三年的游戏开发以及fans长达三年时间的等待终于要画上句号了。战神III标志着奎托斯复仇之旅的尾声,而且得以让这个几乎可以算是史上最优秀的ACT三部曲的游戏系列就此完美谢幕。没错,在游戏的最后,所有的一切都有其完整而明确的结局(尘归尘,土归土),虽然这可能不是这个游戏品牌的最后一作,但是这的确是这个故事的终结了。
嗯,可能吧。
也许是遵循“东西没坏就接着用”的老规矩,索尼圣莫妮卡工作室并没有在这次的战神里做出太多的改变,虽然几乎在游戏的方方面面都能看到一些不错的修饰和打磨。我的意思是说,如果你是期望在设计层面上有所革新的话,你会非常失望的。但是,倘若你只是希望玩到一个把战神的优点发挥的淋漓尽致的加强版的话,战神III会让你非常满意。
过去取得巨大成功的部分现在依然是那么出色。战神III几乎重新定义了主机游戏中“规模”一词的含义,因为它会让你置身于拥有身材比其它一些游戏的整体水平还要大的泰坦的场景当中。一些场景的范围之大不得不令人惊叹,玩家可以在摩天大楼那种尺寸的生物身上打斗。索尼圣莫妮卡工作室一直也是这么承诺的,但即使你早就知道你会经历到什么样的体验,你还是会被一些场景的宏大所震撼。
虽然尺寸是本作令人印象极为深刻的一个方面,但最重要的是战神III那惊艳的画面表现,而且暴力程度比起前作有过之而无不及。是的,本作会是名副其实的M评级的成人游戏,里面充斥着血液、血块以及断肢,不过重要的是本作的暴力元素并非胡乱添加。希腊神话本来就充满暴力,战神III的各个方面都没有在这个问题上有所妥协。
战斗还是像以前那样反应灵敏,大开大合并且数量庞大的连击招式会让你收发自如。你可以利用格挡和翻滚取消几乎所有的动作,这让防守性的动作在战斗中扮演非常重要的(并且是必要的)角色。这次做出的一个细微调整就是传统的■■△连击(最后一击是挥动链刃下砸的那招)不会再像以前那样轻易地被滥用了。部分原因是因为游戏中你会被比以前更多的敌兵所包围,从而迫使你更多地使用范围攻击,另外也是因为敌人比以前更有侵略性。一旦你被杂兵发现了,他们很可能就发起进攻,这使得战斗部分在格挡、翻滚和攻击之间变得更平衡一些;这样感觉非常好。这个改变不算大,不过应该会很受欢迎。
2009 demo中首次出现了一个争议性的改变:终结技QTE的按键提示被改放在屏幕的边缘位置,不再放置在画面的中间。这可以让你看清楚游戏中的动作场面,而且利用眼睛的余光来观察应该按哪个键。我很喜欢这个改变,因为它可以让你更专注于动作场面而不是等着看下次冒出来哪个键。
这次我同样很欣赏的是索尼圣莫妮卡工作室在整个游戏里的镜头运用更加的电影化。不,你仍然不能控制视角,镜头角度对于每个场景都是专门设定的(或者你也可以说,系统仍然会帮你控制),但是游戏过场动画的镜头运用(包括杀人的过场)是非常丰富的。游戏中仍会出现很多慢镜头移动来提示你接下来往哪走或是你刚刚开启的是哪扇门,其它无法直接控制奎托斯的过场动画会从一些精彩的角度采用多镜头剪辑。多镜头的联合运用非常不错,战神早该采用这种方式了。
游戏表现上另一个让人印象深刻的改变就是游戏中不会有任何的CG过场动画。除了很酷的工作人员名单介绍以外,其它所有的过场都是没有添加任何后期制作的特效,全部由游戏引擎渲染而成。有一些过场太过激烈以致对引擎的处理能力产生过重的压力,所以这些过场动画是以电影的方式播放的(一帧一帧的演算然后联接成一段影片),但是这种方式运算出的过场看起来仍然非常流畅。实际上,如果你不是特意去找的话,你可能永远不会注意到这些画面切换。
正如我先前提到的那样,本作的视觉效果让人难以置信。有些场景看起来就像是维塔数码工作室(电影特技公司,作品有《指环王》、《阿凡达》等)的渲染集群的作品一样,光影效果完美无瑕让人目瞪口呆。说实话,战神III的视觉效果是我见过的游戏中数一数二的。奎托斯的个人形象尤其出众,奎爷可能算是主机游戏史上最令人印象深刻的角色了。
但是游戏的图像保真度并不完全是一致的。游戏里有些场景并没有达到最出色部分的水准,这让人对战神III的视觉表现有种不平均的感觉。当然了,战神III最差的地方也是看起来非常棒的,只是一些场景缺少与其它部分同样水平的光影效果或是纹理贴图。这个问题最大的症结就是游戏中的角色表现水平存在差异。有几个角色看起来极为逼真,但是很多角色的保真度跟奎爷明显不在一个水平线上,还有一些角色就只能算是差强人意了。
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