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游戏自由度浅谈:给玩家个改变世界的机会
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  不过,事实上,在很多时期,都不乏向这种宿命挑战的游戏开发商前赴后继。让我们先看看以有着普遍“高自由度”的网络游戏。

  《网络创世纪》(Ultima Online)这部有着划时代意义的游戏诞生于1997年9月24日,是由伟大的Origin公司制作的历史上第一部广为人知的图形MMORPG(可以说是 Origin被电子艺界关闭前送给中国的一份无价之宝,尽管UO至今也没能正式进入中国,但今天网络游戏已经成为中国游戏产业的全部。那我们到底该感谢它还是咒骂它呢?),而在世界五个大洲运营这个游戏是电子艺界十多年来做的少有的几件聪明事之一。人们在14.4k的网速下制作着充饥的面包,喝着买来的葡萄酒,感受昼夜交替和四季变化。这些精彩的元素直接导致了《魔兽世界》这样的高质量网络游戏的出现。

  

游戏自由度浅谈

图形MMO始祖之一的《网络创世纪》(编注:目前和3DO一部名为《子午线59》的游戏对这头衔有争议)

  然而,自由度对网络游戏来说应该说是一个毫无意义的词汇,原因很简单:网络游戏本身的性质决定了游戏中的主要互动都发生在玩家之间,但是,要感谢上帝给予了人类的最宝贵财富——自由意志,因此自由度在网络游戏中失去了衡量作用。网络游戏中庞大的主线和支线任务系统的存在绝大部分只是为了一个目的:升级,那些看似密密麻麻的支线任务的存在也只是为了不让所有玩家同时都挤在一起做同一件事,在升级的过程中,玩家脑中不是对游戏本身的享受,而始终只是在提前琢磨升完级后就能干的那些惊天动地的“大事”。所以网络游戏并不是自由度的载体,而是一个试验场。

  不过例外还是有的,比如《我的世界》(Minecraft)。独立游戏的黄金时期到了,当一款仅仅处于beta阶段的独立游戏能有百万级的销量和千万级的利润,那这个世界上许多曾经被认为不可能发生的事都要重新去考虑一下了。一个世界,一次只能进入一个玩家,等他死了,他对世界所做的任何改动(也可能是毫无改动)将永久保存并延续给下一个进入游戏的玩家继续游戏。这种超越了传统网游的新模式中闪烁着自由的光芒,只可惜这中奇思异想的另类游戏永远无法成为主流。

  

游戏自由度浅谈

于是单机游戏来勇挑重担了。  

 
 
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