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攻略:《我叫MT online》的个人想法

发表于:2024-11-16 作者:巴士阿叔
编辑最后更新 2024年11月16日,一、游戏定位 [iPhone/iPad] 我叫MT Online 评分: 8.9分 应用大小: 97.4 MB 价格: 免费 微信扫描下载 [iPhone/iPad] 我叫MT 国际版 评分: 9.0分 应用大小: 91.6 MB 价格: 免费 微信扫描下载 1、游戏特点 ①“快捷” 开始一场战斗我们需要点击屏幕5次就

  一、游戏定位

[iPhone/iPad]我叫MT Online

评分:8.9分应用大小:97.4 MB价格:免费
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[iPhone/iPad]我叫MT 国际版

评分:9.0分应用大小:91.6 MB价格:免费
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  1、游戏特点

  ①“快捷”

  开始一场战斗我们需要点击屏幕5次就可以。简单的操作是大部分手游逃脱不了的选择。因此,我们在游戏中应保持这种快捷的玩法。

   想法1:升级一张卡牌我们要点击13次,外带滑动一次(ip5选择被吞噬英雄的界面一次只能显示5张卡牌,而中后期,我们升级一次英雄需要至少吞噬三次以上),因此应该优化界面,增加全选

  或者智能吞噬选择的按钮,在保持指点面积的情况下,增加吞噬选择卡牌的范围。

   想法2:开始战斗能否精益求精,再次简化,设定常用战斗。直接自动开始默认副本,随机选择助战好友,给予长期刷本玩家捷径。

   想法3:可接受体力次数(如果此系统不大改的话),应该在好友界面有一个数值显示,而不是弹框出现提示,减少玩家操作。

   想法4:增加一个截图按钮,方便玩家截图。80%的新玩家不知道苹果的截图方法。

  疑惑1:也许游戏的某个时期,增加玩家的操作,或许能更加粘合玩家。早期的wow操作复杂,玩家却乐此不疲,而新版本的wow,系统越来越便捷,玩家却不断流失。究竟是出了什么问题。

  ②“怀旧”

  不得不用怀旧一词来概括wow,也不得不说许多玩家对MTO的认同来自于wow和MT动漫,为了迎合玩家,怀旧、共鸣是我们在避免版权纠纷的同时,应最大限度带给玩家的东西。现阶段,卡片的

  牌面和副本的背景,是怀旧的最主要场所。

   想法5:应该有许多玩家觉得,类似于我们的牧师从蓝套T0一下蹦到了T3,这跨度太大了(也许是动漫原着的提升有这么快,我只看了前几集,但是我们的手游没必要玩玩全全都从动漫来吧,我觉得从T1~T6一直过来的话,大家的期待还是蛮大的),这一点我改进方法在后面“游戏系统-卡牌系统”里有一个想法。

   想法6:增加经典场景音乐的变奏和经典boss台词,不知道这算不算侵犯版权,但是如果这个上不了,也请再写几首好听点的战斗曲子吧,至少一个版本加一首吧。

  2、可玩性

  ①“游戏目标”

  “等级”、“装备”、“PK成就”?我们的MTO目标与传统网游不同,所以我们有“收集”、“团队实力”、“卡牌星级”以及马上到来的“卡牌战斗”。针对玩家的玩点与目标,我们有持续改进的必要。

   想法7:增加类似成就系统或者是一览统计系统,如boss战斗数、胜率、每局结束的伤害输出、治疗输出、南瓜收集数等等。满足小众玩家的无敌心里。

   想法8:既然有各种游戏数值,让其他玩家看到,才会增强玩家的成就感,拥有的卡片,副本及战斗的情况等等,不同类型的玩家才会为此而更加努力~

  3、玩家群体

  ①现实职业

  学生党高玩和工作派修仙派的战争已经持续了一万年,游戏究竟是主要面向学生还是工作者是有区别的。

   想法9:简化普通副本战斗,每回合之间不用点击。增加助战的收益。可以更小概率获得物品。让难得操作的工作派修仙派们获得方便。对于学生党、高玩党则是增加游戏的复杂性就行了。

  ②RMB

  非R和大R的战争比起学生党工作党还要可怕,他们的战争恐怕还要持续一万年。游戏中得RMB问题如同现实社会的贫富问题一样复杂。不管是否是RMB玩家,都是玩家,他们的利益是要兼顾的。

   想法10:建立玩家的消费数据库,维持这个金字塔斜面的平滑。最上的玩家有东西可买,最下面的玩家可以不花钱。以“体力系统”为例,如果符石不送了,许多玩家没法买体力,那他们就真的没

  乐趣了,1管免费体力真是玩的没意思,三管体力(120体力×3管/6体力消耗×每次副本1分钟=60分钟)或许是免费与消费的分界线,在这之中,体力不是衡量标准,免费的可玩时间才是调整的标杆。

  二、游戏系统

  1、卡牌系统

   卡牌系统是MTO的第一要素。而卡牌系统的最大特点,就是满足收集欲望,其次才是用来进行各种战斗。

   想法11:稀有/珍藏版卡片

  稀有才能满足玩家收藏欲望。同样以MS为例,也许可以出一个属性略微强一点,但是牌面不同的卡片,更难获得、更加漂亮的MS,这个MS可以是不同种族、也可以是穿着不同装备,如洞察法袍或者天鹅法袍的牧师。

  珍藏版也是类似的概念。不得不说大大姐是成功的,但是大大姐有一种缺陷美,许多玩家觉得她不够萌。开发更多完美或者不完美的珍藏类卡片,应该非常能吸引玩家。

  对于“想法5”的解决办法,可以在某一个版本时,把现有玩家手中的卡牌更换一部分,让它们成为珍藏卡片,而新卡片打出来的卡片,再去契合T1~TN的套装外形与发展路线。

   想法12:天赋和技能

  天赋就是不同主技能卡牌的特征。想必我们会不断产生新天赋新技能的卡牌。我觉得这个天赋可以略微不同于魔兽。

  比如我们应该官方的把随机2目标猎人定义为射击猎人,在主技能一栏增加天赋的说法。另外,把后排攻击猎人新定义为“乱射”或者“强袭”等等。以后我们会增加生存和野兽系的猎人,也会增加

  新定义的猎人,其他职业也是如此。

  技能方面,在适当的版本,经过战斗数值测试后,可以引入辅助或者控制类主动技能甚至是第三技能。如“变羊”、“嗜血”、“沉默”等等。攻击方式上,也可以强化盗贼的背刺为优先后排的随机单体,强化发丝的冰锥为随机横竖排。

   想法13:其他卡牌

  不但有稀有卡牌,在稀有和珍藏卡牌设立一些比较个性的卡牌,这些卡牌获取难度有各类分别,如魔兽人物卡:“三季稻、苍天哥”;同人卡:“咬人,吕品口”;玩家卡:“MTO的知名玩家”;纪念卡:“周年、暴雪、佣兵天下”等等。

   想法14:物品系统

  稀有物品合成后变成拿稀有武器的稀有卡(AL、蛋刀)。普通物品一套集齐,和卡片一起合成新天赋的卡片(天赋可以在魔兽的基础上增加)。物品的作用就是合成新的卡片,或者改变卡牌的牌面。

  牌面的美观程度绝对是不亚于实用程度的一个重要选择依据(大小姐与大帝的选择就是如此)。

  2、体力系统

   想法15:体力系统就像点卡一样是游戏盈利的根本系统,但是体力上限应该能保证玩家的免费可玩时间。体力上限的调整势在必然,或者随账号等级增加的体力上限,或者一次性提高体力上限,或者

  其他变相提高体力上限,如金钱购买1次、友情点购买1次、回复时间缩短等等。

  3、账号系统

   想法16:账号手机分离也是必然。账号的等级福利应该增加,除体力外,金币掉率、物品掉率也都能模仿。

  4、游戏经济

   想法17:金币经济与友情点经济

  目前金币循环比较平衡,但是循环的路径比较少。首先副本的金币获取不应机械,随机度应该增加,小怪可以掉落金钱,而且应设立几个刷钱副本,提高或者删除金龙副本。

  回收方面,除了强化各类合成卡牌的消费外,增加一些金币购买的项目。如低等级卡牌合成道具。(低等级的卡牌合成,迟早要开放,毕竟老区的平均等级摆在那,大家不可能老去打低级的英雄副本,那样也没感觉)

  对于友情点这个货币,我建议删除,与金币系统整合。改动助战系统。请人助战分为三类:随机分配的低金币奖励;好友免费助战;高级玩家的收费助战(这个助战收费也不是目的,主要还是促进玩

  家交流,及一些特殊情况下,比如FD时的玩家需求)。助战系统可以向雇佣模式发展,助战的次数,也不限于1次、2次,探索大号带小号的方式。

  友情点删除后,友情抽奖可以改成金币抽奖。

   想法18:符石经济

  符石是硬通货,不知道苹果是否同意金币与符石的挂钩。即使同意,该挂钩流通与物品交易流通一样,是需要慎重考虑的。

  服务器的总符石消耗、应该纳入统计,确认流向,建立完善的经济模型,让不同类型玩家,不同时期玩家、不同时期的服务器都保持某种平衡。作为硬通货,赠送的比例应该下调。赠送以经验、物品等为主。

   想法19:卡牌与物品经济

  金币不能泛滥,卡片也不能泛滥。马上到来的拆解卡片是一个好办法。另外特殊卡片的获得难度不能随意更改。后台和论坛应该监控玩家的收集目标,小幅调整卡片的获得率。

  卡牌的拥有度也应该是一个金字塔分布。低级量大卡牌除了拆解外,也应该能够逐步转换,折损一定比例后,可用于不同职业的技能提升、卡牌进阶等。

  随着经济的发展,卡牌与物品的总容量必然提升,玩家都会不断富裕。

  5、副本系统

   想法20:战斗节奏与难度控制

  一刀N怪与N刀一怪是大型网游类型的分水岭。MTO作为手游,目前的节奏与难度控制已经很好了。

  这个节奏与难度可以设计成梯度的。目前来说,英雄副本除了难度增加外,可以增加回合数,增加怪物个数,使得战斗的时间拉长。探索一种新的节奏。让玩家可以在工作学习之余,可以花一定时间认认真真的去体验。

   想法21:FD模式-提高开荒收益与任务收益

  新服与老服区别在哪?为什么其他游戏新服对玩家有着巨大的吸引,而我们MTO却不是呢?

  官方名义赠送符石的同时,让副本的FD和小任务,成为奖励的主要来源,让玩家觉得,重新玩新游戏,有可能获得更好的随机回报。

   想法22:战斗探索

  PK与副本的战斗是玩家的“直接玩点”,战斗模式的不断进化是一个头疼的难题,现阶段,我们可以考虑是否可以战斗前变阵、甚至是战斗中变阵呢。

  另外在慢节奏的探索中,能否加入释放按钮位于屏幕视野中心的手动释放的技能。

   想法23:丰富战斗结果-另一种任务系统实现方式

  加快速度的战斗让大家只注重结果。大家已经接受,已走的路不能回,调出来的钱不会舍得退。

  在普通副本的这种快节奏下,如何让大家对战斗结果有更多惊喜与期望,除了丰富物品种类和物品掉落外,还可以考虑事件与任务系统的加入。

  如巧遇NPC、发现新场景、战斗达到一定激烈程度的特殊奖励等等。

   想法24:团队副本

  为了继承wow的传统,我们不得不考虑这个万众期待的游戏方式。团队副本的实现,刨去技术方面的考虑,我们会有许多不同的实现方法。

  1、“打渔收网模式”

  玩家设定需要参加团队副本的卡牌,由系统或者某个玩家团长进行副本挑战。战斗信息与收益直接返还到玩家下次登录之时。

  2、“组合成功模式”

   由几名玩家的小队,组成团队、与boss的不同部位不同守卫进行战斗,全部成功才能获得收益。不同玩家的战斗可以有一定的时差。

  3、“经典再现模式”

  每个玩家派出一张卡牌。组队成功后,全部即时传入战斗。每场战斗分为前段、中段、后段或者左、中、右三张背景。一共18人。可以查看各个区域战斗情况。

  6、竞技系统

   想法25:经典重现

  模仿wow的竞技点、竞技装备、竞技等级。消耗金币与少量体力(比副本低)进行战斗。战斗排序时、应按战斗力或者领导力匹配,官方给予全3星精英、4星精英、5星精英战斗的几种标准竞技宣传。

  3星精英的战斗与奖励使得卡牌进入一条特殊的成长路线。

   想法26:战斗数值

  由于游戏本身战斗系统的设定,使得同样的2个阵型与卡牌的小队间的战斗,充满了随机性。以3局为一场竞技的话。如果不换阵型、不换卡牌,那么结果可能不稳定。这会让玩家对自己的卡牌失望,

  所以应该让玩家难以察觉到这一点。

  战后变换阵型、设定2张替补卡牌,成为遮掩这一点的方法。要让玩家觉得是自己的变阵与替补产生了巨大的作用。

  7、社交系统

   想法27:公会、聊天与流量

  公会、聊天是大家都希望的。我相信魔兽英雄榜已经有的功能,MTO应该不难实现。

  公会可以有所创新,设计成有一个个头像的小场景。战斗系统可以在这里有所发挥。

  想法28:城镇

  同样是一个小场景,玩家的头像可以向目前的好友系统一样罗列。组队和助战都在这里进行。在流量的支持下,玩家可以在一个个城镇里看到不同的玩家。

  想法29:助战系统

  队长与助战卡牌可进行不同的指定。另外,玩家助战的次数、收益应该形成一个数值统计,方便玩家查阅。

  想法30:性别经济与签名沟通

  玩家的账号应该以颜色区分性别,在社交时形成性别的概念,促进玩家交流。可以增设按钮刷新式的玩家签名查看系统。在早期版本形成简单的沟通条件。

  想法31:玩家信息开放

  可以将卡牌分成不同卡牌栏,在开放卡牌栏,玩家的卡牌能够被所有人看见。同样,玩家的一些战斗统计与奖励、成就也都能被其他人看见。

  8、攻略系统

  攻略系统这个独创设计非常适合MTO这类手游,玩家在获取了游戏目标的同时,也方便了游戏过程。随着游戏的复杂化,更多的攻略与任务指引都应该进入这个系统。

  9、商城系统

   想法32:商品多样性

  珍藏卡牌、部分道具、美化主题、副本开放权、改名权、背景音乐、变相的经验奖励道具所有游戏系统相关的商品都应该可以在商城购买,趁着游戏的生命力旺盛,提供消费所需是重中之重。

  所有游戏都在做的。

  10、交易系统

   交易系统会令整个游戏的经济系统变化,甚至影响游戏的盈利,应该在建立详尽的数据分析之后,再进行开发。或者一步一步的逐步开发,由收费赠送、限次赠送、再到全面交易。

  11、其他系统

   游戏的系统多变,任何一个想法都可能成为一个新的玩法。有些东西不一定要在一天时间里想清楚,在一个游戏里去实现。MTO的主路线就是遵循wow的过去与未来,一步步怀旧、一步步缅怀。

  三、版本路径

   版本补丁是windows与blz的拿手好戏,这真正体现了一个公司对玩家的负责态度。1.5、1.6、2.0 3.0、4.0、5.0……希望我们的MTO不断的完善,一步一个脚印的在一条具有前瞻性、创新性的道路上明确、坚定的走下去。

  四、其它想法

  1、游戏bug

  目前我所知道的bug,或者说玩法,只有自杀法。自杀法让玩家以时间换取了更多的收益。人为的bug、成功的bug能够提高游戏的可玩性。希望我们MTO多一些这样的bug,

  使这些bug令玩家与游戏达成一些特殊的交易,也增添一些玩家的谈资、话题与baidu点击率。

  2、分区

  符石不应以补偿形式赠送,而是以活动名义赠送。否则会产生无穷无尽追求各种补偿的理由。对许多玩家来说,游戏成了抽奖刮刮乐,刮完就下。

  80%的玩家不会阅读服务器提示的具体文字并去理解它的含义,分区一开始的目标就不应该是两边平衡,直接简单的、有吸引力的补偿迁移玩家就可以了。

  另外4区到6区的改名也是很明智的。作为一款美型手游、名字确实能影响一些玩家的选择。不过1、3、5、7区的经典称呼,不知道能不能令玩家产生共鸣。

  3、数值建模

  战斗数值、经济系统、数值引导战斗,这些游戏背后的数值应该详细分析出来,我们MTO的公司应该比玩家更加清楚的知道游戏背后的奥秘,在适当的时候,这些数值与建模也应该“流传”出来,形成一个个名星玩家、一个个话题人物。

  4、游戏宣传

  Wow与MT动漫有很大的群众基础,MTO也应该有很广阔的前景,在资金与技术齐备的情况下,随便宣传一下,MTO还会有更大的热潮。

  希望乐动的宣传部门有更多细节上的选择。比如统一玩家对游戏外号或者缩写的认同(比如让MTO发挥与wow类似的作用,我叫MT onling或者口袋魔兽都有点长了)、比如利用水军与五毛、比如扩大大师的人气(我敢打赌,有一半玩家不知道 “大师”就是写《佣兵天下》的“大师”)、

  比如制造玩家话题、比如创造几个游戏流行词汇等等等等。


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