客观评测《火线三国》3D动作卡牌新巅峰
发表于:2024-11-16 作者:巴士阿叔
编辑最后更新 2024年11月16日,不是英雄,不读三国。虽说一千个读者,一千个哈姆雷特,但一千个手游玩家,却只有三个三国,分别是:卡牌,策略和动作。作为经过千万部三国题材游戏总结出来的经典玩法,可以说无论哪个都代表玩家们心中的三国。或拼杀战场,或运筹帷幄,或收集天下名将,逆
不是英雄,不读三国。虽说一千个读者,一千个哈姆雷特,但一千个手游玩家,却只有三个三国,分别是:卡牌,策略和动作。作为经过千万部三国题材游戏总结出来的经典玩法,可以说无论哪个都代表玩家们心中的三国。或拼杀战场,或运筹帷幄,或收集天下名将,逆天改命。但若有一款游戏,将这三种泾渭分明的玩法糅合在一起,那么又会是什么样的光景?近日,一款由魔兽大神企鹅,zetacola以及魔兽世界插画师breathing等知名玩家研发的《火线三国》便给出了这个答案。
表现力:战事未动鼓先响:8分
在古代,敲战鼓一直是一项专业活。不仅起到先声夺人的作用,也有壮军心的功效。在一款游戏里,充当“战鼓”的自然是游戏的表现力,而表现力又主要分为画面和声音。《火线三国》画面由魔兽世界插画师breathing操刀制作,自然期待度爆棚。游戏开场十分震撼,以特色玻璃块画展开故事叙述,讲述玩家如何穿越东汉,展现出另外一方东方史诗美感。而游戏画面则以3D建模配合中国风背景,将大神笔下那充满史诗风格的东汉末年分三国的时期立体还原,让玩家倍感新鲜之余,也不难从丝丝扣扣的细节中找到昔日三国的余韵。只可惜游戏为了吸引更多玩家,游戏采用Q版的方式而不是CG级别建模,令重度三国饕客们难免不能尽兴,故此痛失2分。
上手程度:扇羽纶巾令万马:9分
战鼓已鸣,接下自然是调配军队,调整阵形。号令天下兵马自然越简单越好,才能让将士能攻守一致。在游戏里,充当“号令”自然是游戏上手程度。《火线三国》作为一款结合了卡牌,策略和动作的游戏新兴游戏,新手教程可以说十分仔细,6个字形容是不罗嗦又到位,无论是前期的新手指引的层层深入,还是游戏的任务引导,到做的十分细腻,只是占用3~5分钟便能完全了解,其余复杂系统则通过游戏体验和奖励武将、武器、金币等机制诱导,或通过游戏界面进行修改,游戏风格简洁,有游戏经验的用户能很快掌握到整个游戏用法,因为有三种玩法,比其他游戏丰富的功能也被按主要功能和辅助功能进行了梳理。极大方便玩家上手和及时查找。
核心体验:云城飞崖箫声默:9分
军队已动,接下来自然是直接兵刃对接,铁齿沐寒,金鸣风卷。无论多出色的战鼓,多简洁的号令,最终还是要扬血沙场,以战争结果为准。作为一款3D策略动作卡牌手游,《火线三国》的“战场”自然在游戏的核心体验部分。结合了三种主流的游戏可以说十分有看点,但出色的是,游戏以DOTA,LOL这些MOBA游戏为主轴,巧妙将三种玩法串联起来,游戏的战斗结合了手机特色,提取竞技游戏精华,半自动战斗方便玩家操作的同时,增加了大量MOBA游戏特色,如捉对厮杀,侧面包抄等经典元素,新手可以无脑放技能看3D武将打出爽快战技,而高手则可以调整战线带领节奏,玩出技巧和战斗哲学。
另外,游戏的“后勤部分”和“练兵部分”做的也十分出彩。作为卡牌收集系统,《火线三国》将抽卡到培养甚至神卡培养全部开放,简单说就是玩家无论抽不抽到5星猛将,都能自己制造一个5星猛将。这在卡牌游戏是十分罕见设计,200多种武将卡牌,就算抽不到马中赤兔人中出吕布,玩家也能通过装备,升级,官阶等多个功能把一个路人培养成战神,自创旗下五虎大将重写三国。而作为平时“练兵”,游戏的关卡设计部分十分奢华,不仅还原三国史实,为每个桥段设计专门的场景,创新引入战场动态天气。还添加了武将列传,让玩家们随着武将征战前世今生,从一个武将角度去看三国,这算是国内开头有剧情其他都是砍砍砍剧情只能有小头条的三国系列游戏的一大创新。
作为一款MOBA游戏,竞技当然是永恒的主题。游戏的竞技模块做得比较中规中矩,但也同样可圈可点。在《火线三国》竞技主要为,擂台比武。在这块游戏完全体现了作为魔兽玩家研发团队的素质,游戏使用了PVP经典玩法夺旗。玩家们指挥部队攻击敌军夺取战旗便能获得胜利,配合游戏简化的阵形玩法,提取策略游戏的经典玩法同时,又让简单游戏玩法更具灵活多变。而PVP的玩法也让常规的三国系列游戏关卡变得不再单调,二者形成了一个有效的循环,让玩家能将通过故事模块的奖励转化为PK的实力,而PK的奖励又加强了故事的实力,串联起所有功能的同时,形成了多倍多变的出色玩法体验。
消费:敢指赤壁遥六州:8分
游戏是免费游戏,既然是免费游戏,当然就要依靠游戏收费存活。《火线三国》游戏收费部分自然也不例外,只是与其他游戏不同的是,这款3D策略动作卡牌手游的收费点却在奖励和收费方面做了极大的优化,确保了免费玩家和小R的利益。游戏在作为卡牌的大头抽将上使用了培养杠杆,不仅每天都有免费的机会,而且玩家们还可以自行培养和付费抽奖一样的满星极品而且几率是百分之百,培养道具全部来源于刷本战斗,不用花费玩家一分钱,而相对于免费玩家培养的精力,收费玩家则是通过随机抽将和收费福利来平衡,这让游戏双方都得到公平的待遇。对于中层小R也极大的减轻了消费的压力。
在消费方面,《火线三国》也为玩家们创造了极大福利,并对应免费和收费玩家,无论是登录送4星的貂蝉,还是后面对收费玩家的充值送碎片,对免费玩家的冲级送碎片,都能在通过金钱时间交换杠杆,平衡两种玩家之间的实力差。让整个游戏不会出现付费玩家一边倒,也不会出现免费玩家只能被虐的情况。这比起其他以抽卡,加速建造等优秀三国作品来说,可谓是创新。而这创新归功于游戏幕后的魔兽大神团队,作为玩家出身的他们自然和玩家们站在同卦。总体来说,游戏就算是免费也能有一个完整的畅快体验,不过因为手游,花费时间这一点在令游戏错失2分同时还是建议进行像小额首充的充值,只稍杯可乐费用便能领取付费免费福利,还是相对划算。
我的三国,和你们不一样。《火线三国》的口号确实打出了游戏优点。出彩的画面给玩家体验了三国这部东方史诗的别样风情,详尽的画面细节制作可谓少有,游戏以MOBA为主线,串联策略,动作和卡牌的玩法,本身就具备市面上其他三国游戏不具备的优势。而作为玩家团队的作品,游戏对玩家心理的把握,对消费平衡的见解足以让业内从业丰富的研发去反省自己究竟与玩家的距离。游戏素质上佳,虽然画面会让一些硬核用户止步,但如果肯花费时间体验,不难发现其实无论休闲还是硬核用户都会在游戏中发现游戏对这两块用户体验和社区化也进行了着重的研究,推荐体验。
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