至于日本以外的游戏开发商,特别是最近推出大作的那些,似乎有把性爱关系当成主流的趋势。战神系列就从来没有花太多心思在女性的互动上,只有那些冷冰冰的肉体互动。主角Kratos对互动的异性不带任何感情,那些异性也没有任何的人格。综观整个战神系列,目标就是一连串背德的暴力行为,让玩家宣泄原始的情感,而不是让角色随着故事而成长改变。
就算是掌握游戏人物发展的游戏,也不免使用床戏来作为收尾。在质量效应(Mass Effect)里面,玩家努力经营异性的罗曼史,最后是以最后任务前的上床作为罗曼史的终曲。虽然质量效应的表现手段比战神还复杂,还具发展性,但是仍不免使用性爱这种手段。
有无数的游戏以“性”为特色,或是让“性”在故事中扮演要角。暴雨(Heavy Rain )、神秘海域2(Uncharted 2)、刺客信条2(Assassin's Creed 2)是我想到比较有名的例子。而且许多让“性”融入游戏的作法相当有争议。虽然我欣赏游戏不避讳成人内容的作法,但是我也同样欣赏日式角色扮演的作风。单纯的情感表现,是年轻时代的人们相当重要的爱情回忆。
大人的爱情带有性的成分,却少了一份纯真(Uncharted 2)
我们知道,纯粹的罗曼史可以往性的关系发展,或许日式角色扮演只不过刻意忽略了人类关系的某些发展。如果真的是这样,那就可以理解某些玩家在一段时间后会转换游戏方向。但是我仍然认为,无论游戏机制再怎么发展,日式角色扮演仍然会带有原始的纯真感情。市面上有许多的竞赛类型游戏,既然玩家不会对此厌烦,为何会对青涩的恋情感到厌烦呢?
撰写游戏故事而不触及性爱,的确会把自己局限于不利的地位。但是这也让玩家专注于其过程,而非最终结果。某些时候,异性交往的过程会带有强烈的爱情感受,其程度甚至大于最终结果。日式角色扮演将重心放在罗曼史的过程,展现出这段期间的重要性,至少在日式文化中是这么表现的。如果我们主张游戏的旅途比终点还重要,这不就代表我们承认纯纯之爱的意义吗?
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