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四大手游市场对比:中国用户爱炫耀

发表于:2024-11-15 作者:手游编辑
编辑最后更新 2024年11月15日,MGF Asia大会于4月12-13日在香港开幕。来自市场研究公司EEDAR的VP Patrick Walker以移动游戏市场区域化差异解析为主题进行分享。 在演讲中,他提到虽然日本和韩国手游用户最少,却最舍得花钱,日本鲸鱼用户占8%,平均贡献882.40美金;韩国占5%,平均贡献732.

  MGF Asia大会于4月12-13日在香港开幕。来自市场研究公司EEDAR的VP Patrick Walker以“移动游戏市场区域化差异解析”为主题进行分享。

  在演讲中,他提到虽然日本和韩国手游用户最少,却最舍得花钱,日本鲸鱼用户占8%,平均贡献882.40美金;韩国占5%,平均贡献732.42美金;北美占5%,平均贡献396.15美金;中国仅3%,平均贡献234.49美金。

  除此之外,他还提到手游玩家数量、市场规模、其它付费用户比例及付费动力、用户使用平板/手机设备玩游戏的情况及用户发现游戏的主要途径等方面。以下请看我们为大家带来的编译和整理:

  手游用户数量及市场规模

  2015年手游用户、智能手机非游戏用户(18岁以上)各区域的人数情况:

  中国:手游用户约3.148亿,智能手机非游戏用户约2.497亿;

  北美:手游用户约1.365亿,智能手机非游戏用户约4390万;

  日本:手游用户约4580万,智能手机非游戏用户约2040万;

  韩国:手游用户约1930万,智能手机非游戏用户约1160万;

  中国:2015年,3.148亿手游用户贡献了54.10亿美金;

  北美:2015年,1.365亿手游用户贡献了51.6亿美金;

  日本:2015年,4580万手游用户贡献了50.1亿美金;

  韩国:2015年,1930万手游用户贡献了13.7亿美金;

  这四个区域中,日本用户质量最高,平均每用户年贡献112.68美金,其次是韩国,达70.92美金,第三为北美,达39.63美金,最后是中国,为15.84美金。

  付费用户比例及付费动力

  四大市场主要由鲸鱼玩家驱动。2015年,各区域的活跃手游用户(18岁以上)付费比例概况如下:

  日本:鲸鱼玩家占比最多,为8%,平均贡献882.40美金;其它付费用户占比最少,为31%;非付费用户占61%;

  中国:鲸鱼玩家占比最少,为3%,平均贡献234.49美金;其它付费用户占37%;非付费用户占60%;

  韩国:鲸鱼玩家占5%,平均贡献732.42美金;其它付费用户占41%;非付费用户占54%;

  北美:鲸鱼玩家占5%,平均贡献396.15美金;其它付费用户占45%;非付费用户占50%;

  四大手游市场对比:中国用户最多 花钱却最少

  各地区付费用户差异很大:

  日本用户更加强调收集和个人目标达成,比如扭蛋系统。明显的PVP系统不受到付费用户或普通用户的欢迎;

  韩国用户更注重成就达成,付费玩家愿意为了榜单上的名次花钱升级,比如强化/升级设计,但是升级的平衡性要做的非常好;

  中国用户更倾向于炫耀,追求地位的象征,比如VIP系统;

  美国用户则是追求竞争和成长,比如升级道具。

  用户使用平板/手机设备玩游戏的情况

  北美地区超过一半(61%)的游戏用户同时使用平板和手机玩游戏,亚洲平板游戏市场则相对有限。以下是2015年各区域的活跃手游用户(18岁以上)设备使用情况:

  中国:只使用手机玩游戏的用户达1.917亿,仅使用平板玩游戏的用户达3870万,同时使用这两种设备玩游戏的用户达8440万;

  北美:只使用手机玩游戏的用户达3950万,仅使用平板玩游戏的用户达1370万,同时使用这两种设备玩游戏的用户达8330万;

  日本:只使用手机玩游戏的用户达2520万,仅使用平板玩游戏的用户达550万,同时使用这两种设备玩游戏的用户达1510万;

  韩国:只使用手机玩游戏的用户达1250万,仅使用平板玩游戏的用户达120万,同时使用这两种设备玩游戏的用户达560万。

  对竖屏模式喜爱程度,位列第一的是日本,超过一半的玩家(62%)喜欢竖屏模式;其次是北美,44%喜欢竖屏模式;再次是中国,占39%;最后是韩国,占33%。也就说,这四个地区中,只有日本是过半用户喜欢竖屏模式,而其它三个地区更加倾向于横屏模式。(以上均为2015年活跃成人手游用户情况)

  用户发现游戏的主要途径

  被告知和看到有人玩是北美用户发现游戏最主要的两个途径,这两个选项的比例为47%和40%。

  日本,用户发现游戏最主要的来源为:电视广告、应用商店推荐/榜单排名、社交媒体广告;

  韩国,用户发现游戏最主要的来源为:电视广告、应用商店推荐/榜单排名、其它游戏内的广告;

  中国,用户发现游戏最主要的来源为:社会关系、榜单排名、游戏资讯或评测网站

  如此可见,应用商店的推荐和榜单排名在所有区域内都是强有力的渠道;在日本和韩国,电视广告起着非常重要的作用,而在中国和北美,社会关系为首要因素。

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