形似而神不似,一款“国产”的硬核SRPG 《为了谁的炼金术师》评
正值人机围棋大战结束,谷歌人工智能系统阿尔法狗(Alpha)以4:1的总比分大胜韩国围棋名将李世石,一群人高呼着人类“吃枣药丸”,而另一群人则悠闲的动了动手指,以少胜多,运筹帷幄,沉浸在变化多端的战场格局里,你来我往,乐此不疲,打消着自己的闲暇时间。
或许SRPG(策略角色扮演游戏,Strategy Role-Playing Game的简称,也称为战棋类游戏)游戏的魅力正在于此,自《火焰纹章》系列开创SRPG的先河问世至今,其丰富的角色培养要素与烧脑的回合制走棋玩法自成一派,令无数策略游戏爱好者为之倾倒,身为一名战棋类游戏爱好者,我可以毫不夸张地说:我真是爱死SRPG了!
然而,当我满怀期待的打开 日本手游开发商 Fuji&gumi Games 制作的《为了谁的炼金术师》(谁ガ为のアルケミスト)这款纯正日系战棋手游,我才发现……我还太年轻,这真的不是一款“Made In China”的战棋手游么?
★丰富饱满且老套狗血的“七大罪”剧情
既然名为《为了谁的炼金术师》游戏的故事背景自然与“炼金术”有关。
很久很久以前,大陆上的军事强国拉斯托里斯(ラーストリス)掌握着神秘的毁灭禁术“炼金术”,企图借此打破大陆的和平局势,侵占各国领土,却因王国内部风声走漏,遭受到了各国的围攻,侵略计划毁于一旦。
时隔多年,某大陆的两位年轻人拨动了命运的轮盘,“你想要得到力量吗?”神秘的长发少女发出低语,大陆危机蓄势待发,为了拯救大陆年轻的英雄们毅然踏上了冒险的旅途。
你想要得到力量么?
《为了谁的炼金术师》用插叙般的章节制关卡,描绘了代表着傲慢、嫉妒、暴怒、懒惰、贪婪、色欲、暴食“七原罪”的英雄们的成长历程,每当遭遇特定的剧情任务时,便会切换至相应的主角进行游戏,多线的人物剧情发展在勾勒宏大的世界观的同时,也不忘用爆款的“七大罪”题材和热血男1号与中二男2号为了圣母女主“相爱相杀”的老套狗血剧情(是不是像极了“火影忍者)一遍又一遍的洗刷玩家的三观,不过说句实话,玩家还是挺买账的。
游戏中的“七宗罪”主角
★纯正的日式战棋游戏体验,以及蛋疼的转职系统
如果说Fuji&gumi Games制作的《杀戮幻影》(ファントムオブキル)是在向《火焰纹章》系列致敬,那么《为了谁的炼金术师》则更像是《皇家骑士团》与《最终幻想战略版》的缩影,譬如该作中地形的高低差距,攻击敌人的侧背面会造成更多的伤害,枪械师发射的直线弹道会被“障碍物“挡下,弓箭手登上高台能拥有更远的视野射程,以及法师使用的所有范围性法术时不时会坑惨队友……高度贴合移动设备的视角转移及虚拟摇杆系统搭配上述的传统战棋要素,使该作成为了我手机里的又一款“杀时间利器”。
虚拟摇杆移动系统解决了走格难的问题
人物必杀技释放效果
角色连携攻击
若是再多点可能性就更好了,许多玩家抱怨《为了谁的炼金术师》中的角色培养与战斗系统过于单调,不算败退后上场的两位替补位,玩家只能选择四名角色参与战斗,相较于《最终幻想战略版》中层层递进,且有着无限可能性的职业分支,该作固定的星级决定了你获得的角色强度,而进阶人物所需的碎片随职业阶级的高低而变化,强力的高阶职业需要消耗大量的同等人物碎片突破, 虽说角色的突破不会过多的影响到游戏的整体进度,但玩起来未免太过憋屈,缺少角色培养的乐趣。
惨遭“大卸八块”的英雄们
★形似而神不似,未得“刀塔”真髓的游戏日常
我实在不想提及《为了谁的炼金术师》中的游戏日常,6格装备进阶、体力系统、副本扫荡、分级商城、自动竞技场……强烈的“国产游戏”既视感充斥其中,曾让我一度生出“我这是在玩刀塔传奇”的错觉。不过更糟糕的是,该作虽借鉴了“刀塔传奇”的框架,却并未继承其真髓,形似而神不似,游戏初期从商店购买到的装备碎片价格奇高,每日在竞技场中决斗获胜排名最多提升150名(要知道玩家的排名以“万”计数),繁杂的自动化操作需要手动调整……如果将该作创建的宏伟世界观与精美的人设比作是华丽的外包装礼盒,那游戏中饱受诟病的各类低级BUG就是盒子里装的“便便味”巧克力,在你满怀期待的拆开包装品味之时,脑里才逐渐的浮现出“难吃”两字,这种感觉一言难尽。
游戏中的UI界面
“刀塔传奇”般的六格装备进阶
★爱之深责之切,它终归是一款硬核向SRPG
《为了谁的炼金术师》从配信开服到游戏逐渐完善,两个月的时间,足矣见它的成长。所谓爱之深责之切,爱它,是因为有着正统日系战棋游戏的情怀在里面;恨它,则是遗憾该作未能继承日系战棋游戏之精髓,再庞大的世界观也难拯救其糟粕无味的系统及玩法。
但谁让它是一款硬核向的SRPG手游呢?或许这就是支持老玩家继续率领英雄们进行冒险的理由吧?
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