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我不是塞尔达——《少年鬼忍传:旋风》评测
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  游戏系统

  (一)游戏操作

  本作是全程触摸的操作方式(果然是和绿帽一样)。

  

爬行.jpg

  爬行动物

  全笔控一直是毁誉参半,尤其是在本作中笔点江山的感觉差强人意⊥以往的游戏相似,游戏过程中玩家通过点击空地进行人物的移动,双击下屏可以投掷石块进行攻击。EA这次加入了一个新动作——匍匐前进,这是一个需要经常使用的动作,但是匍匐移动的速度很难控制而且定位上主观感觉不准确。即使随着游戏的增加,玩家可以逐渐适应这种操作,可这是一个EA无法回避的问题。其他的比如搬物品和切换武器,操作起来也很不流畅。

  (二)物品系统与升级系统

  RPG游戏无法摆脱升级打怪的模式。本作也效仿塞尔达系列,武器和技能无法升级,人物也不能通过刷怪获得经验值升级。想要使少年忍者增加HP(游戏中用“火焰”表示,原来主人公和鸣人也是亲戚啊--!),玩家需要注意收集珍贵的“蜡烛”。

  主角旋风使用的武器也符合了忍者的职业特征,手里剑爆丸毒针……(这里不得不再说一次的是操作的问题,各种武器的切换很不方便,尤其是当旋风获得了葫芦大炮后,想要收起来还真的费一番功夫。)这些武器的应用也能多少看出塞尔达的影子。

  

迷宫和机关.jpg机关.jpg

丰富的机关

  游戏中的机关也很新奇,暗门暗道层出不穷,每个迷宫都有惊喜。看得出EA在制作上也是用心良苦。

  (三)特色系统

  本作的一个很大的创意是加入了通过潜伏偷听对方谈话获得重要情报的系统。在地图各处玩家经常可以看到一些“狗洞”,别客气爬进去吧,一定能获得有用的信息。还有就是通过藏进大坛子中,避开他人的视线来偷听。不管是田间地头还是梁上作业,主角都充分体现了不怕吃苦不怕受累,偷听无极限的精神……

  

还是偷听.jpg偷听.jpg

  偷听 还是偷听

  偷听和机关在游戏中有机结合,玩家需要一边动手一边思考。

  总结

  无论从外在的画面音乐还是从内在的游戏故事来看,本作都是一个非常有诚意的作品。日出经过5、6个小时的游戏,除了对操作不满,其他方面都很满意。不谈《塞尔达》,单纯看游戏,完全配得起EA这个牌子。拿《少年鬼忍》与《塞尔达》比是《少年鬼忍》的荣幸,但《少年鬼忍》作为挑战者确实具有强大的实力。

  推荐人群

  非日语苦手DS玩家

  ARPG爱好者










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