电影级画面:《MOBIUS最终幻想》评测
SQUARE ENIX 年度手游大作《MOBIUS FINAL FANTASY(MOBIUS最终幻想)》今天在日本区上架。该作从去年发布到现在各种高调宣传,一流的制作团队,最新 Unity 5 引擎开发,延续正统 FF 的回合制 RPG 玩法等等等等,这些都足以成为我们关注它的理由。如果说在一两年前,各种 FF 炒冷饭让粉丝们无奈和厌烦,那么现在,SE 就要靠着移动平台上全力打造的系列大作,来拼出 FF 品牌在新领域的一条血路了。
《MOBIUS最终幻想》到底当不当得起我们对它的期待?既然是大作身份,那么我们就以大作标准来检验一下。
打开游戏的正确姿势
因为本作现在只有日文,启动 App 之后又有一堆说明和提示,可能大家会有点晕。在下载联网数据包之前,需要先同意协议,输入自己的名字,选择菜单的位置在左侧还是右侧(后面游戏里也可以设置),然后由玩家选择下载标准版还是高画质版,标准版 435MB,高清版 670MB,老实说容量差不了多少,建议直接下高清版的。
真·电影级画面表现力
很多 3D 高清大作都会宣传自己是电影级画面,但他们的电影级大多数只体现在 CG 部分,所以带给玩家的乐趣大概就限于“看看CG过场”。SE 也算业内最擅长做 CG 的游戏公司之一,这次开发《MOBIUS最终幻想》,用上了 Unity 系列最新一代引擎,大厂想在 3D 画面上拼到什么程度,大家可想而知。一个正统手游,特别是一个日本厂商做的正统 RPG 手游,舍得祭出 Unity 5 大杀器,或许本身就是一种魄力。
《MOBIUS最终幻想》里的 CG 很多,但其实纯过场性质的 CG 并不多,倒不如反过来说,整个游戏,无论是在副本里行走,还是进入战斗,还是战斗过程,制作团队都恨不得将全程做成一个电影。
游戏一开始的 Downloading 时间,就在不停的播放 3D 渲染画面,细看之下锯齿还是蛮明显的,光影切换也并不算流畅(小编用的是 Air,下载的是高清版),不过整体画面相当酷。
进入游戏之后的一小段 CG,近距离观赏裸背骚男,其实这 3D 一点也不细腻嘛,帅哥你的头发好干枯,是不是太久没护理了?
真正惊艳的其实是游戏过程中随手截下来的图,有的是在副本里行走,有的是遇敌的瞬间,有的是进入 BOSS 战,有的则是打斗中。大厂用实力告诉你,并不是高清到极致就叫电影级,关键还得看画面表现力。
制作团队在开发《MOBIUS最终幻想》的时候,曾向 Fami 通谈过 Unity 5 研发大作的技术困难,由于这在整个日系游戏厂商中,拿顶尖引擎去做一部手游这种高成本的事极为少见,因此团队也在承受巨大的压力。不过看着这随手截下来的电影画面,根本有一种在玩主机 FF 的错觉,实在是佩服。
之前在新闻里也有介绍过,由于本作采用了竖屏玩法,竖屏的显示空间有限,所以游戏无论是剧情 CG 还是战斗,都会运用到大量的镜头转换,尤其是战斗的时候,多机位、全角度候机,为你呈现各种打斗画面和各种 POSE,更有镜头震动、虚化、子弹时间、空间扭曲等多重效果,营造出十足动感,总而言之就是爽。
给回合制战斗加上特技、特技、还有特技
本作是回合制战斗 RPG,没错它真的是回合制,因为很重要所以要说两遍。只不过 SE 再没有死守传统、经典路线,它是回合制,但取消了所有传统 FF 系列的指令式点击,加入了大量动作游戏的成分。
首先,攻击指令就是 Tap,Tap 一次攻击一下,Tap 三次连续攻击三下,但是你别当成动作游戏来死劲戳屏幕,主角是有攻击次数限定的,在屏幕右下方武器小图标旁边的数字,就代表你一个回合可以使用几次 Tap 指令。普通攻击、卡片攻击、技能释放和必杀技,都算一次 Tap。最开始的低级职业每回合可以使用三次指令,后面的高级职业随等级和属性有所增加。
大家也知道回合制战斗纯砍怪是很无聊的,所以现在厂商们也是想方设法地给战斗系统加各种特技,让这个传统的战斗模式焕发出新的活力。手游大厂经过《混沌之戒3》、《时空水晶》、《勇气档案》等之前几部 RPG 的系统创新,并且总结了经验,《MOBIUS最终幻想》的战斗机制更为简洁,虽然特技强悍,但始终固定在回合制模式中,所以依旧有着传统日式 RPG 的浓重味道。
画面上这些加了特技的敌人,你可以看到它周围散发着不同颜色的光点,这些光点并不是来卖萌的,红、蓝、黄、绿、白、紫分别代表的是火、水、土、风、光、暗四种属性,也是游戏中的基本属性,当怪物身上飘着什么颜色的光球,就表示你能砍出什么属性的技能点。
这些光球砍出来直接飞到画面上方,变成你的技能点,技能点用来干嘛呢?一是发动卡片攻击,二是使用技能。
卡片攻击由身上装备的不同卡片(就是你心里想的那种卡牌,没错)决定,只有攒够技能点才能激活,在激活并且本回合还有攻击次数的时候,右侧卡槽会弹出来让你点击释放。卡牌攻击也遵循属性相克原则,一般来说攒够多多的属性点然后对着 BOSS 狂砸相克的卡牌技能是最快捷、也是最华丽的战斗方案。
用力砸,别手软,在你坚持不懈的努力下,怪物会被打出 Break,然后就抓紧时间祭出大招追击吧。
屏幕右下方的四色圆圈,按住后显示另一个技能系统,可以看做辅助技能,同样消耗对应的属性点,点越多,发动技能效果越强,而技能也基本是回复血量,增加属性耐力,给自己挂个护盾之类的。用手势滑动来释放,算一次攻击。
必杀槽蓄满之后按住圆圈左滑就可以放必杀,必杀的特技没有想象中夸张,没有习惯的大立绘特写啥的,相对来说很真实。当然画面依旧碉堡。
战斗系统中可以看出《混沌之戒3》、《时空水晶》、《Agito》的影子,玩起来并不复杂,虽然是回合制,但战斗节奏相当带感,普攻中穿插卡片技能打起来还需要一点脑子。因为战斗有评分机制,节奏越好,技能使用越多,得分就越高,得分高的话经验奖励也多,你们懂的。这一点和《时空水晶》相类似,大家可以参考一下。
凡手游者 难逃卡牌一劫
又到了小编最麻木的一个环节,但是卡片系统又是游戏里的主要部分,不得不说。
先来看职业系统,传承 FF 正作,有各位熟悉的各种最终幻想系职业,而且造型也很传统,FF 玩家们一眼就能认出这些都是什么职业。换职业之后身上的服装、武器也跟着变化,无需玩家自理,而且有一个好处就是可以摆脱黑丝肚兜裸背骚男的纠缠!!!
游侠
黑魔导
剑士转职魔导士
装备与状态界面
话说这个世界里好像大家都穿得很性感。有可能职业越高级,露肉就越少(大误)。
职业获得和收集以卡牌形式体现,拿到新职业的卡之后就可以装备上,也就是 FF 系列里经典的转职系统。玩家一次可以预先装备好三个职业,随后用来对付不同的副本,相当于一般手游里的主力队伍和候补队伍。
各职业搭配各自的卡片,卡片上有职业和属性标示,同时拥有职业成长值和技能,简而言之就是除了职业卡之外,剩余的卡牌可以当做 FF 系列的“召唤兽”,有四个要素:①匹配的职业,决定使用魔法技能还是物理技能;②属性,火、水、土、风、光、暗等等;③职业成长,装备并使用卡片,可以让该职业获得成长点数,然后解锁职业天赋;④战斗中使用的技能,攻击技的话分为单体和群攻。
其他三点都不细说了,③的属性点数加成对于职业成长比较重要,比如法师系的天赋树基本上要靠谱水属性点去开启,目前看到的第一页天赋都比较基础,后续还有高级天赋等待开启。
主角的职业等级=身上装备的所有“召唤兽卡牌”的等级相加,卡牌会在战斗中获得经验并提升等级,星数高的稀有卡等级上限也高,而最垃圾的一星卡上限只有LV8,打两下经验副本就升满了。另外放在队长位置的卡经验加成 2.1 倍到 2.3 倍。
试玩的时候发现卡牌合成只有用仙人掌卡(经验卡)才会涨等级,用别的垃圾卡合成只能提升成长点和技能的部分。后面应该还会有类似觉醒之类的系统,不过小编这边还没有开启,所以就留给大家自己摸索了。
《MOBIUS最终幻想》在系统上体现 FF 正作精髓的地方在于,职业卡搭配各种召唤兽卡的组合,完全由玩家自己来摸索决定,随着游戏的不断开放,职业的不断追加,这种组合搭配也显得更加丰富。
至于职业卡和召唤兽卡的获取途径,老规矩,大家懂的。
大家好,我是喜闻乐见的 11 连
目前开启的两个限定副本活动
其实大厂真的在用心做手游
如果说在之前旧版炒冷饭和不痛不痒的衍生小游戏阶段,我们戏称 SE 为手游大厂(当然业内也基本有这种共识)多少有点嘲讽意味的话,从 2014 年开始,见过这么多个可以说是顶尖品质的大厂 RPG 手游之后,我觉得手游大厂这个称号,就快要在 SE 自己的努力下,洗掉贬义色彩,慢慢变成一个中性词甚至褒义词了。
除了相对应的国际版推出会比较晚,对于国内玩家来说没中文略感遗憾之外,SE 最近的几款手游 RPG 大作,均在在画面、音乐、UI 和更便捷更具有体验性的触屏操作上做出突破和创新。《MOBIUS最终幻想》的 UI 也很有自己的特色,采用的是以标签隐藏起来的选项表,简洁明了,而且非常符合竖屏体验。另外将回合制战斗做成非显性的手势指令,让玩家更专注于画面、更专注于战斗节奏,这也是一个了不起的突破。
当然有句讲句,死死抱着氪金抽卡不放这一点,该黑的还是要黑。好在日系网游十分偏重 PVE,本身也是个正统 RPG 游戏,消费点并不算高,所以暂时还没有体现出坑属性。另外这游戏耗电凶残,各位用手机跑的同学还请慎重……
什么?有同学问我这游戏的剧情?对不起特技太炫酷忘记看了……
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