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并没有“充满爽快打击”……《武士崛起》评测

发表于:2024-11-15 作者:手游编辑
编辑最后更新 2024年11月15日,在智能手机平台上炒的一手好冷饭的SQUARE ENIX又推出了新作,就是这款《武士崛起》。一改该社一贯的幻想风格,这款《武士崛起》选择了武士作为主题,并且融入了大量和风要素,然后打出了充满爽快打击的ARPG的宣传。然而 游戏画面/音效:7.9 分 玩惯了SQUARE

  在智能手机平台上炒的一手好冷饭的SQUARE ENIX又推出了新作,就是这款《武士崛起》。一改该社一贯的幻想风格,这款《武士崛起》选择了武士作为主题,并且融入了大量和风要素,然后打出了“充满爽快打击的A·RPG”的宣传。然而……

 

  游戏画面/音效:7.9 分

 

  玩惯了SQUARE ENIX的各种《幻想》,终于新作不再是幻想风格了,而是以武士为主题的历史风格,辅以各种和风要素,虽然3D建模、渲染水准与同社今年同类型的游戏区别不大,但是还是让人有些耳目一新的错觉……

 

  其实SQUARE ENIX在视觉设计、听觉设计方面没有什么天灾或不可抗力的话,基本上还是能让玩家满意的,虽然在在《武士崛起》中增加了大量和风元素,但一段时间游戏之后还是总感觉是在玩炒冷饭的某某《幻想》……不过绕回去说,视觉设计的制作水准依然是很高的,倒也没有那么多要抱怨的。不过游戏的角色立绘还是要抱怨一下,《武士崛起》沿用了3DS平台《勇气默示录》的绘画风格,让人不禁期待游戏中精美的角色立绘……然而,这个游戏并没有角色立绘;另外就是生硬的迷宫视角……

 

  游戏的听觉设计还是很出色的,味道十足的和风BGM和音效,也会随着剧情、环境产生相应的变化,听觉体验的新鲜感绝对不是错觉了,唯一的小遗憾就是游戏不是全程语音配音,只有简单的语气配音而已。

 

 

 

 

 

 

  游戏剧情:8.1 分

  《武士崛起》的剧情描写的是失忆的男主角与偶遇的同伴在各地帮助遭遇荒神(11773评测室的豆知识*1)袭击的故事,剧情展开比较流畅,一段时间游戏下来很少有拖泥带水的情形,剧情中会穿插进角色的一些装傻吐槽、插科打诨作为调剂,虽然偶尔也会出现一些选项影响之后的对白走向,但是并不会对之后的游戏产生什么影响。

 

  剧情方面让人很不爽的就是剧情的表现形式实在是简单粗旷的可以,单纯的头像对话完全没有任何变化,这样的形式即使没有角色头像仅仅是放上角色名字加上对话也不会有什么影响的……

 

  游戏系统:3.7 分

  虽然SQUARE ENIX在这款游戏的宣传上下了各种功夫,不过在同质化严重的手游界,《武士崛起》毫无惊喜的依然使用了日式卡牌主系统+战斗系统的组合。

  游戏的战斗系统简单粗暴、且与同类游戏相比也没有多少变化,一条路的所谓“迷宫”中砍杂鱼,然后传送到BOSS房间砍BOSS,如此反复的流程要想不瞌睡只能寄希望于操作手感和打击感上……十分不幸的是,以上两点这款游戏都不具备。

  那么官方所说的“充满爽快打击”呢?嗯,只是说说而已……

  实际上战斗的操作方式还是十分常见的点击攻击、拖拽移动的方式,与同类游戏的点点点、打打打几乎没有分别,硬要说的话无非就是多了滑动使用翻滚,这个设定可以用来闪避敌人的攻击,然而闪避的距离实在太远,有时甚至会一个翻滚直接把敌人拉出屏幕,然后再傻乎乎的跑回去点点点、打打打。

  恐怕是开发团队也发现了单纯的点点点、打打打实在太无聊,于是在一些BOSS身上设置了部位破坏系统,玩家长按BOSS相应部位就可以锁定,然后持续输出就可以进行破坏……虽然是这样设计的,可实际上大多可以进行部位破坏的BOSS的大多攻击都可以随随便便的冲到屏幕外面,倘若这个时候玩家十分不幸的使用了翻滚,那么与BOSS拉开的距离会更远,然后再傻乎乎的跑回BOSS身边……

 

  好,那位玩家说了,“战斗不好玩也可以傻傻混经验嘛”。

 

  不好意思,这款游戏战斗是没有经验值的。角色的能力升级都靠御魂和宝珠,不同颜色的御魂分别对应强化攻击、防御、魔攻、魔防、HP、MP,只有同时有足够数量的御魂和宝珠才能提升能力,然而游戏的实际情况是御魂出的多,宝珠出的少……

 

  好吧,那拼装备总可以吧?

 

  不可以。游戏的装备种类少的可怜,而且性能都大同小异。所以玩家唯一能够快速强化的方只有看命。

  命好,抽到稀有卡就轻松些,抽到低星卡……嗯,重新玩首抽吧。

 

  游戏费用:6.6 分

 

  游戏的内购项目花样繁多,水晶啊、宝箱啊各种价格各种数量,大有国产氪金游戏的风格,鉴于游戏中各种苛(操)刻(蛋)设定,不氪金着实没法体验到这款游戏的乐趣……

  …

  ……

  ………这话说的好象氪金了这游戏就有乐趣似的……

 

  游戏总评:3.7 分 不好玩

 

  终于不再炒冷饭的SQUARE ENIX为我们带来的一款“完全没有充满爽快打击”的“充满爽快打击的A·RPG”,玩家不仅要在只有一条路线的“迷宫”中点点点、打打打忍受重复的无聊,角色的养成升级对素材的要求与素材产生量也十分不平衡,虽然视觉设计、听觉设计和游戏剧情都还不错,但还没出色到足以弥补让人无法忍受的游戏系统……

  11773评测室的豆知识:

  *1、荒神,有别于传入日本印度佛教的神祗,这是由日本佛教的信仰中单独发展出的神祗,虽然与日本神道有重合但又并不完全属于神道,由于年代久远,具体诞生已无从考究。在日本,荒神的神祗区分也根据地区不同而有很大的区别,一说荒神都是战神,也有地区将灶神、井神、屋敷神等认为是荒神,在日本比较公认的是由分别代表佛、法、僧的如来荒神(にょらいこうじん)麁乱荒神(そらんこうじん) 忿怒荒神(ふんぬこうじん)所构成的三宝荒神。

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