《侠盗猎车手》
可以毫不夸张地说,Rockstar的《侠盗猎车手》系列是现代动作游戏的救星。二维到三维的改变是简单的,但把自由度从二维带到三维世界来适应这个环境就不是一件容易的事了。《侠盗猎车手3》基本奠定了现代沙盘式游戏的基础,玩家在自由之城中忘我飙车,尽情砍杀,无恶不作,就连《波斯王子》都出了个叫《刺客信条》的GTA式远房亲戚。
毫无疑问,GTA系列的自由度特别高,这让小编经常在网吧看到小学生开无敌屠杀军队
任何事物都有个极限或者弱点,理论上游戏的自由度不存在上限,但如果硬要说有一个弱点,那就要从玩家角度出发了,那就是当玩家觉得没意思,那么这个自由度的方向就失败了。“没意思”是个很主观感性的词,换个专业点的说法就是在游戏时间未达到设计目标时玩家就出现了倦怠感。
根据Wikipedia上对“非线性游戏”的解释,其主要有三个有别于传统的主要成分:根据玩家行动产生变化的多分支剧情(Branching Storytelling)、允许玩家按照自己的顺序来进行的非线性关卡(Nonlinear Level)和独立于玩家行动存在的沙盘式世界(Sandbox World)。然而,这三者之间却有不易察觉但却难以克服的矛盾,这矛盾似乎是潜藏在非线性游戏的内核之中,也是几乎一切倦怠感的来源。
以游戏内容的丰富度而言,如今的沙盘非线性游戏(例如《刺客信条》《GTA4》《虐杀原型》等)都远胜前辈;但是,这丰富的内容,对于一个非线性的游戏来说却依然严重不足。在《刺客信条》中确实有着许多令人眼前一亮的动作和任务,可反复从高空跳入干草堆,反复窃听别人说话,反复逃脱敌人的围捕,两小时后,即使耐心再好的玩家都会大呼无聊。
《辐射2》
《辐射2》(Fallout 2)是游戏史上罕见的丰碑,它代表着世界游戏工业曾经的最高水准,它凝结着全世界游戏玩家的最发自肺腑的赞美。这一切都来源于黑岛的智慧,而这智慧,正是通过游戏中令人拍案叫绝的自由度表现出来的。在这个阴暗丑陋的世界中寻找GECK然后刺杀总统的过程,其实就是一项充满乐趣的寻找自由度细节的挑战,这项挑战至今仍有无数玩家在进行着,回味着。这个1998年的RPG游戏能在有限的世界里让玩家感受到一种永远无法玩透的错觉,而且同时还沉迷于精彩的剧情和角色的命运无法自拔。
仔细看对话的话就会发现这种很有趣的东西
而其实正是因为《辐射2》并非现在人们总在念叨的“沙盘”游戏,地图并不是连成一片无缝过渡,所以它的自由度在它有限的世界里能被人察觉到,能被人欣赏。就好比你给了一个人一套别墅,可他就可能会一脸茫然不知如何在别墅里合适地放置家具,最后只感到一阵空虚;可当你给了他套一室一厅,他就能自如地发挥自己对空间的利用和创意,把一切安排的紧凑而舒适。
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