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《水手之梦》带来的问题:游戏的边界在哪?

发表于:2024-11-15 作者:巴士阿叔
编辑最后更新 2024年11月15日,曾经做过《漫漫旅途》和《六号设备》的Simogo的新作《水手之梦》正式发售。在这个游戏里,Simogo又将游戏的叙事推向了一个新的高度。但是这个游戏又不禁让我们怀疑:它还是游戏吗?游戏的边界,到底在哪里? 《水手之梦》基本上是一个故事。玩家在游戏里的各种

  曾经做过《漫漫旅途》和《六号设备》的Simogo的新作《水手之梦》正式发售。在这个游戏里,Simogo又将游戏的叙事推向了一个新的高度。但是这个游戏又不禁让我们怀疑:它还是游戏吗?游戏的边界,到底在哪里?

  《水手之梦》基本上是一个故事。玩家在游戏里的各种废弃的船舶、码头,小屋、废

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墟里探索的时候,这个故事就在玩家眼前慢慢的展开,向你讲述这段不为人所知的历史。

  但是总的来说,玩家的互动在游戏里起不到什么作用。玩家只需要做出一些有限的操作,游戏的叙事自然就往前推进。当然游戏里也有一些隐藏内容,但是凡一个比较认真的玩家,都可以很容易的找到这些隐藏内容。基本来说,这个游戏就是一张拼图;在游戏里,玩家只需要找到拼图的碎片就好,至于如何拼,Simogo已经代劳了。

  所以这也让我们开始问一个问题:游戏的边界在哪里?诸如《水手之梦》,或者更广泛的“互动小说”和Galgame类型的游戏,真的能够算游戏么?

  我们也可以将《使命召唤》来做例子。在现在的《使命召唤》的单机流程里面,玩家没有选择的程度与《水手之梦》也没有太大差别。无非是一条从一个检查点通往下一个检查点的线性的道路,途中玩家可以开开枪躲躲子弹,途中间或会跳出来一段强制的过场,大概就是这样。

  那么,同样是面对没有选择,为什么我们会觉得《使命召唤》是游戏,而《水手之梦》不是游戏?

  从叙事角度来说,这两者没有区别。在《使命召唤》里玩家从这个检查点到下个检查点之间所做的一切对于游戏都没有影响;无论玩家杀了多少敌兵或者扔了多少手雷,唯一有意义的仅仅是“玩家抵达了下一个检查点”这个事实。游戏不会关心玩家的爆头率,或者玩家在枪林弹雨里闲庭信步的能力。在叙事上玩家是绝对被动的——玩家所做的一切都不会对叙事造成影响。玩家唯一必须做的事情只有“从A到B”。

  这是一个叙事角度的对于“何为游戏”的分析,在这里当然有些偏颇。实际上有很多我们认为的经典之作,在叙事上都是如此:线性的,玩家并不会影响叙事。在《使命召唤》中,玩家虽然没有影响到叙事的流程,但是玩家必须投入自己的精神去玩这个游戏;在游戏的过程中,玩家,而不是游戏获得了改变,玩家获得了体验,提高了自己的游戏技巧,赢得了挑战。绝大部分我们所认为的游戏都是如此,我们玩它是因为它好玩,它有挑战性,在玩的过程中我们赢得了与游戏的竞赛,获得了成就感。


《使命召唤》里玩家唯一必须做的事情就是“跑”

  这其实就是《水手之梦》所缺乏的东西。玩家可以去“玩”这个游戏,但是其中没有真正可以“玩”的内容;只需要读就可以了,其中的那些隐藏内容也可以很容易得看出来。从这个意义来讲,《水手之梦》并不是游戏;而那些Galgame,同样不是游戏。

  但是《水手之梦》不是游戏又如何?就算非玩家们也可以进入这个游戏并且体验其叙事。大约Simogo自己就是为这样一种体验而设计成这样的。Simogo的游戏就一再突破游戏的边界,而《水手之梦》也继续了他们的实验。

  我们甚至可以从《水手之梦》反观另一类游戏。我们将游戏的上手难度看做一条曲线的话,那么可能《水手之梦》这样的游戏,其曲线就一直是平的;因为游戏事实上没有上手难度这种概念。我们理想中的游戏,其难度应该是一条指数增长曲线:一开始它会很平缓,但是随着游戏进度的深入,玩家磨练技术需要越来越多的努力,这正所谓“易学难精”。但是还有那么一类游戏,其难度曲线从进游戏的第一分钟起,就高到一种并非普通玩家能够适应的高度,并且在之后没有增长。在这种游戏中,玩家的技巧和技术并不会随着游戏时间增长而增长——《像素鸟》和《摇摆直升机》就是其中典型。


《摇摆直升机》也不存在通常意义上的难度,因为没有人可以玩好它

  像《像素鸟》这样的游戏其难度之高已经并非玩家能够通过技巧和技术的掌握来降低的,这是其与普通游戏的重大区别。玩家只能通过本能的反应速度以及一点点的运气来玩这个游戏。如果说《水手之梦》不算游戏,那么《像素鸟》可能也不能算游戏。反之亦然。

  我们回到标题的问题来:游戏的边界在哪里?或许游戏根本就不需要边界。《水手之梦》或许仍然是游戏,那么我们曾经报道过的用iPad和纸质书来进行交互的互动小说《冰封》可能就不是游戏了;在游戏的连续光谱上,我们没有办法找出一个分立的界限,清楚的告诉其他人,这个界限内是游戏,这个界限外就不是游戏。所以游戏的边界在哪里?这并不重要,大概。

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