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事关腾讯营收全盘:腾讯游戏的盛世危机

发表于:2024-11-16 作者:巴士阿叔
编辑最后更新 2024年11月16日,11月12日晚间,腾讯发布了未经审核的Q3财报,财报显示第三季度,腾讯营收198.08亿元(32.20亿美元 ),同比增长28%,而环比仅增长0.3%,这相比第二季度7%的环比增速出现了明显下滑趋势。 移动游戏,腾讯营收增长放缓的罪魁祸首 在前不久,调查机构NewZoo发布的

  11月12日晚间,腾讯发布了未经审核的Q3财报,财报显示第三季度,腾讯营收198.08亿元(32.20亿美元 ),同比增长28%,而环比仅增长0.3%,这相比第二季度7%的环比增速出现了明显下滑趋势。

  移动游戏,腾讯营收增长放缓的罪魁祸首

  在前不久,调查机构NewZoo发布的一份最新调查报告中,腾讯再次成功跻身全球最能吸金的游戏厂商。高度依赖游戏的同时,也让放缓的游戏收入很大程度上造成了腾讯营收增长乏力。

  财报显示,腾讯Q3网络游戏收入高达113.24亿元,环比增速仅为2.2%,移动游戏收入为26亿元,相比上一季度出现了高达4亿元的下滑。很明显,移动游戏收入下滑成为腾讯营收增长放缓的罪魁祸首。据财报解读,移动游戏收入下滑主要原因是苹果对新游戏上线要求有所变化有关。

  腾讯公司高级副总裁马晓轶接受采访时表示,苹果从今年暑假开始要求所有的游戏都要有guest mode(游客模式)——就是用苹果帐号登陆的方式,不用第三方帐号登陆能够玩到游戏所有内容。腾讯在iOS发布的手游都是用QQ号或者微信登录,所以很多游戏就从暑假开始做修改,这是比较大的调整,所以一直修改到差不多10月份才修改完,这导致一些原本在暑假发布的产品拖到了10月。

  游戏媒体GameLook认为“游客登陆对绝大多数产品来讲,杀伤力并不大,但对一直以社交关系链自傲的微信、手Q来说,苹果对社交帐号横切一刀,这一定程度上会影响到腾讯独代产品在appstore的表现。”

  事实上,这种政策上的调整确实对腾讯游戏造成了一定的影响,但其实更反映了腾讯通过不断推出新游戏洗用户的模式存在巨大弊端,游戏生命周期普遍较短,需要不断推新才能保持增长。

  触控科技曾航认为,现在腾讯手游的策略非常清晰,就是把市面上最主流、最成功的游戏类型都拿过来“改进”。

  我们看到微信上出现了国际最成功的三种玩法:COC、糖果粉碎传奇、智龙迷城,也出现了国内最成功的几种玩法:MT、时空猎人,同时引进了kakao上比较成功的一些游戏类型。这就相当于腾讯拿着海量用户把市面上最成功的一些游戏的用户都去“洗”了一遍,其成功概率相当之高。光在MT一种主流游戏类型上,腾讯就上了3款游戏。但是微信游戏的生命周期普遍较短,腾讯需要不停地去找主流的游戏堆积发上去,来保证手游的业绩。

  从最近的产品趋势来看韩国微信Kakao对Google Play市场的控制力已经开始下降,那么微信和手Q未来会不会重蹈覆辙呢?

  三大渠道独缺一环,应用宝成为最大短板

  早在腾讯Q2财报公布时,腾讯财报绝口不提应用宝的市场份额以及带来的收入增长,但应用宝对腾讯游戏分发的战略布局的重要性仍然不容忽略。而Q3财报中,腾讯主席兼首席执行官马化腾破天荒的重点突出了应用宝的战略地位,“过去一个季度,我们也在移动游戏和PC游戏领域延续了领先的地位,大幅度增加了应用宝的市场份额,并通过增强手机特权重振了订购类产品的增长。”

  一方面,无论是微信还是手Q,流量和推荐位都相对有限,应用宝的分发量对腾讯来说相当关键。应用宝对腾讯来说意味着能否在安卓渠道占有一席之地,要知道市场并不是只有AppStore。

  成都手游媒体游戏茶馆调查中显示,“从微信老牌游戏,现仍常居畅销榜前5的游戏开发商口中得知,微信平台导入用户,安卓用户导入数量是苹果用户的2-3倍,总流水中,安卓用户贡献的流水也远远高于iOS用户。”

  而另一方面,应用宝是第三方游戏登陆微信和手Q移动游戏平台的试炼之地。现在腾讯新游戏有个很明显的趋势就是,第三方游戏开始明显增多。最新上线的《横扫西游》《三国之刃》《全民斩仙》,以及即将全平台发布的《天天来战》《七雄争霸》都为三方游戏厂商开发。

  腾讯在前不久召开的2014腾讯全球合作伙伴大会上就透露了合作的消息。无论产品品质如何,都需要在应用宝上进行测试,成绩达标才能上微信,应用宝对腾讯来说是能够持续不断挖掘新游戏和新合作伙伴的源动力。

  现在的应用宝市场份额具体为多少,在能搜索到的资料中,绝大多数都存在公关嫌疑,这里主要引用《百度2014移动分发趋势报告》关于应用分发市场格局的一张图,引用百度数据,关于应用宝的份额可信度相对较高一点。

  从图中我们可以看出,应用宝的市场份额受到了360和百度的严重挤压,所占市场份额也和腾讯的市场地位不符。一个很有意思的现象是,在前不久搜狐畅游的手游《天龙八部3D》上线当天流水破千万时,各家纷纷撰文表达在自家渠道收入第一,就连UC九游也过来凑了下热闹,这中间唯独缺了应用宝。

  对腾讯移动游戏平台上,并不是游戏越多,收入就会越高。新游戏的出现其实只是对旧游戏的重新洗牌,整个平台的流量其实有限的,腾讯平台的ARPU值也趋于稳定。如果平台无法诞生出天天酷跑这类高收入游戏,游戏收入想要继续保持高速增长其实非常困难。

  一方面应用宝重要的战略地位,而另一方面却是市场份额的略显尴尬,应用宝已经一定程度上成为拖累腾讯移动游戏战略布局的最大短板所在。

  重度未来,腾讯游戏的盛世危机

  腾讯的高管在不同场合表示腾讯移动游戏的未来战略是要发力精品游戏平台,但腾讯在做精品,其他游戏公司同样也在做精品,而且是比腾讯游戏品质更高的精品。腾讯游戏的研发实力在国内数一数二,但运营方面因为游戏实在太多,没有拿一个重度来做精品。畅游、网易这些公司,推某款重度手游,基本上是集中整个公司的力量做这个,当然实现突破的可能性就大。

  其实诚恳的来说,腾讯在重度手游并不是没有成功,一款腾讯移动游戏平台的重度手游可能轻松月流水就突破2000万了。这对很多小公司来说,已经是巨大的成功了,但因为这是腾讯的游戏,市场上的期待那就是月流水过亿,体现在畅销榜一般就是前十名。

  再回到腾讯公司高级副总裁马晓轶的访谈记录中来,

  其实腾讯最擅长的并不是轻度,而是我们称之为中度的游戏。无论CF,还是DNF、《英雄联盟》都是中间偏上一点点的产品。大家可能印象里觉得腾讯做了很多轻度游戏,其实我们一直最擅长是做中度游戏。可能有很多用户或者业界会感觉说,腾讯游戏都很轻度,以轻度用户为主,其实你倒过来想想这个逻辑是有问题的,腾讯的手机QQ和微信这两个平台其实覆盖了中国基本所有互联网用户,这点大家都没有任何异议吧。如果是所有互联网用户都在这个平台上,那其实不存在说轻度游戏在这个平台上可以做,重度游戏不能做的问题,因为重度游戏用户其实也在这个平台上。

  这段话中有两个重要的信息点,一是腾讯平台涵括了几乎中国所有的互联网用户,重度游戏游戏用户都在这个平台上。二是腾讯最擅长的一直是中度游戏,重度游戏仍然存在一些短板。

  就目前的Appstore畅销榜来看,重度游戏,腾讯确实没占到太多便宜。畅销榜前10名,腾讯现在只有5款游戏,除了三国之刃这款伪重度之外,其他四款游戏都是飞机和跑酷类的休闲轻游戏。现在排行榜前10名的除了莉莉丝的《刀塔传奇》外,基本上都是传统端游厂商老势力。而巨人、金山、盛大的端游老用户都会向移动端迁移,在这之前,我曾有个判断,未来畅销榜前10名,腾讯可能最多只会有3款游戏。

  现在排行榜前10名的除了莉莉丝的《刀塔传奇》外,基本上都是传统端游厂商老势力。而巨人、金山、盛大的端游老用户都会向移动端迁移,在这之前,我曾有个判断,未来畅销榜前10名,腾讯可能最多只会有3款游戏。

  移动游戏重度化成为趋势,而其实移动重度游戏就是另一种形式的端游,只是结合了移动端的碎片化因素,本质上他们的区别其实不大。考察未来的手游市场会怎么走,现在网吧游戏排行榜具有很高的借鉴意义。所以我为什么要说现在的腾讯游戏相当被动。

  DNF、LOL、CF这三款是最成功的端游,都是腾讯的。对应到现在的畅销榜上就是三国之刃、乱斗西游和不久前公测的全民枪战。DNF现在占位占到了,《三国之刃》畅销榜第一,但LOL却属于网易游戏的《乱斗西游》。CF对应的《全民枪战》现在还没有被市场所证明。再看后面的魔兽世界、剑网、梦幻西游、传奇、剑灵这些都是传统重度端游了,这些从始至终就不是腾讯的强项,剑灵的成绩也不算特别理想,而且不是腾讯自研的。不擅长重度手游,这在手游未来的战略布局上就吃了大亏。

  昨晚临睡前,我特意看了下iPad游戏畅销榜的游戏,你可以轻而易举的发现这和iPhone上呈现出了两种截然不同的游戏生态。腾讯系游戏再也无法一骑绝尘,在畅销榜前10名的游戏中只有一款属于腾讯。而如果当我们把iPhone畅销榜上的轻度游戏去除掉之后,你会发现两个榜单开始高度重合了。伴随着手机的大屏化,两个榜单迟早也会出现重合,而在这里我看到了腾讯游戏黯淡的未来。

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