DEF巅峰对话:中国移动游戏产业发展现状及未来之路
11月20日,中国(成都)数字娱乐节在成都东郊记忆举行第二天,在会上各行业大咖展开巅峰对话,讨论:中国移动游戏产业发展现状及未来之路。
以下是采访实录:
主持人:谢谢刘先生。现在我们重新把沙发又摆了上来,大家知道我们的巅峰对话又要开始了,下面有一个非常重量级的对话,它是关于中国移动游戏产业发展的现状以及未来,我们首先是有请爱玩网主编谭力上台。
谭力:我们欢迎讨论的嘉宾,首先有请王露,草禾言,苏萌,郭斌,杜实,郑德伟,请几位老板上台。首先非常感谢GMGC给我们提供了这个平台来讨论中国移动游戏行业的现状和未来,首先请几位做一个简单的自我介绍。
王露:大家好,我是来自北京的研发商青牛网络,我们之前出过《17三国》,我们现在正在推的游戏是《魔灵幻想》。
草禾言:我是新游的草禾言,我们致力于为游戏操控提供解决方案,说直白就是做游戏手柄。
郭斌:波克城市的郭斌,我们是棋牌游戏公司,我们现在主要做棋牌游戏和休闲游戏,做发行和MOM的游戏。
杜实:我是杜实,我们是一家本土手游研发商,今年有研发发行《新仙剑(抢驻新服)奇侠穿》。
苏萌:我是乐逗游戏的苏萌,我们之前发过很多单机游戏,最近正在推的游戏就是《苍穹变》,昨天也获了四个奖。
郑德伟:我是网易游戏的郑德伟。
谭力:和各位老板在门口聊了很多话题,14年是这个行业飞速发展的一年,2015年我们看到这个行业进入了相对料来说调整的阶段,各位如何看待我们这个行业所处的现状以及我们将面临哪些机遇和挑战?
王露:今年很多中小CP和中小渠道都生存艰难,出现了很多破产倒闭潮,其实从大盘上讲我们可以看出手机游戏市场还是在不停发展壮大的,现在人口红利是完了,但是后面带宽提升和性能提升的人口红利会越来越大。也的确看到很多研发商倒闭了,我觉得可能一个重要的原因就是2014年的时候,大家都是在那个时候有资本圈的膨胀,大家选择做这个行业,同时大部分倒闭的团队都选择了窄的通道。比如全民奇迹别人做的时候他们做了酷炫的3D MOM,当时对未来市场的预判上,对于通道的占领上你有没有做好。
草禾言:今年确实有一大波游戏公司的倒闭潮,我们今天还是能看到手游行业的产值比去年是比较激增的状态,今年产值依然会比去年高,高得多,明年手游也会高。为什么CP出现倒闭潮,是因为玩家挑了,对游戏质量,游戏生命周期拉长,导致很多人拿不到量,也不是说玩家刁了,我们说玩家越来越成熟,玩家的需求越来越精确化,从早期的休闲到卡牌再到现在这么火的重度,甚至说电竞,玩家游戏操作体验感也好,或者说对游戏的玩法有更高的要求。为什么目前都是大厂说话,因为大厂有更强的储备实力,不管是IP还是开发能力,甚至运营能力,能够开发出更多更精致更精美更好的游戏,在市面上到底能同时存活多少款游戏,很多玩法已经玩腻的,包括刀塔类的游戏可能不太被接受了,要有新的玩法新的体验新的游戏类型满足玩家逐渐成熟的游戏需求,我觉得游戏多元化发展,垂直人群细分,多品类,甚至是重操控,甚至说是新的题材。
郭斌:刚才听了草总的发言,从我个人来讲,我对这个行业不管今年休闲游戏和单机游戏受到影响,但是我对这个行业还是保持很乐观的心态。现在像网易、腾讯和大厂商进入,重度网友跟轻度游戏逐渐出现了分水岭,少量精品占据了大部分市场份额,整个游戏行业的收入形态逐渐在成为金字塔的形状,同质化的产品在现阶段来讲已经很难能够再获得好的收入。现阶段能抓住一个比较好的细分领域类型去经营,这是比较大的机遇,也是比较大的挑战。
杜实:这两天跟一些朋友的交流中大家都在说手游寒冬来了,虽然我感觉温度可能有一些降低,但是是否真的冷到那个地步,我觉得也不尽然。成都两年之前被誉为中国手游第四城,那时候在高新和天府软件圆差不多八九百家企业,我们作为成都本土的CP也是在随着全国的移动游戏市场和本土化的节奏在逐渐前行,可能到今年这个数量会对折再对折一下,可能只有200家的样子,活得特别好的可能不是太多了。可能数据方面是印证了这个行业现在在面临挑战,一方面CP这边进行精细化的研发,然后在自己擅长的领域做自己擅长的事情,可能在媒体渠道甚至广告平台这边也会面临相同的情况。但是我觉得,不管任何时候机遇肯定都是存在的,可能早些年的时候手游最快的风会刮得很满,大猪小猪都能飞,现在风向有点乱,但是还是有风,包括一些精细化研发,包括IP研发和运营,还有后续泛娱乐这些,我觉得都是非常好的奇迹。对于我们立足天府之国成都,风往哪边吹草就往哪边倒,总是会有机会的。
苏萌:我觉得是比较乐观的,增速50%或者100%这个增速会长期保持,至于说现在的寒冬可能是前一段时间这个行业增长太快对于从业的小伙伴,甚至包括乐逗沉淀太少,所以出现了一些同质化甚至是微创新的产品。乐逗现在也在做相关的调整,除了找准更好做用户体验的大型的更有深度的产品以外,也会发力小众甚至偏独立的小品,这个平台还是有创造的空间,我觉得移动游戏远没有我们想象中的那么冷,我觉得路还很长。谢谢。
郑德伟:我说一下我的观点,总体增速放缓,但是乐观的是收入增速一直是保持非常高的增速在往上涨,中国移动游戏增幅在全球都是最高的,这是第一。第二,整体用户的需求没有被完全激发,大家看到的这个现象的事实是头部市场对于收入占比非常大,这就导致大部分的研发会倾注更大的精力在收入方面获得比较高预期的产品上面。也就是说在整个市场上面,对于细分品类的这种产品的投入并不会太大。其实手机游戏用户整体需求深度并没有像端游或者页游那么深,大家对游戏的理解和认知并没有到很深的深度,导致大家只会集中去玩一些品类上面适应大众的游戏,例如梦幻传奇,以及现在流行,或者投入的游戏,实际上一直以来他们在各游戏的品类里面都是占据非常头部的位置,我认为最主要的就是现在整体细分市场没有激发,这对我们来讲是非常大的机会,这是我的一些看法。
谭力:如同各位老板所说我们这个行业还保持着非常高的增速,同时我们也在寻求一些自我的演变和突破。我拿到了一些比较新的数据,今年全球移动市场规模大概是 250亿美金,其中排名第一的是北美市场,排名第二的是日本市场,排名第三的是中国,但是很显然中国会很快成为全球第一市场,这应该是没有疑问的。但是我们发现其中也有一些比较有趣的现象,比如说排名第四的韩国目前的市值相对于前三名有很大的差距,不到14亿,排名第二的日本玩家人群是我们的1/8,是北美的1/3,但是却创造了全球第二的市场价值。请问大家关于中国游戏行业相对于全球市场有哪些特点?在不断的发展中根据这些特点,我们又总结了哪些经验,可以让我们未来这个市场依然保持比较高的增速?
王露:中国游戏在海外市场这块,我们第一款游戏在海外主要是跟中国是同文化的圈,东南亚或者是日韩港澳台,就是大陆之外的海外市场做得比较好,我个人感觉对于这块市场应该是中国厂商基本上在文化差异不大的情况下,应该未来主要还是中国厂商的地方,然后在更多的海外市场,目前看来也有不少中国产品成功,像COK这样现象级的产品。我们是研发商,主要关注国内市场和同等文化市场,我个人观点我没有做欧美市场,我觉得我们不了解当地文化,我们也不知道他们在玩什么。现在真正取得成功的游戏,像COK 一直在做海外市场,他们对用户了解很多,所以我觉得想要打入那块市场,那么你当时立项就应该放弃国内市场,你应该做好打海外的准备。
草禾言:我有一段时间一直在说拿主流国家的App Store的榜,国内国外文化差异是很大的,游戏榜单也有比较大的差异,同类型的游戏在榜单上,比如在欧美甚至日韩表现好的,在国内可能表现不一定好,文化差异是比较明显的。中国最大的游戏体量玩家是从移动端培养起来的,很多人并没有过游戏的体验,包括他对游戏的感知是不够强,目前国内游戏开发者,游戏的娱乐性偏重数字养成,但是日本和欧美不一样,我们去欧美拉榜单就可能欧美游戏跟主机游戏走得更近一点,能还原游戏的核心体验。我们能看到趋同,不管是日韩还是欧美,它的榜单还有一定的趋向性,好的游戏类型或者更适合用户需求的能自然滚动,用户增长能带来游戏体量和类型往前跑。中国是一个非常复杂的国家,政治、经济、文化、教育水平发展太不均衡,所以玩家多元化是非常夸张的。比如竞技类的游戏可能因为用户体量的激增来了很多小学生,小学生的需求跟成熟有付费玩家的需求又不一样,但是娱乐的教育又是偏趋同性的,很多玩家的需求并没有被市场最大规模满足。比如以前的掌机并没有办法还原移动端的操作体验,所以掌机这类在长效榜单上其实是这个品类比较少,但是玩家是否有需求,需求非常强大。你看百度热词搜索移动端的热词,玩家都会搜索细分垂直品类,有很多细分领域的游戏严重缺失,我们相信很多开发者陆续已经看到了这个趋势,不管是二次元也好还是各个方向元的游戏,陆续都能看到比较好的作品出来,甚至有些拿游戏拿到了比较好的反馈,我们对中国的生态还是比较乐观的,这块需要更多的游戏开发内容商对用户需求进行挖掘。
郭斌:我们对于海外市场目前没有涉足太多,所以我们也没有太多的说运行经验跟大家一起分享,但是我们已经开始在筹备海外市场的东西,所以说也把我自己对海外市场的了解跟大家做一个简单的交流。对于海外市场我们了解下来,特别是东南亚国家,很多国家像中国七八年前的阶段,这部分国家的玩家群体市场潜力是巨大的。我们不可能盲目拿一个产品放向这个国家,我们的策略是拿我们比较擅长的品类,然后去结合当地的文化,然后再打造一款适合当地玩家习惯的一款产品,先去试水。还有一些地方的推广策略,它跟中国市场有很大的区别,就拿分发资源来讲,在国外它们分发渠道资源其实很集中,就像Facebook,但是在中国不同,比如安卓渠道可能有上百家,这一点也是我们在了解之后,一个市场进入之后一些打法会不同。今天关于国外的话题,我更要听一听各位有经验的获得一些心得。
杜实:我刚刚琢磨了一下,曾经我在腾讯开了一门课,中国游戏编年史,当时有一个滚点,我们最初玩的游戏都是海外进口的,如果我们说网络游戏的话应该来自99年的《笑傲江湖 (预订)》。我有一个观点,我觉得中国的游戏市场还不单说是移动游戏市场,它应该跟整个全球的市场是密不可分的,我们在引进和洋为中用这个阶段的时候产生了我们对于本地化还有符合自己的文化,还有甚至亚文化这样的一个特殊的性质,还有因为文化而产生的差异。这几年移动游戏的发展过程之中,我始终觉得中国的移动游戏市场和海外应该是在互相学习和互相借鉴的情况下发生。除非我项目立项的时候就瞄准海外市场做,否则我这边在做的时候项目发行会更考虑大陆这边更大更熟悉的市场和用户群体。但是海外友非常多的比较先进的东西值得我们学习,比如说对于更好的游戏性,或者说是更好玩更娱乐化的东西,包括一些先行的项目管理理念,还有包括更心仪的题材和创新的点。但是最近你玩海外的游戏,比如玩极品飞车,你会发现它中间也有很多类似中国运营之中常用的手段,每一辆赛车里面都有类似与卡牌这样的概念,也会有不同的部位和装备,它一样有镶嵌,有身心,然后有进化和品质提升,你会发现海外也像中国运营思路在靠拢。我觉得不管做怎样的,文化它也是一个不断在传播和遗传的过程,在文化之中的每个因子就像我们游戏之中每一个细分元素,它随着中国市场和移动市场的共同进步,就这样逐渐传承下来,并且产生了逐渐再融合的趋势。这是我的观点。
苏萌:对于乐逗游戏没有大规模运行海外市场,我不太了解海外市场。但是我们跟海外的开发者有很多交流,因为我们乐逗游戏早期就是把他们的产品进入国内。从开发者角度来看,我觉得海外开发商非常注重创意和创新,甚至移动平台上,我们见到绝大多数的游戏本身的玩法最早都是海外开发团队做出来的,这一点我也很钦佩他们,他们开发的节奏和时间,他们会花很多时间做玩法创新,坚决不会做换皮的产品,这是他们所不愿意看到的。游戏对玩家的属性上来说,各国文化差异非常大,也会由于这些差异产生对于不同玩法游戏收入的不同,比如日本可能卡牌类的有很好的收入,在欧美可能军事题材的产品有很好的收入。在国内,中国的发行商也好或者CP也好,已经参照了海外创新的特长,我觉得对中国玩家来说,我觉得我们也应该更看重中国玩家本身有什么样的特性,而且不仅仅是去看外面有什么新的玩法,要看中国玩家喜欢什么。我们也发现有些很好很创新的产品拿到国内来并不好,原因并不是玩法不好,它的舒适体系或者是美术风格可能会有一些差异的部分,所以针对于本土的玩家其实我觉得有时候我们还了解不够。
谢谢。
郑德伟:确实是这样的,从网易这边的经验来,海外引进游戏在国内的运行并不太好,这跟全球范围内玩家属性也是相关的。比如在美国,目前收入方面或者用户数量方面比较多的是回合制策略类游戏,赌博类游戏也是在稳步上升的。在日本是休闲益智类游戏,RPG游戏目前也是在上升的区间内,韩国目前其实是RPG和回合制RPG,在中国可以看到多种游戏都有不同空间。所以在整体来看,我觉得如果要面向全球市场做这件事情,第一还是从文化上面做,IP是比较好的入手,第二可以从单个国家发力,然后由点带面做到全球化的覆盖。比如COK就是很好的例子,这是我的看法。
谭力:我们知道今年网易在海外市场动作比较大,无论是韩国还是北美,在海外发行过程中有没有专门做游戏方面针对性的改动,同一款游戏做了适应性的改动会不会影响国内的变化?因为我们知道几个地区之间的文化差异确实非常大。
郑德伟:目前我们没有真正大量输出游戏,但是目前的策略来看全球性的游戏没有更多考虑本土的东西,包括美术、设定、定价可能是更与全球化接轨更多一些。
谭力:其实刚才苏总在谈话中提到了一个非常关键的词叫创新,这对中国游戏行业来说是比较尴尬的词,我们需要面对如何创新的困境,不能说是困境,但是一个挑战,我想请各位谈一下我们如何做创新,哪些方面有创新的空间或者是可能?
苏萌:其实对我来说我们是一个发行商,所以这个创新压力还不是特别大,但是我们其实看到了一些很好的玩法和产品,所谓创新,在这个平台上面它的输入输出和人机交互界面是完全不同的,就是一块平的玻璃,在这上面能表现什么东西?不仅仅是说引擎,还是说你的玩法,甚至就拿我们年初发行的《纪念碑谷》来说非常简单,某种意义上说不是游戏,是一个交互的动画片。创新很简单,并不是我们需要想一个特别完全不同的东西出来,在这种交互方式上面我觉得我们有可能做的东西还非常多,包括我们早期发的水果忍者这种产品,我觉得在玩法和用户交互上面还没有在平上发挥太多的创新。
杜实:我们作为CP和研发商,创新对我们来说压力真的比较大,但是我个人会觉得当你玩游戏玩足够久,而且足够多的话,其实我个人会觉得这个游戏行业没有绝对的创新,你所玩的题材或者各方面也好,往前数十年或者二十年都能找到比较相近的样本。《纪念碑谷》就是我很欣赏的游戏,它画面非常漂亮,音乐非常动听,操作也非常独道,也有充满人文和艺术这样的气质,但是其实往前数在06、07年有一个同样的游戏叫《无限回廊》,也是利用视觉位差做的游戏,《纪念碑谷》把这个方向往更极致化的方向在做。绝对的创新是没有的,我们研发的时候也在考虑把内容和IP更好的结合,并且在商业化可控的范围内做到创新的最大化。我觉得与其说是带着创新的理念和心态做产品,不如更学习像日本同行那样带着匠心的感觉来做这个产品,能不能在自己擅长的领域不断的把它做到极致,这样我觉得创新是必然会出现的。这是我个人的观点。
郭斌:中国对于创新来讲绝对是不缺乏创新的,不管是创新的玩法,还是说一直在说的创新的收费模式,中国最具特色的内购模式在国外来看已经慢慢普及,从创新的角度来讲,我觉得微创或者绝对的创新,我挺赞同刚才的观点,没有绝对的创新。其实创新来讲不管是画面还是操作,往往一个点就会影响游戏的感觉和感受,就像二次元完全,它的产生也的确是不经意间会让你感觉不同的东西。就像我刚开始的时候讲的,为什么说在当前这个时机去找准一个比较好的细分的市场类型,可能做一些精细化的运营对于未来,包括说我们自己一些创新的方向会有比较更好的认识。还有一点,其实我也在一直思考一个问题,从整个游戏生态行业的角度来讲,创新应该用一个什么样的创新方向让我们自己占据主导的地位,我觉得对于我来讲是应该一直要持续去思考一个问题吧。谢谢!
草禾言:我的身份跟在场各位差别比较大,我们是在做加法,我们做了智能游戏手柄,我们希望通过外设能够带给更多的开发者对于在游戏创新性上和操控体验上有更多的发挥和想象空间,我们做了一年多下来也明显能感觉用户需求包括用户画像,但是在创新层面上可能还要借助现场各位CP合作把智能手柄的量铺得更大,在操控、体验、玩法、交互有更好的结合点,能带给所有玩家玩法上的创新。我们实践下来是用户需求很强烈,所以希望在场的CP多支持一下。
王露:我觉得移动游戏的产品破局之路一定是两个点。一是精品化,比如开餐馆,你以前餐馆破,但是别人没有,只有你卖面,你生意很好,我现在开一个餐馆,环境高大上肯定能竞争过你。另外就是差异化,特别是差异化当中的创新,大家开面馆,我开火锅,对于大盘来说你要把盘子做得更大,肯定要通过差异化覆盖更多的人群。
差异化怎么说呢?我觉得是两块,第一块就是立项的时候战略性的思考,或者说MOM 市场没有卡位,或者说我觉得CF的爽快感没有在手机上实现,可能就是跨平台的移植,更多的是细小性的差异化组合。比如我们游戏所说的换皮,你很鄙视,但是那也是创新,比如你是动漫题材,你是这种画风,我觉得你素质模型不错,那我做三国模型的,可能它也就是差异化的,这是组合上的差异化,或者是解决问题式的创新,就是你玩某中类型的时候可能你觉得很不爽的地方,比如说玩回合制的时候,有些回合制你需要在那里读秒等待别人,别人掉线你就很不爽,我可以再一个不用读秒的游戏。比如卡牌战斗不能控制,你玩家就是不爽,其实你自己作为用户就能感觉我就想做可以控制的,这就是创新,这个创新是你经过思考和挖掘痛点的。还有一种创新可能就是一个点子,有一个感觉,我想做一个东西,这个可能能够产生一个大类,但是很难。但是真正从市场来说,我觉得不管怎么说,创新一定是市场开拓的最大动力,而且真正做过游戏研发的应该都知道,创新一定是最重要的,如果你做游戏是另外一个子集,你凭什么能在后面超过别人对吧。
谭力:还有一个和创新有关的话题,今年独立游戏带给我们非常惊艳的表现,比如《聚爆》、《花与月》,怎么看待独立游戏和商业的关系?比如中国市场怎么定义一款游戏为独立游戏?
郑德伟:《花与月》是我们公司实验室的产品,我们是商业化的公司,首先是这样的。第二,我理解独立游戏在中国,环境并不是很好,在国外很多研发者对于游戏研发的预期并不是太高,一个中产阶级的生活让他做他自己喜欢的事情,这件事情就可以过去了,但是在中国很多时候做游戏都是背负资本的期望和资本的压力,所以独立游戏在中国可能开发氛围不是太好,每个人都想获得利润,一旦有这些想法,做某些事情的时候就不会太纯粹。而独立游戏完全是希望在某个细分很小的领域去获得很不一样的成功,以这样的方式去做出来游戏。
杜实:说到独立游戏还有商业化,我觉得网易真的做得非常好,因为扶持了很多独立游戏的厂商。最早网易发布了一个《忍者必须死》,制作人是杭州的小白工作室,那时候我们2011、2012年都在创业,那时候最初就是三四个大男孩大学毕业,他对于进入游戏行业这波浪潮,他希望做一些能够表达自己思路的产品,后来网易收购了他们团队,并且做发行非常好。我觉得独立跟商业化并不矛盾,现在我们也是有意识在关注独立游戏的产品项目还有团队的扶持开发,包括朋友摩天网最近做的独立游戏的大赛,现在主机解禁了,主机和独立游戏有密不可分的关系,对于独立游戏的开发者来说我觉得是非常好的时间段。在座我敢说80%以上的人,我们是怀着很好玩的,自己想要研发游戏才进入这个市场的,我们每个人都应该有做独立属于自己游戏的梦想,我非常佩服他们,如果在座的有独立游戏开发者的话我真的很佩服他们。因为我们要谈情怀就谈情怀,要谈工作就好好谈工作,但是这部人很厉害,他们能够把情怀和工作混为一谈,我真的非常佩服他们。
郭斌:我时常经常把独立游戏的创作者想象成艺术家,他们设计游戏的时候会把他们的游戏看待成一件艺术品,这种精神我觉得是不能被磨灭的。独立游戏与商业化结合,我觉得应该有独立的包装团队帮他们制定商业策略。就像郑总的角色一样,这个角色是至关重要的,因为他要平衡创作者自己的想法,在不影响到游戏性,包括他们的一些追求和商业价值,这其实是一件挺艰难的事情。
草禾言:现在还有一个比较严重的问题是对独立游戏的定义,因为没有标准定义,所以没有特别统一的评判,是否小众就定义为独立游戏?目前可能是比较偏垂直品类或的,中国用户的容忍度相对比较低,中国这几年一直在推众筹概念,几个众筹平台效果都不特别好,海外的几个平台,玩家的需求或者用户的需求甚至他们的接受度是比较高的,但是国内的玩家需求太多,开发者没有办法完全满足,以用户为导向的市场空间还有很多可以挖掘,我们也能够预见国内很多开发者都在致力于探索和满足更多用户在不同类型不同品类的玩法,包括游戏上的体验。对于中国独立游戏开发者,在我的角度来讲我觉得是比较悲观的状态,因为中国的游戏生态太复杂了,可能这不是小众市场和小开发者很好生存和发展的平台,可能在中国更需要有一些巨头,不管是平台商还是渠道商出来引导,说让我们有这个机会见到更多的独立开发者带着更好的游戏在市面上接受用户的评审。
王露:我比较赞同,既然是独立游戏,我们应该更看重独立制作人自己的独立。做独立游戏的话,我觉得它更大的是情怀驱动,商业其实是副产,如果想着独立游戏能做多大,或者说能做多赚钱,我觉得你就已经不是独立游戏了,应该是自己的兴趣爱好和情怀做这个事,偶然间,或者你真正击中大众的某一个点,一下爆发了,那这是另外一个,是副产品,不应该本末倒置。
杜实:乐逗游戏很喜欢独立游戏,我们看到很多开发者,甚至神庙逃亡是夫妻档的恩团队,几乎开创了垂直宝库新的品类,我们从创新上面来说很多独立团队把游戏变成产品的时候都会有挑战现有格局甚至挑战现有品类的能力,乐逗最近也发了一些独立游戏,包括南瓜(微博)先生大冒险,这些都受到了苹果的推荐,我们也希望跟独立游戏,跟有情怀的独立游戏制作人,去帮助他们商业上的成功,甚至愿意扶植他们,我觉得独立游戏团队一直在推动着行业的创新和进步。
谭力:感谢各位的分享,我们今天就先聊到这里,谢谢大家。
主持人:谢谢七位嘉宾的分享。我们下面还要邀请七位嘉宾,主持人是邓厚鋆。
邓厚鋆:我邀请几位嘉宾上台和我一起分享。(补一个嘉宾介绍)我们这个环节的话题比较有意思,我们聊两个移动游戏行业最热的话题,一个是出海,还有一个是 IP,我们来看一下在移动游戏的大航海时代,有很多国内游戏公司想要走到海外,还有很多产品不断进入这个市场,在大航海的环境下面了IP,包括我们出海的战略要怎么走怎么做?我先请各位做一个简单的自我介绍。
胡敏:我们第7大道是页游手游研发的公司,也是一个全球化的公司。
孟宪明:我是孟宪明,我们的产品有两个,一个是《古剑奇谭(微博)》,一个是《神武幻想》。
萧培寰:我是萧培寰,来自洛杉矶的一家媒体公司,我们正在落地中国市场,希望和全球搭建一个全媒体的平台,我们明年会落地一部华语电影,会投资2亿人民币打造一个仙侠电影,还有一个投资5千万美元的科幻影片,我希望有机会跟大家切磋一下。
钟英武:我是钟英武,我们是一家营运结合的全球化的公司,这家公司2010年的时候我们从硅谷做游戏的朋友回来中国创建的,刚开始我们主要做模拟经营的游戏,在全球模拟经营领域做到前三,最高的时候有600-700万日活跃,2014年开始做手游方面的发行,刚开始我们有发行两三款比较好的游戏,第一是《刀塔传奇》在中南亚的发行,最高的时候在新加坡和马来西亚,曾经在榜上排第一名,现在每月收入在100万美金以上,后来我们有发行网易的《乱斗西游》,我们发行方面立项时就想做国外市场。我们在日本和欧美投资了很多的原创团队,包括大家刚才讨论的独立制作人,也包括一些手游团队,希望多和各位合作,谢谢。
石波涛:我叫石波涛,我们公司是天神互动,我本人是比较纯粹的游戏研发人员,我们公司在几年前刚刚上市,公司正经历从网游公司转向娱乐化公司,我们也有影视公司加盟,未来也会有移动互联网广告,包括一些平台跟渠道。天神未来的发展方向依然游戏会是主要增长点,我也会比较专注游戏研发这块,我们未来公司战略更偏向于出海,也是跟这次出海的主题比较相符。
陈钢:我来自鱼丸互动,我们主要是做H5相关的,我们的平台叫做5秒轻游戏,我们的理念就是5秒钟给客户带来乐趣,只有H5可以做到。谢谢大家!
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