布袋娃娃现在是playstation最新的创作标志,可定制,有感情,令人无法抵挡的可爱。
虽然角色的个人定制系统可能算是非常有深度的,但跳平台本身就可能不是了。只有两个动作按钮,X是跳,R1是抓住东西。布袋娃娃没有任何特殊能力,而他本身也没有在游戏里变得更快或者更强。这是个最纯粹的平台跳跃游戏:从一个平台跳到另一个平台,躲避各种各样的障碍,譬如火或者电,一路收集蓝球来攒分。让LBP变得与众不同的是它常常偏离平台跳跃,而变成了别的完全不一样的东西,这些是设计者无穷想象力的成果:坐热气球,动物越狱,忍者大战等等,每一个关卡都是无穷想象力的结晶。
在主线故事模式里,你必须按顺序完成一个个关卡来开启新的关卡。当你完成一个关卡之后,你很可能会要再回去一趟去收集那些隐藏物品、钥匙或者是路上被你上次错过的蓝球。可收集物品可以让玩家在将来的创作上面有更多的选择自由,标签,装束,各种各样的材料和背景音乐,都可以在创造模式里使用。在某些特定的地方,放下一些标签之后就有迷题出现,而这些题目只能在双人或者是四人合作模式里完成。譬如一些只能远程打开的门,多人才能拖动的重物等等,在一个让人印象深刻的关卡里,则需要两个玩家一个驾车,一个在车下的秋千上晃动。
LBP给我们出了一道难题:多人游戏会带来更多的快乐,但同时也有更多的不足。第一次和别人一起解决迷题然后一起经历考验,是我们在整个这一年里最难忘的经历,而且以后你也会和朋友们如数家珍般的谈论和回忆起当时的情况。不幸的是,多人游戏有一个不足,而这个不足在平台跳跃游戏里常常出现,那就是镜头。镜头的原因让我们不能精确的做到我们想跳的每一步,而常常我们不止需要一步跳得很好,而是很多步都跳得非常好,考虑到这些,有些关卡真的是噩梦一般。每隔一段路,就有复活点的存在,这个设定可以让玩家在一些难度很大的地方尝试多次,但是如果你用光了所有的生命,这一关的就只能重头开始了。在我们的多人游戏过程中,我们不止一次的故意让自己的角色挂掉,目的是只留下一个人顺利的通关,而不用忍受全程糟糕的镜头。
令人惋惜的是,关卡难度只有一个,而真正的考验也并不是太多。这类游戏的老玩家可以不用6个小时就碰到最终boss。不过这没有算上收集所有东西的时间,但事实就是,你可以在相对而言很短的时间内看到所有的主线关卡。当然,如果玩家的兴趣转移到了关卡设计上,那么游戏长度自然会延长不少。然而,对于一个非专业设计人员,想要达到和游戏同样的高度,那得花上相当的工夫。
等玩家完成了故事模式,并且囤积了不少物品,标签和其他的一些工具,你会想要去那个环绕着LBP的“月亮”上去,在那里,你可以创建自己的关卡。关卡编辑器非常复杂,这也是为什么你必须要看很多教学才能学会基本的操作。一开始只是尝试着挪小东西,到了后来要创建各类角色以及能移动的物品,就变得很讲究技巧了。例如,必须设定给敌人和队友一定的AI指令,这样他们才能知道是跟着玩家还是跑开。物理系统倒是很容易理解,所以制作东西也就是按照常识了。然而就算是建造一个最简单的能动的物品,那也会是相当的耗时间。你可以做各种各样的东西然后把它们粘起来,这个简单,但是当要用马达、活塞或者是弹簧,事情就复杂了。这些东西是用来设陷阱,做迷题以及交通工具的,有了这些,关卡才能变得有趣,不是么,不过构建和测试系统的工作量还是很大的。考虑到做一个小关卡就这么耗时,想要重建游戏里的一些东西,或者做一个那么大的关卡,那就要非常非常多的时间了。
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