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2016DCC传统电竞与移动电竞:重度与轻度的博弈

发表于:2024-11-16 作者:巴士阿叔
编辑最后更新 2024年11月16日,2016DCC中国数字产业峰会将于4月29日-30日在厦门国际会展中心举办,作为数字娱乐产业的一场盛会,本次大会云集了数字娱乐产业各领域的精英,邀请了资本、电竞、移动游戏、家庭互娱等各领域知名人士参与,共同探讨2016年数字产业发展前景。 自2014年WCA上手机

  2016DCC中国数字产业峰会将于4月29日-30日在厦门国际会展中心举办,作为数字娱乐产业的一场盛会,本次大会云集了数字娱乐产业各领域的精英,邀请了资本、电竞、移动游戏、家庭互娱等各领域知名人士参与,共同探讨2016年数字产业发展前景。

  自2014年WCA上手机游戏第一次登上电子竞技的舞台后,移动电竞的概念在业内被炒得越来越热。一方面,传统电子竞技产业本身在近几年得到了迅猛的发展,获得了玩家的普遍关注和来自资本方的青睐;另一方面,移动游戏市场目前已逐渐成熟,发展趋于稳定。可以肯定的是,移动电竞是上述两方面——传统电竞和移动游戏各自发展,影响扩大后所产生的交叉领域。但它究竟是传统电竞的一个分支(电竞 移动),还是另起炉灶的崭新类别(移动 电竞)?对此认识不同,势必会影响对移动电竞发展方向的判断。

  借势传统电竞“东风”弥足重度“困境”

  2015年的传统电竞,风头正劲。两个关键词:奖金,正名。

  传统的电竞专业赛事一如既往的引人瞩目,奖金和收视率都屡创新高。巨额奖金刺激着更多高水平的从业者参与竞争,提高了比赛质量。同时,更多的资本涌入也给电子竞技注入了全新的活力。

  比奖金更重要的是,电子竞技的概念正逐渐被社会所接受。曾几何时,社会大众将电子竞技和“网络毒品”划上等号,把职业选手和“网瘾少年”混为一谈,主流媒体对电子竞技不屑一顾,鲜有正面和正确的解读。但是时过境迁,电子竞技终于渐渐掀掉了那些莫须有的帽子,每一名电竞从业者用自己的实际行动在默默的为电子竞技正名。体育总局也认可并推动电竞发展。

数据来源:newzoo

  荷兰市场研究公司Newzoo于2015年9月发布的一份题为《电子竞技的全球增长》的数据报告中指出,2015年全球电竞市场收入预计将达到2.71亿美元,同比增长43.1%,而全球电竞爱好者的数量也从2014年的8970万增长至1.16亿。预计至2018年,全球电竞市场收入规模有望达到7.65亿美元,而电竞粉丝的数量有望突破1.65亿。更为值得注意的是,中国电竞市场在2015年的总收入预计将达到3670万美元,中国的电竞爱好者数量也将超过5390万,显而易见的一点是,中国已经成为了世界上最具电竞商机的国家。

  但不可否认的是,除了占总玩家少数的核心玩家以外,整体的传统电竞用户呈逐步轻度化的趋势。艾瑞咨询发布的2015年中国移动电竞行业研究报告清晰指出,“很难成为高手”“操作复杂”已成为让传统电竞用户感到疲惫的主要原因,占调查总数的46.6%和42.0%(多选);“没有足够时间”“玩游戏太累”则成为传统电竞用户流失的主要原因,占调查总数的59.4%和43.1%。

数据来源:艾瑞咨询

  由此可见,移动电竞借势“电竞”大环境蓬勃发展的东风,同时弥足了传统电竞过于重度不符合绝大多数非核心用户需求的问题。但轻度就是移动电竞的核心竞争优势吗?也不尽然。

  探索发展道路移动电竞趋向重度成熟

  毫无疑问,传统电竞是伴随着整体游戏产业的爆发而爆发的。另一个爆点无需赘言——手游。随着大作《虚荣》在苹果发布会上作为展示产品出现,“电竞手游”“微电竞”等概念也在2015年被业内越来越频繁的提及。从宽泛的角度理解,所有具备竞技元素的游戏,我们都可将其纳入电子竞技的范畴,然则当这样的产品依托于移动平台之时,其是否仍然能焕发出“竞技”的精髓呢?

  竞技的核心,笔者以为有二。一是竞技空间,二是公平。公平性很容易理解,竞技空间主要表现在,依靠选手自身能力和熟练程度所能展现的技术幅度。举个例子,石头剪刀布的竞技空间就很有限,每个人只有三种选择,且其中随机性很大;而赛跑虽然形式简单,但每个人的竞技水平不同会展现出巨大的差距,随机性也只起到很小的作用(如摔倒)。

  可以肯定的是,传统竞技通常只有FPS,RTS,MOBA三种,到了移动电竞时代,电竞游戏的包容性相较于之前也得到了进一步的扩展。除了最为风靡的MOBA品类以外,TCG,动作卡牌等多种类型都活跃在竞技类的大家族中,百花争鸣的局面保证了不同玩家间的不同竞技需求。

  在移动电竞中起到推波助澜作用的,当属那些移动电竞赛事。开创先河的2014年的WCA世界电子竞技大赛,红透全中国的现象级手游《刀塔传奇》成为首个被纳入电竞比赛的手游项目。此后包括腾讯主办的QQ手游全民竞技大赛、英雄互娱主办的《全民枪战》精英邀请赛、CIG中国电子竞技大会等都将手游产品列为了比赛项目,其中更是不乏一些专门针对手游所开展的竞技赛事。

  坦白地讲,《刀塔传奇》的竞技空间非常有限,但这可视作是移动竞技在发展过程中的一种尝试。真正闯入“电竞”领域的,是腾讯的《全民超神》和网易的《乱斗西游》,这两款产品都不约而同的高举着MOBA类的大旗。在移动电竞发展初期,以概念普及度更强,观念上与“电竞”更契合的MOBA作为开拓先驱,无疑是各大厂商的首选策略。

  但这又不可避免带来了移动游戏的重度化。前面说过,移动电竞借势“电竞”大环境蓬勃发展的东风,同时弥足了传统电竞过于重度不符合绝大多数非核心用户需求的问题。当移动电竞也不可避免要重度化,就要重新看待用户的需求了。传统电竞,太重度,竞技性太强;移动电竞,如果不进行适度的重度的话,则会缺乏竞技性和观赏性。从这个角度来看,适度重度的移动电竞或许会成为电子竞技的最终形态,因为它具备传统竞技无论如何轻度也无法替代的碎片和移动优势,而这恰恰是其能团结最广大玩家的核心竞争力。SuperEvilMegacrop(MOBA手游《虚荣》的开发商)的COOKristianSegerstrale就曾大胆断言,移动电竞将会得到有效的发展,其规模甚至将超越PC电竞。

  移动电竞还有一个更贴近用户的趋势,就是增大随机性,如《炉石传说》。这被广大电竞原教旨主义者严肃抨击,不过情况的发展显然超出了他们的预期。传统电竞的精神是否会因此而堕落?增加随机性会在多大程度上破坏公平?是否给了数值不公平以合理的解释?4月29日-30日在厦门国际会展中心举办的2016DCC中国数字产业峰会上,移动电竞将作为主会场重要议题邀请业内知名人士、投资人、厂商代表共同研究探讨。

  作为DCC峰会的重要组成部分之一,腾讯QQ手游平台届时也将举办QGC-大师赛决赛。《穿越火线:枪战王者》和《王者荣耀》两款移动电竞大作已被列入正式比赛项目,在5000万玩家的线上初赛选拔后,此次QGC决赛现场预计将会有超过2万人参与的盛况。相信通过此次DCC峰会的议题讨论和QGC大赛的举办后,人们会区别传统电子竞技,对移动电竞有一个更深入的了解。DCC峰会希望更多人拿起手机,去体验和探索移动电竞的与众不同之处。

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  【DCC中国数字产业峰会】

  DCC中国数字产业峰会由厦门市政府、中国音数协游戏工委指导,中国游戏产业网主办,共同举办“DCC中国数字产业峰会”旨在促进产业转型,推动游戏产业文化发展,聚焦2016游戏新格局,为游戏产业搭建品鉴与交流平台,创造更广更深的合作机会。

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