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2016TFC靠谱娱乐林榕:娱乐跨平台 缔造游戏大视界

发表于:2024-12-04 作者:巴士阿叔
编辑最后更新 2024年12月04日,苹果园 3月17日消息,今日下午,2016第十二届TFC全球移动游戏大会暨智能娱乐展在北京国际会议中心正式开幕。靠谱娱乐总裁林榕受邀出席大会,在主会场上发表了《娱乐跨平台 缔造游戏大视界》的主题演讲。她分享了安卓模拟器的发展史,从模拟器的产生到后期的

  苹果园3月17日消息,今日下午,2016第十二届TFC全球移动游戏大会暨智能娱乐展在北京国际会议中心正式开幕。靠谱娱乐总裁林榕受邀出席大会,在主会场上发表了《娱乐跨平台 缔造游戏大视界》的主题演讲。她分享了安卓模拟器的发展史,从模拟器的产生到后期的发展直至今天安卓模拟器在玩家群体中广泛存在。林榕表示,未来,基于安卓模拟器这一产品,游戏多平台互通以及多屏游戏将不再遥远。

  以下为演讲实录:

  我有一个感受,移动游戏这个行业依然处于高速和蓬勃的发展期,同时在这个行业里面,贡献流量的、贡献技术的、贡献数据的和贡献服务的供应商是越来越多了,CP的数量也是越来越多,当然它也形成了寡头竞争的格局。

  靠谱主营的产品是安卓模拟器,我不知道大家对安卓模拟器的认知有多少,昨天我也在看好像还蛮多人不是很了解这个东西到底是什么样的产品。

  安卓模拟器其实有一个大概的发展史,而且它的缘起是源于美国。大家为什么会有安卓模拟器这种产品的出现,因为这个产品的出现不是这个市场在推动,而是玩家的潜在需求,通过移动应用不断地发展,慢慢地就爆发出来了。我们会发现手机屏幕再大,哪怕你拿一个NOTE或者PAD,依然还是一个小尺寸的设备。另外,我们也会发现在整个的移动应用(包括游戏、包括一些娱乐性的产品)在操作上是非常不方便的,因为手机屏幕太小,电池的续航能力有限,并且中途会随时有电话,当我在玩游戏的时候可能随时有进程是被打断的,所以说慢慢地我们就会发现玩家的需求就出来了。

  安卓模拟器是最早就是美国的极客玩家、极客的论坛里面我们发现了有一个产品,它在中国也有业务,而且最早也是跟靠谱助手在产生合作。

  后来到了2013年的时候,靠谱助手成为全中国第一家做安卓模拟器的公司,到了2014年、2015年这个市场慢慢地开始膨胀起来了,而且有大大小小约30到40家的模拟器产品在出现。

  安卓模拟器的表现形式是怎么样的,其实还是蛮技术流的,但是如果大家用的话发现非常简单,只要你安装这样一个产品,在电脑上装,其实现在我们会有两种类型的模拟器产品。

  第一种:模拟器的管理软件。里面是集成软件虚拟和硬件虚拟技术,它是把别的模拟器包在盒子里面,像一个助手的形式给到玩家。

  第二种:自己会有一个自己的内核研发出来的模拟器。

  现在我们在靠谱的公司体系下,我们是两款模拟器类型的产品都比较主流的在做。

  看一下安卓模拟器的整个市场情况,安卓模拟器的关键词其实在用户的搜索趋势上并没有说完全出现用户直接在搜安卓模拟器,而是会看到很多用户在搜,比如说微信电脑版,比如说唱吧电脑版,或者我们会看到某某游戏的电脑版,其实还是非常普遍的,而且我们也发现在下载量非常靠前的这种游戏里,几乎都已经有了它的电脑版本,所以它的指数也是逐年递增的一个趋势。

  既然我们的垂直领域是面向移动游戏这个行业,我们会看到其实在移动游戏的发展史上,从2011年到2015年它的变化还是很明显的,尤其是从 2014年开始,我们会发现中度以上重度的游戏的数量是越来越多了,包括至少现在还在盈利的产品,生命周期还比较长的产品,基本上全部都是中重度的游戏,而且是网络游戏。以腾讯和网易为例,因为这两家相对来讲在市面上比较有代表性,他们的中重度的产品,整个的发展趋势也是非常明显的,从数量上来讲轻度游戏是在下降,中重度的游戏是在上升。

  既然是中重度的游戏,刚才有提到整个用户使用的需求和表现形式上,用户会非常依赖于大屏幕和长时间操作,所以说我们也看到在右边的那个图是整个靠谱的平台里面,就是不同类型的APP,还包括软件的下载比例。我们也会看到有20%多的下载其实是一个应用端的下载,就是我刚才有提到比如说陌陌、微信、一些社交产品、娱乐性的软件,甚至有一些电商类的产品,都会在模拟器的下载榜里面出现。

  然后我们会看到大概的一个排名,比如说角色扮演、动作类游戏或者说其他某一类型的游戏,会有一个大概的下载比例。同时我们也能看到这一趋势。

  安卓模拟器最核心的实际上就是在整合大小屏幕的服务和体验,就是给用户用这样的整合的方式,做了一个用户服务和体验的扩展的平台,这句话好像有点儿概念,其实所谓的扩展就是当你的手机上的服务已经满足不了用户的操作习惯或者是说操作需求的时候,我们可能在大屏上,你会发现它有好多的空间,甚至有加速还有很多工具项的补充。

  我们看一下安卓模拟器在哪些应用场景上,它会有比较好的一个应用,比如说像全民突击,我们讲的是说,键鼠的结合,后来我们就发现,很多FPS类型的游戏,甚至是一些电竞类、射击类的游戏,在电脑上的用户,因为他是通服的,所以说在电脑上的玩家,他赢的机率绝对比手机上的要大非常多。梦幻西游也是一样的,因为我们是能够支持到梦幻西游玩家的多开功能,而且在这个游戏里面大家会很清楚的知道,多开是非常重要的一件事情。

  天天炫斗也是一样的,这个模拟器是支持外设的,就是如果我用一个手柄的,在这类的游戏里面玩起来感觉是非常爽。

  说到《部落冲突》跟很多的策略游戏是一样的,COC跟COK在整个安卓模拟器的用户覆盖量非常大,因为在整个排兵布阵的操作上面,在电脑上用鼠标的位置的精准定位,绝对比手机上来得有优势。

  另外像我刚才有提到,因为很多用户是在用应用在做,用安卓模拟器在使用他的移动应用,我们就会发现一个是直播的领域,现在在娱乐方向上非常的热门,直播项的应用。还有就是像唱吧这种产品在电脑上的活跃度也是非常高的。

  安卓模拟器的用户是怎样的一群人,就是和大部分的游戏的用户比例来看,虽然游戏的用户男性居多,但是使用安卓模拟器的用户,男性的比例是绝对压倒性的优势。因为首先他是极客,他绝对不是小白用户,所以从年龄到性别来看,男性20到40岁的人群是它的主流。

  这个是我们在整个使用安卓模拟器的游戏用户上它的不同的数据情况,这里面的一个值得提到的是,可以看到右边这个数有点儿怪,我看不清楚。右边是一个ARPU值,我们看到在不同的游戏类型里面,在安卓模拟器的付费ARPU上的表现数据还是比较惊人的,有一个数据PPT里面没有提,就是我们现在其实是有一些高端的VIP的客服在做用户的1V1的服务,我们看到一整周的用户的付费ARPU值,如果是在360、百度或者其他类似的这样的移动游戏平台,可能一周的付费ARPU也就在100多块钱,但是在安卓模拟器这个平台,他的周付费ARPU值能够超过700块,甚至能到1000块钱,这个数据是非常惊人的,因为这些用户只要他在付费,他的付费率、黏度、贡献度都是非常大的。左边的这个付费率也是一样的,他也是高于普遍的、普通的游戏一般的水平。

  这个是使用安卓模拟器用户的一个黏着度的情况,我们会知道在手机上面,我们之前讲就是使用MMO的这种游戏的用户,他一天可能在线时间大概是平均在45分钟到1小时,但是我们的安卓模拟器用户,他每天的使用时长基本上是在1小时以上,甚至大部分用户能够到2到3小时,但凡超过1小时,基本上都是到2小时以上。

  另外就是它的频率基本上是每天使用的用户,是36%的用户,是每天都在用,所以它的黏性是非常高的。

  讲到靠谱娱乐,因为刚才在讲安卓模拟器,讲到我们其实是把移动的应用放到PC上去做它的使用体验和它的分发。实际上并不是说我们在逆潮流而行,不是说我们把移动端的流量就舍掉,而回到PC上去挖,而是说我们最终看到的本质意义是一个跨平台的概念,跨端的服务整合的概念。靠谱这两个字儿其实是一个形容词,我们当时公司在成立的时候,为什么我们的名字叫靠谱和靠谱助手,因为我们当时在想把三个系统(Windows、iOS、安卓)如果去打通,把内容在三个系统里面呈现,是一件不太靠谱的事儿,所以在那个年代,当时我们就认为如果我们要做一件靠谱的事儿,一定是把内容在三端做一个最大的整合,这个叫最靠谱的事儿,所以当时靠谱助手这个名字就是这么来的。

  其实通过这个跨平台的整合,我们会对未来也有一些这样的技术畅想,因为安卓模拟器我认为它应该是一个时代的阶段性的产物,它不可能在未来的好多年里面,它的技术表现形式仍然是没有变化,因为在未来的空间里面,如果用户真正的回归到跨端的本质,比如说我们在最终会发现,其实并不是移动端的用户就是移动端的流量,PC端的用户就是PC端的流量,应该是一个用户,实际上他在不同的场景、不同的时间点,在使用的设备不一样而已,而你的服务实际上已经是打通的,而且是整合的。所以说未来如果是没有安卓模拟器的话,那么PC端的用户我们用什么样的技术手段,能够让它继续的去实现、体验这样的移动应用,所以说我们现在也在做这样的一个尝试,未来有可能就是一个安卓的应用,植入一个简单的非常轻量级的SDK,最终它是能够生成一个基于PC端的程序文件,也就是说中间省略掉了用户下载模拟器这样的工作,到最后你会发现移动的应用再返回到PC端,它是变得非常简单和直接的事情,而对于CP来讲,它未来的推广空间就将会有无限的可能,也就意味着我们真正看到的泛分发时代,应该就真的来临了。

  基于未来的跨平台我们还有很多的畅想,包括我们的多屏互动的概念,你的移动端跟PC端,能够同时地在移动内容上面变成一个同屏、同步在体验和在玩的一个过程,甚至你的手机就变成了一个手柄,这都是有可能实现的。

  实际上跨平台的本质就是用户生态的打通,其实它是在通过不同的这种终端、不同的场景去服务于不同类型的用户,同时把用户的这种成长体系和生态圈的概念服务好,未来这个用户他并不难以捕捉,但并不是说你完全看不到他,而且是非常容易就能够传递到他的身边。

  基于这个跨平台的趋势,我们看到接下来的用户趋势和潜在的需求慢慢被激发出来之后,对于我们的手机游戏CP来讲,他应该在什么样的机会点上提早的去关注。

  首先我们也能看到,现在我们的大部分的游戏CP他会有几个立项的趋势,这个其实是根据我们现在测评的团队每天去评测的游戏总结出来的,我们会发现全中国的手机游戏CP会有很多很多的立项的方向,综合起来都是基于IP往下做的一个细分,包括说端游移植、原创、小众市场,这都是现在CP立项的一个大方向,在这个大方向之下,我们建议CP在制作跨平台和跨端游戏的时候,应该可以同时考虑到四个机会点(游戏视角多样化、两套UI模式、符合用户的习惯时间段、便捷的交互系统),这都是在未来如果一旦实现了跨平台整合的话,其实在手游产品的立项上、在现在从制作人的角度、策划的角度,它是可以提前去布这样的一个局。

  在整个的靠谱娱乐和CP之间的这种生态和合作上面,包括像我们现在讲的很多的直播、主播、网红,其实他在整个的PC端上的娱乐表现,都是非常多的,靠谱娱乐本身它自己也拥有这样的,就是主播的经纪公司的业务,也是跟CP有很多的深度合作。

  所以到最后我们的理念叫玩出花样,我们希望通过跨平台的模式,能够让移动的应用在整个不同的端之间扩展它的整个的服务和有效性,所以也很欢迎如果是移动游戏的CP或者移动娱乐应用的CP,跟我们进行大力的合作,跟大家共同去到一个共赢的未来。

  今天我的演讲到此结束,谢谢大家。

  2016第十二届TFC大会简介:

  2016年TFC品牌全面升级,跨界整合“B C”双端资源,携“第十二届TFC全球移动游戏大会暨智能娱乐展”和“TAC漫游展”两大展会重磅来袭,深入影响游戏与智能娱乐业界精英,辐射全国50万二次元人群,打造最强漫游资源矩阵。B端展会将覆盖移动游戏、VR/AR、智能玩具和硬件、 HTML5游戏、二次元产业、影视泛娱乐IP等多个领域,C端展会将专精二次元,利用国人自制、专业团队、优质原创的强大优势,打造“音影漫游”全景式互动体验。

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