移动电竞成蓝海 市场规模有望破500亿
伴随着智能机用户增长,手游用户体量也实现了跨越式扩张,在2013年手机游戏用户在3亿左右,据艾瑞2015年中国电竞市场研究报告显示,2014年手机游戏用户已经达到4.08亿。手游用户体量已经足够庞大,已经远远超过同年端游1.58亿的用户量。
从世界范围来看,电子竞技是一片正处于上升期的蓝海,而承载于移动端的电子竞技,更是这片蓝海中新的趋势和方向。
WCG(World Cyber Games,世界电子竞技大赛)、MLG(Major League Gaming,职业游戏大联盟)和ESWC(电子竞技世界杯,起源于法国,前身为欧洲传统电子竞技赛事“Lan Arena”)曾并称电子竞技三大赛事。
在电竞产业较为成熟的韩国,电竞被誉为“国技”,是韩国三大体育竞技项目,职业电竞选手高达万人,每周都会有职业的电竞联赛,奖金也颇为丰厚。
而在中国,多年来,电子竞技被认为是“不务正业”,“曾经职业选手压力很大,不被社会认可;并且,即使在世界拿了冠军,比如Sky、若风等电竞明星,虽然较有人气,收入却很一般。”有职业电竞俱乐部CEO曾告诉《第一财经日报》记者,2012年有调查显示,中国的职业电竞玩家仅千余人。
这种情况在2014年开始发生转变。2014年8月,亚马逊宣布以9.7亿美元的价格收购游戏视频直播服务提供商Twitch,这在行业里掀起轩然大波——这不仅意味着亚马逊进入了一个新的领域,更意味着电子竞技衍生市场已经被资本关注,电子竞技行业有了新的发展机会和更多变现的可能。
迅速发展
在全世界,电竞行业以《Dota 2》、《英雄联盟》、《风暴英雄》为代表的MOBA(多人在线战术竞技)游戏,以《反恐精英》、《使命召唤》为代表的FPS(第一人称射击类)游戏,以《魔兽争霸3》、《星际争霸》系列为代表的RTS(即时战略)游戏,以及以《炉石传说》为代表的TCG(集换式卡牌)游戏最为有名。
电子竞技的营收不单单是电竞游戏用户在游戏内部的消费,而是一整条产业链。包括赛事门票、周边、众筹等用户付费以及赞助、广告等企业围绕赛事产生在内的电竞赛事的收入;包括电竞俱乐部及选手、直播平台及主播等赛事之外的产业链核心环节产生的电竞衍生收入。
此外,游戏手柄、VR(虚拟现实)设备等电子竞技衍生创新产品,博彩性质的电子竞技俱乐部模拟经营网站(如Vulcun),多种衍生形式都为这个产业提供了资本方面新的想象空间。
随着《英雄联盟》和《Dota 2》两大电竞品类的崛起,全球电子竞技总奖金额度增长迅速。艾瑞咨询于2015年7月推出的《2015年中国电子竞技行业研究报告》显示,英雄联盟、Dota 2、星际争霸2、魔兽争霸3、星际争霸、 CS:GO,从2010年至2014年间,奖金总额增幅高达1083%。其中Dota 2项目的冠军奖金超过温网冠军奖金。奖金额度的上升也从侧面反映了整体电竞市场的飞速发展。
走进中国
而在中国的电子竞技市场,运营《英雄联盟》中国区的腾讯功不可没。
《英雄联盟》在中国的另一个名字是“LOL”,League of Legends的英文简称,中国玩家经常称它为“撸啊撸”。2010年,它正式登陆中国。2011年,腾讯砸下2.31亿美元收购了这款游戏的美国开发商Riot Games,并负责这款游戏在中国区域的运营推广。
依托腾讯和开发商主导的各类比赛,这款游戏也获得了巨大的影响力。如今,LOL在中国是月活跃用户达6700万的大众游戏,并且在中国拥有广泛的关注度。2014年的《英雄联盟》S4世界总决赛中,中国的单日最高直播流量高达4000万。
腾讯的成功让游戏行业的其他玩家也想分一杯羹,而WCG的停办让不少参与者看到了可能。2014年2月,创立于2000年的WCG宣布停办。紧接着,2014年3月,中国手游集团曾接棒三星,试图将作为延续的WECG(全球电竞大赛)引入中国,还在项目中加入自家产品《全民枪战》作为全球首款电竞手游。
虽然,一年之后,WECG再次以中国手游退出赞助而销声匿迹,然而,乐观地看,WCG的没落留下的不全是遗憾,电子竞技市场已经得到了培养,更让中国的游戏厂商将此作为契机,继续这个品牌影响力在中国的延续。
2014年6月,银川市政府宣布WCA将于10月开赛,并联合银川圣地国际游戏投资有限公司共同运营。根据官方说法,举办WCA的目的是继承和发扬WCG世界电竞大赛的竞技体育精神。该赛事还引入了“国家队”中投产业基金,并表示目标登陆新三板或创业板,这也推动了中国的电子竞技产业的发展。
华创证券发布的《电子竞技投资报告》显示,电子竞技行业现处于指数级发展的前期,行业目前有100亿元左右的市场规模,未来用户基数将达到1亿,潜在市场空间达800亿元。而根据Super Data Research和Newzoo 2014年的报告,全球在线竞技游戏观众数量在过去四年里增长了8倍,其中,中国因具有良好的群众基础和惊人赛绩而备受投资者关注。
根据艾瑞分析统计,2014年中国电子竞技整体市场规模达到226.3亿元,收入主要来自于电竞游戏,而电竞赛事的收入近1.3亿元;俱乐部、直播平台等衍生收入达8.7亿元。但这两块的收入随着2015年赞助商的投入加大,粉丝经济的进一步凸显,整体市场在电商、广告等方面的商业化进程加快,将各自增长超过一倍。艾瑞分析认为,电竞行业未来整体市场规模有望超过500亿。
移动电竞新趋势
端游电竞始于2000年,到今天形成如此完备的产业链用了15年,而移动电竞从概念到形成雏形仅用了1年的时间。
近两年智能手机出货量逐渐攀高,智能手机的国民普及范围已经非常广泛,伴随着智能机用户增长,手游用户体量也实现了跨越式扩张,在2013年手机游戏用户在3亿左右,艾瑞咨询发布的《2015年中国电子竞技行业研究报告》显示,2014年手机游戏用户已经达到4.08亿。手游用户体量已经足够庞大,已经远远超过同年端游1.58亿的用户量。
艾瑞报告显示,目前,国内的这4.08亿的手游用户群,用户参与和观赛意愿几乎各占一半比例;而竞技类手游相对于热门手游类型、MOBA(多人在线战术竞技游戏)和射击等竞技类手游数量非常少,同时单产品曝光指数高。艾瑞分析认为,随着移动设备性能提升、用户游龄增长,重度竞技类游戏已存在的市场空间形成蓝海。
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