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《愤怒的小鸟:变形金刚》评测

发表于:2024-11-16 作者:巴士阿叔
编辑最后更新 2024年11月16日,《愤怒的小鸟》是迄今为止最为成功的移动平台游戏,凭借该系列超过20亿次的有效下载量,游戏开发商Rovio在数年中迅速扩张,成功围绕愤怒的小鸟这一卡通形象建立起一个游戏帝国,并将怒鸟的影响力扩展至电影、书籍及周边玩具中。 虽然已经成为颠覆游戏行业的
  《愤怒的小鸟》是迄今为止最为成功的移动平台游戏,凭借该系列超过20亿次的有效下载量,游戏开发商Rovio在数年中迅速扩张,成功围绕愤怒的小鸟这一卡通形象建立起一个游戏帝国,并将怒鸟的影响力扩展至电影、书籍及周边玩具中。

  虽然已经成为颠覆游戏行业的奇迹,但《愤怒的小鸟》在过去几年中也频遭非议,游戏原创性元素不足与模式太过单一等问题被一提再提,元老出走和大规模裁员也成为业界看衰Rovio的重要佐证。就在一片质疑声中,Rovio重磅推出了怒鸟系列的最新作《愤怒的小鸟:变形金刚》,试图重新证明怒鸟帝国的影响力。

  这并非是怒鸟首次与知名影视IP相结合,早在2012年,怒鸟就推出了一款星战题材的衍生作——虽然加入了光剑和原力因素,但是由于游戏模式并未得到实质性改变,该作并未取得太过强烈的市场反响。相比之下,《愤怒的小鸟:变形金刚》表现出了更多的创新态势,这也可以看作是Rovio为延续怒鸟品牌影响力所做的最新尝试。下面,我们就将从游戏模式和品牌策略等角度来解析。

  《愤怒的小鸟:变形金刚》所讲述的仍旧是怒鸟复仇的故事,只不过,在这一版本中,玩家们熟悉的怒鸟和绿皮猪的形象全部变形成博派和狂派,红皮擎天柱、飞镖大黄蜂和绿猪声波的形象都颇具萌点,同时又与《变形金刚》原作略带契合。怒鸟系列丰富的动画情节在游戏中得到了完美的保留,Rovio甚至在游戏开始的剧情动画中刻意使用了与80年代卡通版《变形金刚》相同的渲染风格以博取玩家对游戏的好感,熟悉的BGM、不断闪回的博派与狂派标志同样起到了唤醒回忆的作用。在视听氛围上,《愤怒的小鸟:变形金刚》的表现足以令粉丝买账。

  新作完全摈弃了怒鸟系列中弹弓弹射的游戏模式,改为带有一些跑酷元素的射击模式,金刚鸟们需要一边奔跑一边使用激光枪或火炮对路旁的机械猪进行攻击,每局游戏的时长也提升至2-5分钟。游戏中大量保留了系列作的既有元素,包括玻璃屏障、木板、石材及炸药箱等,玩家游戏的目的是在奔跑的行程中尽可能的击杀绿皮猪与破坏构造物获得更高的分数,同时保证自己并不会因为受到过多袭击而死亡。作为资深的移动游戏开发商,Rovio显然对操作模式做了十足的考量,游戏中的金刚鸟会自动奔跑,玩家绝大部分的操作就是准确点击屏幕中出现的机械猪进行射击,只有在出现不断倾倒的支柱时,玩家才需要利用金刚的变形能力快速逃脱。单从操作角度来看,《愤怒的小鸟:变形金刚》具有操作简单和紧张激烈的双重要素,具有可流行性。

  虽然模式具有可流行性,但需要指出的是,游戏目前缺少足够有效的黏着系统。《愤怒的小鸟:变形金刚》采取了内购方式以获得更多的市场可能性,系统也围绕内购进行设计,而这样的设计却多少损害了玩家的游戏热诚——游戏采用了限制游戏时间的设计,玩家在单一关卡地图中斩获的绿猪数量和金币数量可以用以开启新地图区域、获得能力升级和解锁新的角色,不同关卡限制了进行出击的角色形象,玩家需要妥善的安排每个已有角色的能力升级以使其可以胜任关卡挑战。已经成功击破的关卡需要一定的时间才可以重新启动,在升级过程中的角色也不能参与出击,随着游戏难度的逐步提升,玩家需要等待的时间将变得越来越长。为了鼓励玩家解锁新的角色,游戏中角色能力是不断递增的——擎天柱需要5次射击才能够击杀的绿皮猪,声波基本可以一击搞定。这难免让人产生一种不耐感——玩家需要投入大量金钱来升级不够“强悍”的角色,原因仅仅是游戏设计者为了增加其出场率而限制了关卡挑战人。此外,游戏中不同角色的能力差异表现不够显著,游戏模式单一无变化的特性会随着用户体验时间的增加而不断加重。前期体验不够顺滑、中后期内容又太过重复,这样的设计很难让人产生好感累积。

  不过,在《愤怒的小鸟:变形金刚》中,Rovio表现出了更多的野望——通过获得额外奖励的方式诱使玩家在每次关卡结束后重复观看Rovio旗下游戏的宣传短片、购买实体玩具可以获得游戏角色解锁、付费进行额外的游戏模式解锁等内容,都揭示了Rovio利用旗下游戏亿万级的装机量,完成内部病毒推广和周边产品拓展的试图。相比起系列新作这一名号,怒鸟生态圈可能才是Rovio对《愤怒的小鸟:变形金刚》的真正定位。

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