游戏需求分析 用户到底喜欢什么样的游戏?
什么是游戏需求?一看这个词我觉得很多人已经“呵呵”了,这不是很简单的一个概念吗?Okay,我这里提及这个概念是想从一种不一样的角度来进行分析,自信的读者们可以略过了。游戏需求这个词看上去很简单,却又有无数内涵蕴含其中,最后“只可意会不可言传”可能是最佳的解释。但其实,简单地说,游戏需求就是玩家想通过玩游戏获得什么。
乔布斯曾经有一句最经典的话就是:“用户永远不会知道自己的需求是什么。”所以就有了iPhone这种“告诉用户他们自己的需求是什么”的革命性产品。
如果一个游戏设计师去问一个玩家,他的游戏需求是什么,他或许能说出他喜欢玩什么游戏,但这并不能代表他内心最真实的需求。《刀塔传奇》出来之前有多少设计师能保证它会成功?又有多少玩家会说“这他妈就是我想要的游戏”?
玩家的游戏需求在不断影响着设计师们对游戏体验的设计,而游戏体验也在不断创造新的游戏需求。我不相信这会是单纯谁决定谁的关系,但我们可以尝试从另外一些维度来分析游戏需求因为什么而产生了变化。
我尝试从以下几个维度来对游戏需求进行分析:
Condition:玩家在什么状态下玩游戏?
Device:玩家用什么设备来玩游戏?
Time:玩家玩多久游戏?
Experience:玩家的游戏体验是怎样的?
首先,玩家在什么条件下玩游戏。这里的“状态”指的是When(什么时机)和Where(什么地方)。是在晚上下班回家呢,是工作中的休息时间呢,还是在上课途中呢,还是暑假放假呢等等,这些都是玩家可能玩游戏的状态。玩游戏的状态千变万化,我们没有办法去准确猜测出玩家会在什么时候和地点玩游戏,就如有些玩家喜欢在大便蹲厕所的时候玩手机游戏一样,竟然不怕一不小心把iPhone 6 掉进厕所。
所以,我们只需要肯定两件事情。第一:无论什么时候玩游戏,玩家同一时间点只可能把注意力放在一款游戏上。(因为人的眼球不能同时盯着两个屏幕。)第二:状态可以归纳为“在家”和“外出”两种状态。
第二,玩家用什么设备玩游戏。这一点会受第一点的“条件”影响。如在户外,玩家只能通过移动设备来玩游戏;而在家里则可选择性很多,PC、电视主机。什么用什么设备这么重要,我想大家都很清楚,我就不赘述了。
第三,玩家玩多久游戏。专业点说,玩家的期待游戏时长是多少。区别于通常所讲的单次游戏时长,这个时间是玩家所期待的,而不像现在大多数手游一样,由游戏设计师硬生生设计出来强加于玩家的。这个期待的时间长度是一个很难以捉摸的东西。如果游戏好玩,玩家会花更多的时间去玩这款游戏,反之,玩家会很快离开游戏。玩家离开游戏后,并不代表他就不进行游戏了,而是可能去玩别的游戏。这种情况就说明游戏体验没有办法达到玩家的期待游戏时长。
第四,玩家的游戏体验。这是老生常谈的话题了。游戏的核心玩法是什么,故事背景是什么,画面感觉怎样,游戏深度如何等等所有东西都归为游戏体验。游戏体验则是实实在在满足玩家需求的方式。玩家对游戏体验的需求各种各样各种奇葩:有喜欢探索未知世界的,于是就有了《上古卷轴:天际》;有喜欢打打杀杀获取成就感的,于是就有了《征途》;还有喜欢收集和建造的,于是就有了《Minecraft》(我的世界);有喜欢孤独终老的,于是就有了《Journey》(风之旅人);有喜欢恐怖解谜的,于是有了《生化危机》系列;还有,喜欢自虐的,于是就有了《Dark Souls》和《Flappy Bird》。每一种类型的游戏,都能够满足玩家某些特定的需求。但是,好的游戏实在是太多了,玩家并不是需求得不到满足,而是玩游戏的时间不够多啊!
以上这四个维度是自上而下的,也就是说,根据上一级的状态不同,下一级将会受到影响。如,根据玩家“期待游戏时长”不同,游戏体验就会产生变化。你总不能把一个三消小游戏给一个玩家让他去连续玩3个小时,如果是我会猝死的。
我个人认为,从以上这四个维度基本上就可以完全解析玩家需求,从而定义一个玩家群体。
时间因素在改变
时间因素是如何影响游戏需求的?换句话说,玩家的“期待游戏时长”给游戏体验提出了什么样的要求?
手机游戏从一开始到今天,基础的设计理念是没有改变过的,即“碎片化设计”。因为考虑到手机游戏的玩家可以在任何“状态”下利用移动设备玩游戏,所以,要求游戏的设计能够满足玩家哪怕只玩1分钟也能随时中断退出,因此流行了单次游戏时长极短的关卡式设计。这种设计理念在传统的PC和主机游戏上都是没有的。
针对“碎片化设计”而同时又要让玩家玩了后“停不下来”,这不是矛盾吗?是的,我个人认为,这在某种程度上的确是矛盾的。
2013年8月,日本MMD分析机构针对日本手机游戏市场,得出的调查结果是:80%以上手机用户平均每天玩手机游戏不超过30分钟。就在日本这种手机游戏高度发达的国家,竟然有8成玩家每天玩这么少时间的手游!
以这个为例子,我们暂且把这个“时间”因素定义为30分钟,即玩家每天花在手机游戏上的期待游戏时长是30分钟。
如果我们把这30分钟分配到10款游戏里,也就是说平均每款游戏只玩3分钟;然而,如果玩家这30分钟全部用在一款游戏里,对于手游,这时间其实已经很长了。因此,王峰“停不下来”这个说法的道理显而易见,则是尽可能吸引住玩家只玩你这一款游戏。
现在,我们让时间回归到2011年的中国。看看这三年来,中国手机游戏发生了什么样的变化?设备普及、用户暴增、支付渠道成熟等等因素让市场规模一翻再翻。这里很多人只注意到,用户规模和付费习惯的改变,而很少人留意到玩家的“期待游戏时长”也在不断增长。玩家每天花在手机游戏上的时间越来越多。手游的“每天游戏时间”这个指标,在我记忆中,2011年中国玩家是不足10分钟的。所以,王峰的这句话,放在2011年的中国,它或许是多余的;而在今天,它成立了。
为什么当年《我叫MT》会火,为什么现在变成了《刀塔传奇》?为什么前年和去年人们都在抄《时空猎人》的游戏循环,而现在都在抄《刀塔传奇》的循环?以前流行120点体力值(约10-20次关卡时间),而最新推出的游戏《影之刃》在充值后发现体力上限去到了210点(35次关卡时间),Why?如果仔细去分析这些成功游戏的游戏节奏把控,以及循环设计的技巧,你会发现,现在的手机游戏越来越注重玩家的长时间连续游戏体验。这就是时间因素的改变让游戏需求产生了变化,而什么游戏能更好的迎合这种变化,就相对有更好的游戏体验。
“碎片化”与“逆碎片化”
不只是手机游戏在变,PC端游戏也在变。
让我们回到2005年后《魔兽世界》等MMO游戏几乎一统PC游戏江湖的年代。在那个时候,MMO是PC游戏最常见的形式,玩家一玩就是几个小时。人家问起你玩什么游戏,你都不好意思说自己在玩单机。
然而,看看今天。《英雄联盟》市场渗透率去到70%以上,成为中国最受欢迎的网络游戏。而今年3月正式推出的《炉石传说》也成为了大热门之一。而《魔兽世界》的玩家数量在不断的流失,腾讯推出的《斗战神》,《剑灵》成绩不佳,盛大最近推出的《最终幻想14》惨不忍睹,空中网《激战2》也是在一大波声浪后隐去。
为什么会出现这种现象?我们来分析一下这些游戏的“单次游戏时长”:
英雄联盟:20-40分钟;
炉石传说:5-20分钟;
魔兽世界:没有3-4小时做不完所有日常任务;
斗战神:1-15级的新手任务光自动寻路就去了2个小时;
剑灵:每天练完经验值还要刷几小时副本拿狗粮;
最终幻想14: 十五级副本我只刷了一次就用了40分钟,不计组队时间在内;
激战2:每天只做日常也至少要1个小时。
我们发现,单次游戏时长较短的游戏在目前市场占有明显的优势。我想很多人已经发现其中奥妙了。
我曾经在玩MMO的时候,发现游戏中有不少玩家会觉得自己是在被游戏“拖累”。每天不得不上线做几个小时的日常任务加活动,否则赶不上服务器大体的进度,连约会女朋友的时间都没有了,除非把女友拉着一起玩,不然迟早会分手。然而,《英雄联盟》这类型游戏就有天然的优势。它的单次游戏时间短,每次游戏之间的“传递效应”极低,玩家不用考虑他是否今天一定要进行多少次游戏,几个月不玩照样可以跟上进度玩。
移动游戏的兴起,虽然很多人不相信,但我认为它给PC游戏市场同样带来了巨大的影响。
有人跟我说,“PC游戏跟移动游戏无关”,“设计思路就不一样”之类的云云。当然,这句话放在几年前,我认为是对的;而放到现在,我觉得不太对了。
由于玩家同一时间点只可能把眼球注意力放在一个屏幕上,所以不存在一边在打《英雄联盟》,一边还在玩《天天爱消除》。假设,一个玩家他每天的“期待游戏时长”是3个小时,9个小时工作,12个小时休息与睡眠。从前,他这3个小时都会用来玩PC游戏。而在今天,他可能会腾出30分钟来玩移动游戏。那么,留给PC游戏的时间就只有2.5个小时。
时间少了!——这就是时间因素的变化所产生的玩家需求的改变。这就是所谓的“碎片化”与“逆碎片化”。
随着移动游戏的兴起,游戏体验的不断提高,PC端游戏呈“碎片化”趋势,而移动游戏则呈现“逆碎片化”的趋势。
这两个市场的关系就像是一个天平,不断在争夺玩家的游戏时间,而到达某个平衡点暂时静止。
游戏节奏与连续游戏性
既然玩家的“期待游戏时长”在不断改变,那么我们应该顺应这种趋势来对游戏节奏进行严格把控,保证“单次游戏时长”不会超过玩家的最小“期待游戏时长”。一旦超过,一部分玩家会觉得没有时间玩这种游戏,进而流失。而我们可以通过连续游戏性的设计来允许玩家在有时间的情况下,多次进行游戏。
因此,我们的目标很明确:
1. 控制单次游戏时长,同时把每次游戏体验做到极致;
2. 低成本的游戏连续性设计。
针对手机游戏来说,控制单次游戏时长是每个设计师的常识,因为玩家很可能1分钟后就会开始工作。然而,对于这单次时间内的极致体验就很考验功夫。对于连续性设计,也是手机游戏的一大挑战。手机游戏通常为了控制安装包的大小,游戏内容都非常有限,而通过不同难度的重复游戏,和硬生生的体力值机制来限制玩家。这样一来,对于需求强烈连续性体验的玩家将不能满足。
反之,针对PC游戏,单次游戏时长的缩短将使得很多类型的MMO难以设计,而单次游戏时间短的竞技类游戏则有天然优势。如果是我,我会把现有MMO中繁多的日常任务和在线活动大量削减,或减少它们对游戏成果带来的影响,让玩家更好的自发性地进行游戏。而连续性设计则是PC游戏设计师的强项。
时间抢夺的时代,我们该做什么样的游戏?
变化并不可怕,因为它会不断带来新的机会。从现在开始,如果我们从头去开发一款游戏,我们该做什么样的游戏?如何保证研发周期过后,我们的游戏是可以适应那个时候的玩家需求的?
通过对玩家需求分析的“C.D.T.E”四个点的切入,可以找准自己的游戏定位。而“Time”这个因素,则成为一个决定游戏Core Loop(核心循环)设计思路的基础。
在目前的时间点,我认为去做一款PC上的MMO是一种吃力不讨好的高风险行为。未来移动游戏是否会进一步“逆碎片化”,玩家是否会期待更长、更连续性的游戏体验,这个是一个非常值得探讨的事情。
同时,别忘了,现在国内又有了一个新游戏细分市场前来抢夺时间,那就是主机游戏。主机游戏以其在所有游戏中最高端的体验,已经占领了北美地区53%的市场份额。未来,中国的游戏细分市场之间的关系不再是天平,而是一个三个国家互相抢夺时间的战场。
在什么样的时间,做适合这个时间点的事情,是成功的关键,游戏设计也是如此。看清楚趋势是一个游戏设计师的必修课。但我坚信,好的游戏体验会让玩家更愿意在你这里花费时间。中国游戏市场正式进入一个时间抢夺的时代,我们准备好了吗?