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味道新鲜根本不像国产货 《苏打世界》评测

发表于:2024-12-04 作者:手游编辑
编辑最后更新 2024年12月04日,《苏打世界》看上去根本不像国产游戏,你无法在它身上看到那些被翻来覆去玩儿坏的国产元素,反而这游戏处处透着独特和新颖。 《苏打世界》曾出现在美国举办的 GDC 大会上,不过它并非老牌游戏厂商的作品,而是来自一个小创业公司魂世界(SoulGame),这家公司

《苏打世界》看上去根本不像国产游戏,你无法在它身上看到那些被翻来覆去玩儿坏的“国产元素”,反而这游戏处处透着独特和新颖。

《苏打世界》曾出现在美国举办的 GDC 大会上,不过它并非老牌游戏厂商的作品,而是来自一个小创业公司——魂世界(SoulGame),这家公司成立于2012年,创始人毕业于清华大学建筑系而非对口专业,创业之初公司靠着来自新浪微博基金的投资为继,中间也曾陷入资金困境,万幸的是他们在大厂的倾轧下生存了下来,并带来了很有意思的作品。

《苏打世界》是一款可以离线玩的模拟经营类游戏,游戏中玩家要经营一家苏打公司,生产各种口味的苏打水并把它们销售到全世界。这里的销售也不是简单的“货物换钱”,你首先要在城市里布置贩售机,然后建造宜居城市吸引更多的人来居住,并通过完成市民心愿的方式提高他们的购买量。《苏打世界》并没有“借鉴”我们熟悉的那些模拟经营游戏,比如农场养殖、工厂生产,而是有一套自己的“生产、经营”逻辑,尽管不算成熟,但充满新意。

关于生产:研发口味、加工装瓶、送货

游戏有一套完整的苏打生产加工流水线,研发各种口味的苏打水,然后生产装瓶,再放到库房,每天早上6:00 am(游戏有昼夜更替和时间设定),宇宙快递公司的飞碟会到库房把苏打水运送到各个城市的贩售机里,市民就可以到贩售机里购买了。

每天只能补货一次,如果贩售机里的苏打水提前卖光,你可以使用道具补货,当然最好的办法是提升贩售机和仓库的容量。除此之外生产加工线也可以进行强化,从最初的每次生产1瓶到最终每次生产50瓶,效率决定玩家投入的时间,而口味决定产品的价格,从几块一瓶到几百块一瓶,不过苏打水卖几百一瓶,市民真的不会砸贩售机吗?

关于经营:为市民建设理想城市,增加他们的购买力,并拓展全球市场

游戏的经营理念就是吸引更多的人,并让每个人都尽可能多的购买。通过不断建设城市周边设施和景点来吸引市民居住,这样才会有人购买放置在城市里的贩售机里的苏打水。有了顾客后,就要考虑怎么让他们“掏更多的钱”了,每个市民的最初购买量是一天一瓶苏打水,最多是一天买五瓶,那么怎么让他们多买呢?完成他们的心愿,比如莱斯的心愿是参加狂欢派对,那么在界面左上角的爱心能量条满格后点击开始派对,就可以完成莱斯的心愿了,完成一个心愿后会增加该市民的1瓶购买量,所以想赚钱就想办法完成城市里每一个人的所有心愿。

同时,当单日的销售量到达一定标准还能解锁新的国家,拓展市场。游戏的初始国家是中国,后面会逐个解锁日本、英国、埃及和美国,这些国家的初始状态都是“一片废墟”,你需要在中国建鸟巢、糖葫芦摊儿、白塔公园,在日本建东京塔、神社、茶屋,在埃及建金字塔、阿努比斯神坛等等。解锁新的区域同时意味着你要兼顾多个地区的销售经营,升级建筑、完成各地市民的心愿,当然还有生产供货。

建设之前和建成之后的英国

这里说点和经营无关的,《苏打世界》除了较为新颖的模拟经营模式,其细节也挺刷好感度。除了每个国家用剪纸描绘的色彩斑斓的标志性建筑,游戏里的市民在衣着造型上也有着鲜明的地区特色,头上插着羽毛的印第安人、戴熊皮帽的英国士兵,还有爬上屋顶的木乃伊等等都彰显着属于该国家的文化和风土人情。不仅如此,画面中市民头顶会不时出现文字泡,向玩家介绍一些关于苏打水的故事和知识。对了,有些市民喝了苏打水还会夸张的打嗝并被弹上天……游戏里不能说细节决定成败,但能看出开发者的诚意。

尽管很有特色,但这可能是我见过的最“短命”的模拟经营游戏

下载了《苏打世界》后,我花1个小时玩上瘾,花4个小时解锁所有国家地图,第5个小时我除了挂机已经无事可做。尽管开发者表示会继续更新新的国家地图,但我可能不会等待了,因为游戏的快餐式节奏已成定局,更新一个新地图也无非就是再花一个小时用同样的步骤同样的方式通关而已。当玩家失去更深层次的目标和追求,流失就是必然。

游戏之所以“短命”的原因,并不是因为内容太少或者太无趣,事实上《苏打世界》的模拟经营元素很多,但它毕竟是单机而非网游,游戏在建设经营方面没有太多的限制和门槛,而且金币太容易到手,没有经历迫切想赚钱和积累到足够金币的成就感,几个小时轻轻松松把所有建筑、工具升到满级,如果这算漏洞的话那么数值策划恐怕要背锅了,其实稍微控制一下金币产出,游戏就会更耐玩一些。

不过,相较于一些大厂商做的换皮游戏,这款由一家没什么名气的小公司推出的《苏打世界》绝对算得上一道新鲜菜,花几个小时体验一下也无不可。

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