——那么“精神力”这个游戏系统,能不能表达出“炼金术”这个世界观的来源呢?
宏之:日试RPG在欧美人来看,并非是“幻想”,而只是“东洋”的感觉。就好比隔空推物,这就是典型的东方试的幻想。但是,在《黄金太阳》系列中,精神力就能让人看到“幻想”,所以曾经也被人说成是“塞尔达风”的游戏。
秀五:《黄金太阳》系列在日本被视为文字系的RPG游戏,不过在欧美方面的评价则不同。因为不论何时何地,角色都能使用超能力,一开始玩家就能够任意使用的“精神力”在战斗中、在解谜中进行使用,并且不断成长,这才是游戏的魅力。
——“夹取”(Clip)这个是本次游戏的新精神力?
宏之:这个精神力有点近似于以前的“抓取”(Catch),不过在这次设计中,我们将“代替手”的想法进行了扩展,也就形成了目前“夹取”的整体效果。
只是这种新奇的设计出来后,甚至还受到程序设计员那边的怒吼“为什么一种精神力要有这么多的效果!?”不过嘛,一种精神力能够有多种效果,在故事上也会有很多重要点使用得上,也是游戏的一种乐趣。
同时,在这次游戏中,一种精神力能够怎么样用,希望玩家们能够在实际考虑、尝试的同时,进行测试。就比如积水点除了能够使用“冰冻”将其冻结起来,成为踏板,或者是用“蒸发”启动机关,让水面下降,用“降雨”来积水……等等。当然,精神力的运用方式也会随着玩家在游戏进行的途中而记住,在以后更为严重复杂的谜体中使用精神力就会更好得进行,这也是这次游戏设计的一个重点。
秀五:不过,制作方由于放入了太多的东西,不知不觉的情况下,游戏变得越来越难。因此在制作组的方面以“游戏新玩家也能够享受到乐趣的RPG”为目标。就比如在精神力的用户界面上,通过触摸屏的指导,来让新玩家也能够马上理解。
宏之:另外,由于是“续作”因此为了能够让玩过前作的玩家们都能够感受到乐趣,因此有些部分可能会对新玩家不太适应。我们为了能够让故事更加顺畅,就在一些系统上下了工夫,就比如“用语词典”这个部分。
——请向读者说出你们最后的希望
佐藤:这次游戏有着很多的不同玩法,不论是什么样的玩家都应该可以通关,而深入研究的玩家也能够玩到自己的新乐趣。能够具有玩家风格差而产生不同玩法的RPG我认为不多。希望玩家们能够找到属于自己的攻略方法。
宏之:说一句话感想的话,那么这就是一款“能够感受乐趣的RPG”。一般RPG游戏在“忍耐”方面比较多,不过这次游戏基本没有这个现象。一定能够会让玩家们感觉到乐趣,并且不知不觉间就能够自然地完成游戏,希望玩家们能够尽自己的感觉去享受乐趣。
秀五:刚刚也说了,没有压力地进行游戏这种方式本身对于我们来说就是最大的幸福了。希望各位能够成为冒险家,感受到这种新感觉。
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