手游的冬天只为投机者而来 而非整个行业
从2013年一路狂飙的中国手游业,没了清梦初醒时的小喜悦,似乎遇到了一点小挫折。
首先,国内Android分发的领头羊奇虎360在第二季财报中披露,游戏业务相关的增值服务收入环比增速下降,放缓至17.2%,要知道,其一季度该项收入还是环比增长58.2%。接着,另一家巨头腾讯则透露三、四季度的收入将和第二季度保持同一水平。对于两大手游渠道巨头来说,出现增速放缓乃至停滞的局面,这还是第一次。而在产品层面,很多人也有相同的感知——上一款现象级产品还是半年前上线的《刀塔传奇》。业内和玩家,已经很久没有为一款新游戏感到兴奋了。
这是否意味着冬天已经来了?其实还没到那个地步——套用金融行业的概念,“冬天”意指泡沫破灭、消费萎缩导致的市场萧条。而手游行业,并没有出现与之对应的糟糕景象。
我们来看看,从2013年开始这一波的移动游戏热潮,是如何形成的。一个被忽略的事实是:中国智能手机从2011年就出现了高速增长,直至2013年达至顶峰。这一年,中国市场消化了3.5亿部智能手机,而根据尼尔森的数据,2013年,中国智能手机的普及率也达到了71%——而美国只有60%。如此优渥的大环境,是移动游戏大爆发的最重要背景。
腾讯在2013年年中适时入场,则是这波热潮最重要的催化剂。在那之前,腾讯投资的Kakao Talk凭借“社交网络 移动游戏”的模式称霸韩国市场,而腾讯则在梳理、整合内部的研发、渠道、运营等资源后,于2013年8月推出了移动游戏平台,通过强大的社交关系,腾讯在短期内获取了大量用户——按照业内说法,从2014年一季度开始,腾讯在中国移动游戏市场中占据了一半份额。在这一过程中,腾讯自身也成为最好的“手游”广告,刺激了大量CP及巨头的加入。其中,阿里巴巴已经成立了阿里游戏,它将和UC的九游扛起为阿里在手游开疆辟土的重责。而网易则拿出了《主攻莫慌》、《影之刃》等作品,外界传闻,网易手中捏着近百款手游。
强大的人口红利与游戏巨头入场的合力推动,引爆了移动游戏从2013年开始的这一波浪潮。这个时间点,这就是雷军所谓的“风口”。这个时期手游的狂飙突进堪称野蛮生长,基于市场的强力扩张,大量的投资机构、CP、发行商介入其中,试图在这个时间窗口抢夺最佳站位。这些新进者在给手游带来大繁荣的同时,也催肥了畸形的市场,制造了不可忽视的乱象。
《海贼王》、《火影忍者》这些日本知名IP在中国被大量违规盗用、COC等热门类型出现上百部相似作品、刷榜、买榜的做法则几乎成为中小CP的通行做法……这是手游投机者的盛世,却未必是腾讯、网易、畅游、完美这些游戏大厂的“黄金时代” ——前者可以不在意行业生死,赚够之后便可转头就走,但留下的“一地鸡毛”却是要让后者来收拾。
所谓的“冬天”,就是投机者基于市场红利进行粗放式扩张带来的后果。随着智能手机用户趋向饱和,本身不具备实力的投机者拿出的作品已经很难“喂饱”越来越在意品质的用户。 “游戏葡萄”曾发文称,“中国区App Store畅销榜上,排名靠前的位置里,生面孔已经越来越少了……App Store畅销榜排名前20的游戏中腾讯出品占据了12款,其余要么其他端游大厂的新品,要么就是熟面孔,而一直到第30名左右,我才看见了一个略感陌生的游戏。”显然,市场正在犒赏那些真正做产品的大厂商,而以往靠运气取胜的投机者正越来越少。
从收入上,整个行业的确在为之前的粗放式扩张付出代价,但与其把它当成“冬天”,不如把它当成一个转折点——是整个行业不依赖于人口红利、而真正依靠产品创新来成长的转折点,也是整个行业放弃粗放式扩张,进入更健康、平稳增长阶段的转折点。归根到底,它是投机者的“冬天”,而非行业的“冬天”。