手机游戏巴士

GDC China 2015乐元素副总裁徐辉专访

发表于:2024-11-29 作者:巴士阿叔
编辑最后更新 2024年11月29日,2015 游戏开发者大会( GDC China 2015 )苹果园前方记者在 10 月 26 日(第二天)的商务营销峰会上,倾听乐元素游戏高级副总裁兼联合创始人徐辉发表 “ 《开心消消乐》 4 亿用户背后的故事 ” 的演讲,会议结束后苹果园小编荣幸采访到徐辉先生。 图:乐元素

    2015游戏开发者大会(GDC China 2015)苹果园前方记者在1026日(第二天)的商务营销峰会上,倾听乐元素游戏高级副总裁兼联合创始人徐辉发表《开心消消乐》4亿用户背后的故事的演讲,会议结束后苹果园小编荣幸采访到徐辉先生。

图:乐元素高级副总裁兼联合创始人徐辉采访现场

  徐辉于200910月加入乐元素,与其他创始成员共同开发出了乐元素第一款原创社交游戏《开心水族箱》,该游戏上线不久便在Facebook平台上取得不俗成绩。徐辉是游戏运营专家,深谙长生命周期运营之道。在他带领的社交与休闲游戏部门的共同努力下,相继开发出《我的王国》、《我的传奇》、《开心泡泡猫》等多款在FacebookTencent Qzone流行的知名游戏。

  20138月,乐元素开发的第一款三消类休闲手游《开心消消乐》网页版上线,次年2月《开心消消乐》手游在iOSAndroid双平台上线,没过多久便风靡大街小巷,日活跃用户突破千万大关,成为国内新一代国民级老少皆宜的休闲移动游戏。其实早在2012年底《开心消消乐》网页版在上线仅仅5个月便获得超过5000万玩家的喜爱。

  在本次GDC China(游戏开发者大会)演讲会上,徐辉认为,休闲游戏设计和制作,同传统重度游戏有着本质上的区别,尤其是体现在设计理念、画面视觉效果的设计、核心玩法的设定以及如何抓住用户内心的需求,而《开心消消乐》手游就是抓住了玩家最主要的几个因素:

  1)游戏品质;

  2015年手游市场重新洗牌,许多轻度以及毫无内涵的游戏很容易被淘汰,3D时代来临许多手游开始转型精品化、重度化靠拢,但是轻度手游依然市场前景宽广,轻度手游比重度手游缺乏的就是画面感,所以轻度游戏在画面上也需要下足功夫。制造一款在美术视觉上让用户眼前一亮的游戏产品是游戏开发商的目标。

  2)关卡难度的设定;

  现在许多游戏要么操作略简单毫无内容,要么无法抓住游戏核心。徐辉表示一款游戏随着关卡的提升,难度也在增加。根据不同层级的玩家制定不同的难度关卡,能让玩家体验到总是差一两步就能过关但是又有难度挑战的这种感觉。

  3)社交;

  乐元素和腾讯一直有着密切的联系,而腾讯又拥有国内最庞大的用户群体。《开心消消乐》是一款老少皆宜的休闲类移动游戏,放在微信或者手机APP 上都是即开即玩,所以社交成了游戏低成本获取用户的重要手段,据调查《开心消消乐》有95%以上的玩家都是自己的好友(微信/QQ),用户留存率都很高, 玩家粘性也很高,这也是该款游戏的特色。

   以下是苹果园前方记者采访徐辉先生实录:


  苹果园记者:《开心消消乐》由乐元素推出的一款策略型三消游戏,在一年半的时间里成功累积了多达4亿的用户,请问您们是如何做到的?

  徐辉:对于如何挖掘用户需要做到以下几点:

  第一、游戏品质:要有一定的高度,同时配合中国智能终端休闲游戏市场的发展,这是一个比较大的背景,然后我们在研究三消方面的特点,其实大家都觉得三消游戏很简单,其实不是这样的,你如何能让玩家玩到所谓能力边缘的挑战的快感,觉得总是差一两下就能过但是又有难度挑战的这种感觉。

  第二、你如何让游戏做到长生命周期:游戏在后期的内容更新包括研发、运营,再到上线发行做到一体化的效果,这也是我们下足了功夫,在运营上对玩家来说是一个服务,我们不会再短时间内去榨取收入。

  第三、高质量的游戏体验搭配全方位覆盖《开心消消乐》用户群体的方案策略。


  苹果园记者:目前中国移动游戏都是在宣传重度化、精品化,而重度化手游是未来的趋势,休闲类型游戏市场是否还存在着绝大的挖掘空间呢?

  徐辉:现在绝大多数中国游戏开发者都朝重度方面去发展,各种各样的神话传奇层出不穷,但是对我们来说是基因决定的,当初我们是做社交网络出来的,做社交和休闲相对于我们来说更更熟,而且我们认为休闲玩家或者说非专业的游戏玩家其实就像海面上的冰山,水下的部分毕竟还是占绝大多数。

  而我们所说的社交网络为什么会有一个爆发性的成长,它其实通过社交网络来同步,而休闲游戏也同样也有一个爆发性的成长,因为它会把以前不玩游戏但也有游戏天性的用户给拉回来,我们也会坚持往这方面发展,从目前国内的手游市场情况来说,还是缺乏绝大多数国内智能手机用户都能玩的游戏,尤其是年龄层 偏小的或者偏大的两端用户,《开心消消乐》能做达到今天的规模恰恰是覆盖到了整个中国用户群体,从这点来讲,休闲游戏还是有比较大的发展空间,我们现在也在尝试做一些针对中间年龄层的这些年轻人的产品。


  苹果园记者:休闲用户的游戏付费不太好,目前国内存在许多克隆热门休闲游戏现象,对此你是否会担心这两个方面?

  徐辉:付费不太好取决于你是什么样的收益标准,我们 不得不承认从收益方面讲,我们赶不上现在榜单靠前的这些重度游戏,重度游戏一旦爆发会带来数亿的流水,但是对开发的休闲游戏来说,我们是衡量所谓的细水长流的盈利模式,如果休闲游戏收益呈现波浪形或者锯齿形等不太健康的状态,玩家付费也少了,就目前情况来看我们这方面收益还不错,要说超过我们国内S级的游 戏也是没问题的,主要是还是要做一个稳定并且长期收益的状态。并且我们不会把盈利当做首要指标,对于我们来讲还要做好游戏内容。

  对于抄袭的现象,首先你要顶住前期不赚钱的压力,休闲游戏其实和重度游戏不同,休闲游戏一旦过了无回报的阶段,那么之后也就不怕别人的抄 袭,休闲类一旦到了一定程度的下载量,游戏内的一些病毒设计属性,包括新媒体的运营、游戏内的运营所带来一股所谓口碑式的传播,然后如果能够挤进总榜单上TOP10,那么就关榜单上所带来的收益就会像滚雪球式的发展。

  其实要想真正做到现象级游戏,不单单是产品本身问题,还要考虑创新、产品运营、推广等方方面面结合在一起。所以从这几个方面来讲我们目前不担心抄袭问题。


  苹果园记者:根据腾讯近期发布一些数据显示,目前国内三消游戏已经达到饱和状态,那么对于《开心消消乐》这样的休闲手游,您有什么看法?

  徐辉:在过去五六年我们在这方面也做了许多数据分 析,我们还是认为无论是从2010—2015年国内游戏下载量的分布来看,前十款有九款是休闲游戏,北美的iOS榜下载量休闲游戏也是占据半壁江山,目 前来看休闲游戏的前景还是看好的,包括今年国内智能机的出货量增长要比往年高很多,也可以看出国内市场宏利的一种现象。

  国内非专业型游戏玩家群体很庞大,对于《开心消消乐》目前情况来看并没有达到巅峰的状态,而三消游戏的品类在国内市场还是存在比较大的开发空间,这要看哪一家休闲优秀做的成功。


扫一扫,苹果园最新动态呈现

0