产业。到目前我们往外卖出的是我们做了一个VR的小媒体,做了一个公众号,叫今日VR,这个让我们这个行业有密切的关注度,当我们把这个行业的发展看得更清楚的时候,换句话说,从爱扑的角度来说,我们掂量掂量自己几斤几两,真正看准一个时机和方向,我们切入的时候会毫不犹豫地出手。

  【记者】:您刚才提到主要用户是年轻的女学生,现在年轻人里面有很多二次元的用户,但是您在产品研发的时候,会对二次元的用户的喜好进行调查研究吗?

  【郭谦】:一定会,其实我们说二次元用户也好,或者是青少年用户也好,还是要用不同的纬度去划分这个人群,或者换句话说去我们用这个瓢舀还是那个瓢去舀而已,二次元是一个概念。只是方法不一样而已,但是一定会有很多交集,其实《皮卡堂》又何尝不是一个二次元呢?包括像《皮卡堂》也在做一些IP化的东西,在今年可能会出漫画,甚至我们还要跟一些跨界的明星合作,请他们代言,这些也是我们对跨界的一个触角。

  【记者】:爱扑网络会考虑布局泛娱乐战略吗?

  【郭谦】:会的,我们其实已经有一些小动作,在其他的场合我也提到过,我们小公司,我们小步快跑,我们会努力地去尝试泛娱乐这一块,去跟更多的合作伙伴,我们开拓更多的合作伙伴进来,一起去经营好这个。其实到现在这个时点上,我相信更多的业界合作是逃不开的,这是大势所趋。我们可能不一样一点的是我们有更多的用户,我们是一个社区,我们是一个现实的社区,我里面有餐馆、电影院等等,并且我可以去调动他们的眼睛和声音和他们的语言,这是我可以做的。其他的合作有的是有的是IP,我做成了游戏,反过来,我有一个影视,可能他想去推广,可以到我这里来,换句话说,是我先有用户,我不需要吸引更多的用户。

  【记者】: 《皮卡堂》手游这个产品预计什么时候推出?

  【郭谦】:目前还没有确认的时间表,是在计划之中,可能下半年会推出。

  【记者】:和页游相比,手游和页游在研发和运营上有哪些区别?

  【郭谦】:区别非常大,若干个纬度的区别。比如说从技术来说的话,手游用3D,从技术上就是两帮人,这帮人就做不了这个活。这是第一。第二,页游是一个大屏幕,需要鼠标,你可以精准地点到每个点上,有键盘去输入,现在每天产生2000到3000个粉丝,这些是键盘敲出来的。到手机上就不一样了,首先是小屏,弹出一个,要想对话的话,弹出一个键盘,都要被遮住,这些都是我们要考虑的。多说一句,我们两年前就立过手游的项目,后来砍了,为什么呢?两方面,一个就是当时的手游格局还不是那么成熟,我说的是我们的用户群,换句话说,他们的手机习惯还不是那么,他们的时间还没有那么多在手机上面。第二就是青少年,他们的硬件设备永远落后于成年人半拍或者一拍,基本上都是父母淘汰的机器,我买了一个iPhone6S,5就给你了,所以青少年手里的硬件永远是落后成年半拍的,在两年前,他们的手机就会比较low一点,一些大一点的游戏是不行的,流量包也不行,但是到现在这个时点上是不一样的,经过手机这两年的迭代,青少年手里有了更好的硬件,WIFI环境也更好了,流量包也更大了,这个时候可以做这件事情了,总之有很多不一样的地方。

  【记者】:您刚刚其实也谈到IP,对《皮卡堂》来讲,它是一个自主开出的IP,像现在买IP这样一个热门,往后期的建设,绘本、动画以外,其他有没有考虑别的方面?比如说和女性相关的服装、化妆品这块。

  【郭谦】:电商这一块我们没有去碰,有一句话说生于用户,死于电商,电商是伤害用户体验的,我们有一条红线就是不伤害用户体验,这是红线,跟我们的上下游合作伙伴也是约定了,我们一定不会做这些事情,我们可以用运营活动、用我们的上帝视角,我们可以去调动他们的眼睛,我们可以让他看一样东西,比如在里面加一个麦当劳,或者发一个肯德基,这些是没有问题的,因为我的界区里面看得见,这些都OK,这一点不伤害用户体验,但是你说在里面点一下就可以买一个汉堡,这个不可以。

  【记者】:我们的用户是80%女性,在拉新用户方面有没有什么特别的地方?

  【郭谦】:其实这是一个自然分流,像我们现在基本上,我们在我们的渠道这块,我们会在女性区或者是休闲,这样的话自己女孩子就会多一些。

  2016第十二届TFC大会简介:

  2016年TFC品牌全面升级,跨界整合“B C”双端资源,携“第十二届TFC全球移动游戏大会暨智能娱乐展”和“TAC漫游展”两大展会重磅来袭,深入影响游戏与智能娱乐业界精英,辐射全国50万二次元人群,打造最强漫游资源矩阵。B端展会将覆盖移动游戏、VR/AR、智能玩具和硬件、 HTML5游戏、二次元产业、影视泛娱乐IP等多个领域,C端展会将专精二次元,利用国人自制、专业团队、优质原创的强大优势,打造“音影漫游”全景式互动体验。

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