系统:
这次Atlus呈现给我们不一样的公主给我们,在保持了系列依旧华丽的游戏系统外,还加入了丰富的新元素。战斗系统也发生了质的变化。在大家刚接触到本作时,会感觉有点别扭,这和大家所认识的公主完全不一样。从SLG转变为及时SLG,战略思路也会随着系统变化而变化,以前需要考虑的是人物如何走位与站位,重点研究微观的局部战争。而及时SLG着考虑的是宏观战场的整体动向,更讲究对实时的把握。
大家一定也会问,这样游戏速度不是会严重拖慢吗? 刚刚开始都会觉得游戏节奏太拖慢了,人物移动也有够慢的。小弟弟17我也有这样的感受。但随着游戏流程的推进,我们需要考虑的内容多了,大家只会感觉怎么又移动了?我都还没来的急操作呢。而人物的移动过慢,也只是游戏初期大家对每个人物属性的不了解造成的。比如骑兵的移动范围是平原,而拿他去森林移动。那铁定是很慢慢的。
游戏总体大致可分为内政-战斗-处理胜利果实 这3大方面。
内政
在经过第一场胜利后,会进入内政时期。这里的内政比较强制性和无脑。想对于光荣的三国系列的内政比,只能算是冰山一角。
招安:对上一场捕获的武将进行劝降。(我已经招安了5个士兵,居然没有一个成功。。。这是为啥。。。)
探索:需要DP(详见下文)值才能发动,进行物品,劝降失败武将的再获得。
开始探索,会进入玩家操作界面,我们可以操作其上下左右移动,但有次数限制,找到物品或次数用完则会退出(感觉很多余的操作)
战况报告:对整个大陆其他国家战事的叙述回放
战斗:
本次战斗系统的设计相当具有战略性。敌我双方都有1个主要城池,其夺得对方城池算其胜利。这样做有3个好处。其一增加其偶然性,就算你把我士兵杀完了我也能用唯一的士兵取得胜利,其二这样也避免了围攻战,让玩家必须经过充分思考来进行排兵布阵,思考何时反击,何时该退后防守,很有一种四两拨千斤的感觉。其三丰富了其战术安排
战场上各种设施的夺取,更佳明确了宏观战场概念。每一个设施都可以让一方能更多的召唤一名战士。此消彼长,我方占领了对方设施,我方会增加一名士兵,对方则会按照召唤顺序依次反被召唤回去。所以整个战场,重点就在于对设施的夺取,中间的奥妙之处,在这里是说不清楚的。大家还是自己去尝试尝试吧。
而局部战争(单VS单)则保持了游戏的优良传统。战斗开始前都需要选择一张卡片,所选卡片都有其独特功能(位置随机移动,回血啥的),卡片并不代表玩家独有,战场上存在着坚定屋(位置随机出现),谁先占领1次,卡片就会对其阵营释放魔法。在进入战斗后,经典的武器相克系统,剑克斧、斧克枪、枪克剑、剑斧枪克弓、弓克杖、杖克剑斧枪石、镰刀克剑斧枪、书克杖石。”相克系统决定着我们在战斗中是占有优势还是劣势。但如果你想用抢去克制斧,你完全可以先用剑把对方打晕,随后就没有啥武器相克系统了。
战场主要设施:
坚定屋:敌我双方每占领一次会发动一次卡片技能
都市:恢复血量
集市:如果占领成功战斗后会给予物质奖励
攻击设施:占领方不会受到攻击
防御围栏:攻击方不能占领,但防守方可以占领并且可以多召唤一名士兵。当防守方占领后,攻击方可以将其占领破坏掉。
触控连携战斗
在特定区域输入数字
绿色圆圈内的伙伴才能参与连携,画出数字后还要按下ATTACK才能正式发动
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