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长篇访谈:《寂静岭》游戏音乐创作背后
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问:你想过用什么办法让它更知名么?你现在有什么想法?

山冈晃:我不能让它们现在就知名。当我们需要展示产品的时候,我会展示它,然后说“这是它!”这样更容易让大家理解。

问:我注意到您不经常使用交响乐,或者用交响乐编排。这是为什么?你在未来会有所改变么?您是否更喜欢使用吉他或电子乐?

山冈晃:我认为在这方面有所变化可能是一件好事。对于你的第一个问题,我认为无论使用亚洲或西方音乐的交响乐或其它异体多声部音乐,首先你有了一个固定的节奏。再去添加和弦声,和弦就必须在一个固定的节奏里。旋律也和和弦一起加入。

异体多声部音乐,你必须以它为中心,所有的旋律、节奏、和声都要为它而工作。西方音乐,通常作曲家通常首先考虑的是游戏的和谐,所以在音乐中他们只使用很少量的和声,通常只在100个左右。

我认为,我并不是说那样不好而这样好,但例如英文字母只有26个,而汉字则很多。所以在英语中,例如你可以找到一些表现人物的词比如“god”,但细小的改变就可以带来非常不同的效果,从“god”变成“dog”。

而东方的思维路线有着根本的不同,“god”是“神”,而需要另用一个完全不同的词去表示“dog”,“狗”。和之类似,西方音乐住住把和弦统一在一起,而日本的异体多声部音乐特点则集中在旋律变幻上。所以运用交响乐对我来说是很困难的,它很难理解,我还没有学会。

问:你的作曲旋律优美。如果有和声,也是非常规则的。你有没有想过尝试用一些不和谐的声音?让旋律冲突起来。

山冈晃:这实际就是我现在的工作之一,不照搬教科书式的音乐,可以这么说。虽然世界的绝大多数音乐是按着课本去做的,但当出现课本上没有的东西时,它的价值就实现出来了。它不能因循守旧,这就是为什么我喜欢它。

问:现在西方的游戏配乐中,作曲家都非常害怕使用循环。他们会尝试隐藏循环点,使你无法听到一个原始的旋律。而这一切都非常流畅。我觉得在日本,人们依然在引入旋律时做的很好,所以你可以告诉玩家哪里是一首乐曲的开头、中间以及结尾。我想知道你是如何看的。西方作曲家似乎很害怕表现出音乐的结构及循环点,而日本则不是。

山冈晃:你是对的。它不只是音乐,你可以说这代表了整个日本游戏音乐制作的特点。他们的游戏中有一个明显的开始和一个独特的结束,从开始到结束是直线性的。他们从进入某个地图开始,然后在离开时结束。

西方游戏,是另一个方式,在玩家自由度方面是越来越开放的。音乐也受到了这种影响。日本作曲家可以一遍一遍的反复某一旋律,而且很自然地在某一处结束。在和声方面,歌曲在某一特定点开合并不重要,但你不能当场马上循环。

问:游戏《花》的音乐作曲文森特迪亚曼泰(Vincent Diamante)认为如果旋律充满变幻或者使用更多的旋律,就不怕有循环点,并且这种方法可以使用到大型地图中。你可以通过让玩家识别某些旋律,而被音乐带回主题。让玩家认同音乐气氛,而不是简单地创造。你怎么看?

山冈晃:任何方式都是很好的。我把音乐分成两部分主旋律和异体多声部,但这两者并不完全排斥。我喜欢为自己工作,但游戏是互动娱乐,玩家不会在固定的点开始游戏或结束游戏,就和他们看电影一样。因此,作为一个作曲家,我并不知道玩家将从游戏的哪玩到哪,所以我必须让音乐有所变化。

这并不意味着循环点必须避免,但你必须在创作时记得它。一种方式是在交互行为发生时将音乐淡出,但我喜欢做的工作是在一个游戏情节需要的时候让音乐可信地停止。这将比那些简单淡出更具有游戏互动性。

问:这样就不需要等场景转换黑屏时完全静音,而可以过渡。你可以告诉玩家这个场景要结束而下一个将开始,所以没有真正的音乐空白。

山冈晃:没错,但两个不同节奏间,会有警报声发生。我喜欢在下一首乐曲响起前让前一首乐曲完整体面的结束,就像它在其它形式的媒体上一样。

问:有一件事情我一直在思考的是,在FC时代,一些音乐家还可以使用三弦琴,但现在这不行了。你认为还有机会么?

山冈晃:我明白你的意思。当然,这可能只是一个年龄的问题,当年的那些作曲家现在都很老了。(笑)也许这就是关于它的思考改变了几个代人。

问:但听起来很怀旧,而且这对于日本作曲家来说也是一种机会。

山冈晃:西方音乐人应该请我去做制作音乐(笑)。我不知道今天的年轻人还能不能理解FC时代音乐和现在游戏音乐风格上的细微差别。

问:你自己喜欢工业噪音音乐,但我从来没有听到你在游戏中使用它。你有考虑过么?

山冈晃:我的确没有在游戏中使用过这一类型的游戏,但我有在极细微的地方用过它,它的本质。

问:例如《寂静岭》中的一些金属环境音效?你是否想过用它做更靠近主旋律的音乐部分呢?

山冈晃:是的,在本质上是一样的。我的确想过。


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