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2016TFC金都华杰崔方华:记忆中的MMORPG

发表于:2024-11-15 作者:巴士阿叔
编辑最后更新 2024年11月15日,苹果园 3月18日消息,为期两天的2016第十二届TFC全球移动游戏大会暨智能娱乐展已于昨日在北京国际会议中心正式开幕。今日上午,金都华杰副总裁崔方华受邀出席大会,在主会场上发表了《记忆中的MMORPG》的主题演讲。他从自身玩游戏的体验入手详细介绍了MMORPG

  苹果园3月18日消息,为期两天的2016第十二届TFC全球移动游戏大会暨智能娱乐展已于昨日在北京国际会议中心正式开幕。今日上午,金都华杰副总裁崔方华受邀出席大会,在主会场上发表了《记忆中的MMORPG》的主题演讲。他从自身玩游戏的体验入手详细介绍了MMORPG类游戏留下的一些记忆点,诸如装备强化、宝石镶嵌、摆摊、打怪任务、Boss等等。

  以下为演讲实录:

  MMORPG是我们经常见到的一个游戏类型,也是我自己非常喜欢的游戏类型,今天我分享下自身玩MMORPG游戏的一些体验。

  首先第一个就是装备强化和宝石镶嵌,我记得当时在玩这类游戏的时候,经常站在一个叫铁匠的老头前面纠结,纠结是点还是不点。因为之前玩过的装备强化和宝石镶嵌是一个高风险、高收益的系统,很刺激的系统,成功的时候能高兴很长时间,但是大部分的时间都是失败,失败之后装备基本就没了,都有摔键盘的冲动。现在经过发展,手机端这种类型的玩法已经比较少了,因为这种高风险的游戏会带来流失,就是玩家有时候核心装备消失之后可能就不玩了,但是对于像我这种类型的玩家,一般都是会郁闷一两天,郁闷完之后又乖乖地回到游戏里面继续收集强化用到的一些材料,继续地来到这个老头的前面。

  第二个印象比较深的是摆摊系统,目前手机端的MMORPG摆摊这个系统已经被其他系统取代。这个系统使得游戏当中有了一个特定的职业,就是商人,是有专门一类人专门来玩摆摊系统的,他们从买和卖的过程当中去探索,从中获得满足感,同时也会带来自己一定的经济积累。

  第三个是打怪和任务,现在基本上每个MMORPG里面打怪和任务都有,但是对于早期的MMORPG打怪掉落是游戏的一个主产出,就是打怪基本上能够获取到你用到的所有东西,打每个怪怀着期待感。再说说任务,任务是最普遍的一个系统,其实早期游戏里面还有一类任务叫变态任务,在最早的时候有一类任务是让你去打999个怪,或者说9999个怪,现在的游戏里面已经没有了,虽然这种东西很虐心,但是最后确实留给了我们一个特定的记忆。

  下面说一下PK(游戏的对抗性),现在做一款MMO类型的游戏,交互性是大家设计的一个重点。在原来的游戏里面,这种对抗性是比较强的,早期的游戏也提供了一个开放的对抗环境,大家经常因为抢怪或者抢地盘,或者就是因为简答的言语不和演变成一场团长呢,在打和被打的过程中,大家渐渐的彼此之间熟识起来,印象深刻。

  下面说的这个Boss,其实现在游戏里面也有。现在的游戏对于Boss什么时间刷新都告诉大家,原来的Boss不这样,他的刷新规则是被杀死之后多长时间之后更新。所以说只有杀死这个Boss的人才知道Boss具体的出现时间和地点,因为有一定的技术性,所以带来了一定的成就感,围绕Boss也产生了很多的对抗。

  跑图渐渐地也被自动寻路给替代了,在原始的游戏里面,跑图还是给大家留下了一些记忆点,游戏玩家其实分为很多种,有一个分类就是高端玩家和小白玩家,小白玩家对于跑图其实挺苦恼的,经常会找不到地方,这样可能会很麻烦,但是也促进了大家的交互,不知道大家有没有因为带别人跑图认识一些朋友的经历。

  再说说职业的差异性,之前的游戏打怪作为主产出,一般都会去组队打,每个职业都有特色,而且每个职业都是必须的,不同的组合有不同的惊喜,大家在探索的过程中也产生了很多乐趣。

  下面是一些游戏附属的东西,比如代练、挂号、外挂等,这些从一个侧面也衬托出了那个黄金时代,这些是MMORPG游戏类型我所能想到的点。

  我们是一家游戏公司,我们的首要目标是做一款大家都喜欢的游戏,我们在设计游戏的初级阶段不考虑付费,我们相信如果这款游戏大家喜欢的话,会带来附属的经济效益。随着游戏整体发展从掌机,端游到页游,再到后续的手游,游戏的系统经过了很多演变,但是我相信这么多年的发展,大家的情感种类没有发生太多的变化,通过去寻找这些记忆点,能够去探寻出一个大家都比较喜欢的游戏类型。游戏的发展,肯定是好的东西留下来,坏的东西被抛弃,但是好的东西是需要沉淀的,也许有些东西可能不应该这么早被放弃,需要反复的验证,我们也在这个方面正在努力的探寻。如果有玩家还是喜欢这种类型的游戏的话,我们可以进行探讨。

  我今天的演讲就到这里,谢谢大家。

  2016第十二届TFC大会简介:

  2016年TFC品牌全面升级,跨界整合“B C”双端资源,携“第十二届TFC全球移动游戏大会暨智能娱乐展”和“TAC漫游展”两大展会重磅来袭,深入影响游戏与智能娱乐业界精英,辐射全国50万二次元人群,打造最强漫游资源矩阵。B端展会将覆盖移动游戏、VR/AR、智能玩具和硬件、 HTML5游戏、二次元产业、影视泛娱乐IP等多个领域,C端展会将专精二次元,利用国人自制、专业团队、优质原创的强大优势,打造“音影漫游”全景式互动体验。

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