系统部门
项目 |
A11得分 |
A12得分 |
调整及其原因 |
物品与调和 |
8 |
8.5 |
从属效果(+1)细节设定(-0.5) |
好感度与育成 |
8 |
9 |
人物参数(+1.5)好感度系统(-0.5) |
探索与战斗 |
7 |
7.5 |
行动顺序(+1)场景限制(-1)时间制改进(+0.5) |
事件与剧本 |
8.5 |
8.5 |
自由度(+0.5)事件触发(-0.5) |
A12的调和系统在A11的基础上进行了改进,一方面减少了前作中推定种类物的范围使得调和更加明确,另一方面就是官方宣传中出现的从属效果可以自由选择的系统。这一系统在A8之后的玛娜系工作室中已经出现过,A12把从属效果选择的范围扩大,而总量限制则和物品的品质密切关联,算是把物品品质系统的活用发挥到极致。不过因为这次的调和算法对于物品品质提升的限制条件比较苛刻,导致实际能够灵活选择的空间比较有限,在今后的深度研究中这一领域的问题将可能是探讨的重点。至于其他方面,系列特色的派生调和与联想调和还是未出现,炼金术等级系统依旧十分鸡肋。
A12的战斗系统是此次改进幅度比较大的一个部门。比如对人物的参数作了细化,从传统SLG系工作室的MP与LP的设置,又从玛娜系工作室引入了人物行动槽与必杀技系统,算是给人一种要将两大类工作室游戏融合的影子。不过从实际的战斗演出效果看,A12还远未达到玛娜系工作室后期作品的爽快程度。首先因为A12没有引入Break系统以及分项攻击系统使得行动槽的变化性不足成了纯粹的摆设,而连协攻击居然要消耗道具并且必杀槽累计只能依靠连协攻击的设定不得不说相对前作来说都是一种倒退。
“冒险者等级系统”同样并非本作品的首创,在A8当中就曾经出现过。从形式上来说更像是另一种意义上的战斗收集或者奖杯系统。此次对于等级提升的方式玩家可以做出更多选择,并且游戏结合时间制给了一个很宽泛的限制条件,和前作的强制王国任务的指引相比算是在自由度上的一种进步。而自由度的上升带来的事件难于触发的问题这作就比较明显了。虽然游戏的主要事件基本集中在前期并且大量时间的提示比较明确的原因从实际触发的条件上看没有想象中的复杂,但是冒险者系统对于探索限制的这一问题导致这次的事件安排多少有点矫枉过正。此外在等级较低的情况下一个迷宫仅能在一个场景里活动,而等级提升只是增加了若干场景的设计,就给人一种在玩DS版工作室的感觉……
媒体部门
项目 |
A11得分 |
A12得分 |
调整及其原因 |
音乐 |
8 |
8.5 |
风格多样性(+1)曲目重复性(-0.5) |
歌曲 |
7.5 |
8 |
感染力(+1)缩水度(-0.5) |
声优 |
8.5 |
9 |
情感投入度(+0.5) |
可能是A12除中河健以外又增加了在魔塔大陆3中大放异彩的柳川的原因,这次工作室作品的音乐方面对比前作有了很大的进步,终于恢复了一些系列前期作品中凯尔特风格的曲式,但是与中河巅峰时期的作品依旧存在差距,更令人遗憾的是这作中阿兰德部分的音乐就是前作的直接照搬,连一点remix的程度都没有,尽管这可以起到一定程度的怀旧作用,但是不得不令人怀疑制作者的诚意。
歌曲方面这次的主题曲终于在感染力上有了一定提升,和游戏总体风格的契合上也有了改进。不过歌曲数量依旧没有达到理想的程度。而声优方面这次继承了系列作品超豪华声优阵容的传统,并且能够很明显的感受到对于角色感情的投入,几处比较大篇幅的对白给人的感觉都十分出色。
小结
总体来说A12对于A11的进步并不是很明显,而A11的实验与赶工性质意味着A12如果是系列登录PS3的首作似乎更加令人信服。俗话说细节决定成败,跟随GUST一路走来的玩家是可以体会到这样一个小会社在技术力方面的进步,但是系列作品却往往总是在一些细节问题上令人扼腕,这才是2线厂商和一流厂商差距的真正所在。在游戏发售前有传闻显示工作室系列的下一作将采用玛娜系工作室风格的作品,这对于现在的GUST来说将会是又一次挑战,请各位拭目以待。
总评:83.5分
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