手势感应 能改变移动应用的娱乐模式吗?
传统的人机交互模式貌似已经走到了尽头,而新的科技正在不断诞生。想象一下,你无需触碰任何东西,只要在空气中挥挥手,就可以实现过去通过鼠标键盘、通过触摸屏幕才能完成的一系列复杂操作。在二十一世纪的头几年里,这种概念虽然已经存在,但是对于大部分人来说,它是仅存在于类似于《少数派报告》这样的电影中的奇妙场景。而如今,在十年之后,它成为了唾手可得的现实。
三星Galaxy S4手机于2013年上市,它的宣传片给观众留下了很深的印象。在宣传片中,一位男士仅仅通过在空中挥手,就完成了接听电话、翻看菜谱等一系列操作,而这仰仗于三星早在Galaxy S3发布之际就已经公布的浮窗手势(Air Gesture)技术。无独有偶,在今年上半年关于亚马逊自有品牌手机的细节的消息中,同样涉及到了手势操作的功能,而如果去研究目前市场上的其他智能移动设备,我们能够发现得更多。
随着一项技术的成熟,其必将步向更为实用的领域,而娱乐,则在一定程度上决定着一项技术的终极形态。但是手势感应,这项新技术的诞生能否重新定义我们几十年来对于娱乐的控制方式甚至娱乐内容本身?它会是昙花一现,亦或跟上移动时代的大潮,就此改变我们的生活?
手势感应:空间与电信号的转化
Eye Toy的一种典型应用,但实际效果却并不像图中表现得那样好
2004年,Eye Toy出现在索尼PS2主机的周边列表中,利用该设备,玩家只需运动肢体就能将自己的动作投射到屏幕中,这在当时是一项相当时髦与前沿的技术。索尼曾经围绕这款外设推出了数十款游戏,游戏和设备相互推动,双方的销量都得到了提升。而在5年之后,在2009年,微软的“诞生计划”(Project Natal)产下了Kinect。这款长方形的动作捕捉设备从此成为了Xbox系列主机的重要组成部分。甚至微软互动娱乐业务副总裁Don Mattrick也曾这样称赞:“凭借Kinect,我们不用发售新主机也能步入互动娱乐的新纪元”。
虽然这两款设备的发布都曾带来了轰动,但是如果从技术层面去分析,他们却仍然属于现有成熟技术深度运用的范畴。Eye Toy利用摄像头连续捕捉图像,来判断物体运动所产生的差异,并且实时转换。而虽然Kinect拥有语音识别,动作识别以及面部识别的功能,但是当我们将其拆分成独立的系统之后会发现,它功能的实现仍要依赖CMOS红外传感器以及学习过的TB级数据来进行判断。
作为第一个真正意义上实现大规模商用化的体感技术,Eye Toy的成功却没有持续下去。在短短两年之后,便不再有相关这款设备的游戏推出。究其缘由,是因为当时的技术太过粗糙。通过连续图像捕捉,Eye Toy只能识别平面的动作,而如果运动的主体进行了第三轴向的运动,则会对识别造成干扰。于是在Kinect中实现了多感应器的捕捉,能够更加真实的还原运动。而这种模式也对未来的体感设备产生着影响。
“厉动”,是Leap Motion公司开发的一款体感设备,首发于2013年。有别于Kinect式的大范围体感捕捉,它更专注于桌面应用,但在基本实现方式上它和Kinect却没有太多不同。厉动的识别范围是一条上宽下窄的扇形,在以该设备为原点构建的坐标系中,用户每只手的骨骼和关节动作都会被追踪到,并且以向量组的形式在软件中反映出来,转化成空间中的坐标,只不过Kinect必须实现全身的骨骼建模,而对于厉动来说,它所需要是别的仅限于双手的动作。
这种基于“照射/识别”的光学识别模式虽然能够满足大多数条件下的应用,但是它也有着自己的弊端。比如说,在一些光线频繁变化的极端环境下无法保证灵敏度。因此另一种技术,基于电近场(E-Field)的手势识别与捕捉技术应运而生。我们可以将其想象成在三维空间中实现的触摸屏操作,但是相对于主流的光学识别动作捕捉技术,这项技术仍然并没有大规模进入实用阶段。
但不论是那种技术,它们是廉价而精确的选择。比如厉动,它可以识别出0.01mm的微小动作,即便手指轻微的抖动也会被忠实地记录下来,而其功耗却能够维持在一个相当低的级别。这使其更加适合被运用以移动的场景,可以被集成到其他设备之中。这也就意味着,在未来,移动设备中的手势感应功能或许就像三星手机所表现的那样,成为一种标配。
但是,我们能用它来做什么呢?
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